首頁 → 手游網(wǎng)游攻略→ 崩壞學園2空白套怎么樣 空白套分析與裝備搭配選擇推薦
空白套技能搭配選擇
一,第二技能選擇
傲慢/戰(zhàn)神兩者在觸發(fā)方式上面雖然有所不同,但都作為游戲中高加成、通用性神技,在游戲中是尤為重要的。在流派的搭配中,除核心技能之外,作為加傷技能是不可缺少的存在。但傲慢/戰(zhàn)神因為其傷害計算采用加法的問題,在搭配中不適合同時使用,在此就涉及到一個取舍的問題,在整體流派的搭配中、關卡中,兩者那個更加適合當前的搭配?
1,戰(zhàn)神無雙
兼容性高/續(xù)航低/
作為制霸了無數(shù)版本的一線神技,在地位上可想而知,在增益方式上采用的是通過擊殺積攢BUFF在一定時間來提升自己的攻擊力/移動速度,就如技能名一樣,越戰(zhàn)越勇,在面對怪物密集度高的地圖時,戰(zhàn)神會顯得非常好用,較多的怪物數(shù)量使得在對BUFF的維持上會十分輕松。而其移動提速的增益,在割草還有對攻擊的銜接上起到了重要的作用。在除了需要疊加buff之外,不同于其他技能有著諸多的負面效果,有加成類型限制,戰(zhàn)神既不會對自身產(chǎn)生負面影響,全傷害加成的特性,對游戲中所有的傷害類型都有較高的相性,在于其他裝備的搭配中并不會出現(xiàn)不兼容的情況。而空白作為手槍,AOE低下,在面對高密集度怪物的關卡,往往清怪效率無法達標,而戰(zhàn)神卻是可以用自己的優(yōu)點對其問題進行彌補,大幅度提高空白的AOE傷害。在一般關卡中,空白也可以使用其本身單體傷害的特點,采用單點式的方式擊殺怪物,來維持自身BUFF的存在。
而空白在定位上主要還是主單體副AOE,雖然戰(zhàn)神對空白的AOE方式彌補,卻是對主要的對單作戰(zhàn)能力有所削弱,面對高強度的個體目標時,戰(zhàn)神的劣勢就顯現(xiàn)出來了。在面對單體高強度的目標時,并不能蓄積BUFF,而因為其時間限制,在9s之類如果沒有對目標進行擊殺,就會失去加成,技能將在長時間的對單戰(zhàn)斗中屬于白板,在續(xù)航能力上較低。
2,傲慢之理
會對部分地圖、裝備不適用/高續(xù)航
作為后起之秀,傲慢卻有和戰(zhàn)神分庭抗議的能力,除了同戰(zhàn)神一樣的可怕加成之外,還擁有這戰(zhàn)神沒有的高續(xù)航的特點,在觸發(fā)上十分便捷。而不同于蓄積BUFF增幅,傲慢的增幅觸發(fā)屬于可以控制的,在定義上只有“好”與“不好”觸發(fā)兩個概念,不會出現(xiàn)絕對不會出現(xiàn)觸發(fā)的情況,不同于戰(zhàn)神屬于不可逆的局面,在關卡中,玩家完全可以通過走位對傲慢的增益效果進行保持,在對單體高強度的怪物時,并不會出現(xiàn)沒有增益的情況,而對空白來說,是作為以單體傷害為優(yōu)勢的,穩(wěn)定高續(xù)航能力的增益效果當然是最為樂意看見的,傲慢也同戰(zhàn)神擁有移動速度加成的效果,但是不同于戰(zhàn)神那些,傲慢的移動速度加成還能更為方便的避開增益觸發(fā)效果的限制,而設定的150距離,屬于一個把手炮長短距離,在距離上非常的小,就算是在生存的地圖上,如果怪物不過于密集,也能保持大部分時間的觸發(fā)。
但是對于高增益技能都會有所限制,一般為適用性/觸發(fā)方式的限制,而傲慢屬于前者?瞻纂m然不同于近戰(zhàn)、散射限制會出現(xiàn)必須近身的情況,但是在使用上手炮的近身戰(zhàn)也是不能說是完全避免的,比如精英的吸引屬性、遠距離傷害減免等等,而近身的限制就是傲慢的弊病所在。
二,第三技能選擇
關于第三個技能搭配,在除去傲慢、戰(zhàn)神之外,還有多種多樣選擇,比如領域、修羅、怪異、界限、作死等等。在加成中,英靈類是以穩(wěn)定的全傷害增幅為特點,而其中同樣作為英靈類作死、界限,在很多方面有所相同,使得在選擇上有著較大的爭議,這里來對作死、界限做一下點評,分析一下它們各自的優(yōu)劣之處。
