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網(wǎng)站首頁(yè) -> 主機(jī)頻道 -> 電玩攻略教程 -> psv光明之子心得攻略-孩子的奇幻世界冒險(xiǎn) psv光明之子心得攻略-孩子的奇幻世界冒險(xiǎn)作者:blood-sever  來(lái)源:本站整理   2014/8/22 10:53:28   我要評(píng)論0

    《光之子》是一部日式RPG,索尼在PS Blog EU討論了育碧的這部游戲。該游戲的主角是一位勇敢的精靈冒險(xiǎn)者,名叫歐若拉(Aurora)。她是一位奧地利公爵的女兒,而這個(gè)女孩穿越到了雷姆利亞 (傳說(shuō)中沉入印度洋海底的一塊大陸)并且遇見(jiàn)了一團(tuán)名叫Igniculus的友好的火焰!豆庵印分袑⒂谢谝粋(gè)定時(shí)系統(tǒng)的許多難題和回合制戰(zhàn)斗,所以在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間打斷敵人的攻擊是獲得勝利的秘訣,別忘了使用成功匹配的元素攻擊來(lái)對(duì)付你的敵人。Igniculus在戰(zhàn)斗中也可以幫到你,它可以由另一位玩家控制。

    光明之子,孩子的奇幻世界冒險(xiǎn)。


    沉入黑夜的孩子,在新的世界甦醒,她啟程出發(fā),尋找在這如夢(mèng)境般世界中的真實(shí),以及渴望回家的道路。

    帶著王冠的稚齡孩童,拖著寶劍擊倒黑暗的魔物,在微光的星辰照耀下高舉指引的光芒,她是帶來(lái)希望的光明之子。
    但這一切都不是一切順理成章的,她經(jīng)歷磨難、危險(xiǎn),考驗(yàn)等待著她,也驗(yàn)證著她是否能夠帶領(lǐng)這個(gè)世界,尋回光明。

    本作是一款擁有著豐富美術(shù)氣息,帶著嶄新與傳統(tǒng)融合的回合戰(zhàn)斗制。

    以淺顯的童話(huà)故事型態(tài)包裝著黑暗與光明斗爭(zhēng)的交鋒,本作可以帶給孩童一本繪圖本故事的童謠,也能帶給心靈健全者深思這條路的崎嶇與恐懼。
    分辨著兩者之間的差異,有如面對(duì)著鏡面,看著表象與穿透鏡面后的異象,人的偉大能力之一,就在于思緒穿透,以奔放的想像力輔佐,藉以淼小領(lǐng)悟廣大世界。

    本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相當(dāng)出眾,以一番新穎的概念打造出一條可行于傳統(tǒng)脈絡(luò)上的嘗試,而且也相當(dāng)成功。

    時(shí)間回合制,是近來(lái)角色扮演游戲中制定回合戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)概念,這概念可行,行之已久,顯得枯燥且乏味,但多用點(diǎn)巧思便能展開(kāi)新的一頁(yè)。

    這也是本作能獲得好評(píng)的概念之一。

    在過(guò)去加入時(shí)間元素的回合戰(zhàn)斗制中,雖強(qiáng)化了時(shí)間影響攻擊順序、排序移動(dòng)的考量,以大大突破原先固化的回合交鋒的動(dòng)線(xiàn)。

    嶄新的概念將時(shí)間的元素提升上去,甚至融入“打斷”敵方攻擊的節(jié)奏,形同另一種的牽制與反擊。
    同時(shí)玩家也不僅僅在一般的選單操作上進(jìn)行戰(zhàn)斗,也可複合另一位角色“微光”進(jìn)行阻礙與恢復(fù),讓?xiě)?zhàn)斗的操作性往更多元的方向前進(jìn)。

    配合本作的系統(tǒng)主軸在于時(shí)間軸的掌握,從待命到行動(dòng)(施放),待命過(guò)程中代表著恢復(fù)前次動(dòng)作后的冷卻時(shí)間,同時(shí)時(shí)間條一抵達(dá)“行動(dòng)區(qū)”起點(diǎn)便可進(jìn)入指令選單(同時(shí)全體時(shí)間條暫停,以顧及玩家在思考對(duì)策上所需的時(shí)間)。

    指令選單所選擇的對(duì)策,從行動(dòng)、防御、更換人員等,選項(xiàng)的方式也有不同。
    同時(shí)調(diào)整的包含了選擇行動(dòng)后的,該行動(dòng)所需的時(shí)間條速度差異,也代表著將被敵人反制的可能機(jī)會(huì)。
    重攻擊與全體攻擊所需時(shí)間較長(zhǎng)(速度較慢),一旦與敵方同步展開(kāi)行動(dòng),很容易遭致?tīng)恐贫袆?dòng)失敗。

    以這樣的概念出發(fā),同時(shí)直至中后期在戰(zhàn)斗之中也具有麻痺、倒退、延遲、加速等具備時(shí)間性質(zhì)的狀態(tài)效果。(有強(qiáng)化也有弱化)

    此外道具、裝備、技能系統(tǒng)的相輔相乘也為本作的回合制系統(tǒng)增添更多的能量與操作性,不論角色培育技能傾向、戰(zhàn)前屬性更換等,以及遭遇敵方的機(jī)制都有做設(shè)計(jì)與多方考量,讓整體游玩不會(huì)顯得固化而感受疲軟。

本文導(dǎo)航

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