作死與界限,前者是作為扭蛋非神器而存在,而后者是屬于神器范疇,按道理說在強度的設定上,不應該會使得前者對后者產(chǎn)生威脅,但是作死作為官網(wǎng)承認“特殊裝備”確實不同。本來在玩家之中大受歡迎的作死,2.4版本更新之后,開放了真作死的進化公式,可以進化為6星裝備,“偽神器、真作死”,相比于作死,真作死在增傷端提高,而將負面端技能效果削弱,使得在整體的適用性上更加高了,加成傷害比例為76.5%,相比于界限較為接近,而真作死因為非神器較為好獲取的特點,在技能的升技上有著絕對的優(yōu)勢,破1,1.2%的增幅更加拉近了兩者之間的差距,相同的技能計算方法在使得界限在特殊方面并沒有太多的優(yōu)勢,而兩者唯一有所不同的就是負面效果存在的方式上,作為高增益的英靈類加成,使用中兩者都有對自身較大的負面效果,作死和界限的負面體現(xiàn)在完全不同的兩個方面上,一個是對整體容錯率的削弱,提高自身收到攻擊的傷害。一個是對本身載彈的加快消耗,削弱的是續(xù)航的能力。
1.真里蓮花
平心而論,對于大部分玩家在游戲中,對于防御這個數(shù)值在注重方面是不如攻擊的,對于能夠快速解決一切來說,自身的防御效果并沒有太多的意義,再不濟也可以通過其他裝備或者走位來對此彌補,但是崩壞中卻有幾個很微妙的問題。
1:無差別的場地傷害
場地傷害在崩壞的越后期越為明顯,主要代表為氣泡娘,和巖漿娘,這兩只怪物在出現(xiàn)時會快速刷新巖漿、和氣泡,在地圖上大范圍覆蓋,在場上多個存在時,可能還會對場面進行全面覆蓋,對于這樣的情況來說,首先是對走位的限制,在操作上對于玩家的要求增加,而在對操作中難免會出現(xiàn)失誤的情況,當受到傷害時,對防御削減的劣勢就體現(xiàn)出來了,在這種持續(xù)的傷害中,相比于之前更加多傷害的負擔,同樣的血量支撐的時間大打折扣。
2:怪物的傷害減免
對于高傷害來說,有很多方法可以把這變的無效化,而對怪物傷害的減免無疑是最為有效的一種,比如,總傷害的比例減免、特殊傷害類型生效、首次傷害絕對防御之類的。對于高傷害的速殺來說,如此類的例子對于它來說,無疑是對戰(zhàn)斗節(jié)奏的拖延,砍去彌補缺點的長處,缺點就會更加明顯的暴露在面前,一倍的輸出時間,增加的就是一倍的死亡幾率。
3:減傷和受到傷害增加的的計算。
崩壞中的計算方法非常有趣,減傷和受到傷害增加并不會直接相互抵消,而是先后計算,這就造成了減傷和作死不兼容的情況,往往與負面相同比例的減傷并不能抵消負面效果,還是有所殘留,造成了需要更高的加成來彌補,對于玩家來說,這并不劃算。
2,限界解除
如果把作死的負面比做對HP的加快消耗,那界限的負面可以理解為對MP的加快消耗。當HP不足時間,導致的是玩家的直接 GAME OVER,而當MP不足的時候就會直接失去戰(zhàn)斗能力,對于玩家來說也等于死亡,在結果上并沒有什么區(qū)別,但是對于彈藥消耗來說,這部分是可逆,可以通過其他方式來彌補部分缺陷的,下面先來說說界限幾個問題。
1:傷害的溢出/彈藥的流失
在有些時候,對于一些血量較低怪物來說或者彈藥箱、垃圾筒來說。自己的每次單發(fā)傷害已經(jīng)大幅度超出了它們的HP上限值,對于這種時候來說,界限的加倍彈藥消耗是沒有作用的,反而是作為虧損的存在,就如同殺雞焉用牛刀一般。
2:部分武器的兼容
在對近戰(zhàn)、步槍武器有著較好的兼容性的同時,也對一些武器存在很大的限制作用,游戲中有很多設定上為低面板,但是而輔助性技能較高的武器,如維達復仇、大妹汁之類,因為本身存在攻擊力,界限能夠加成那微乎其微的面板,但是對于主要的實用性來說,并沒有加成作用,反而是削減了作為輔助武器為數(shù)不多的載彈量,就因為這樣的特性,對于在搭配中有著很大的限制。
3:彈藥的彌補
不同于作死,界限的負作用屬于可逆的,通常有禮服、死主、恩寵這些裝備。而恩寵作為空白核心的裝備就在其中,有很好的彌補作用。但是對于界限的副作用來說,彌補也只是一部分,并不能完全掩蓋,首先恩寵作為回復是不夠看的,還需要搭配禮服之類才能勉強跟的上子彈的消耗,這也只是在群體作戰(zhàn)中,在單體中,恩寵、禮服的缺陷也會暴露了出來,不能對界限的消耗進行彌補了。單體作戰(zhàn)中限界可以被視為一個50%減傷技能,而不是傷害加成。單體戰(zhàn)斗中固定的補給掉落對于限界相當友好,如果不能依靠這些補給過渡到下一個補給,更好的辦法是換一個輸出技能。但在這個過程中,限界縮減了一般的戰(zhàn)斗時間,也就是說,在兩次補給之間,玩家只需要承受原本的一半傷害。
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