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PS4三國戰(zhàn)紀好玩嗎 PS4三國戰(zhàn)紀游戲評測作者:佚名 來源:本站整理 2015/9/21 11:54:22 我要評論(0)
經(jīng)典的三國戰(zhàn)紀已經(jīng)登陸PS4平臺了,首次登陸主機平臺,游戲在系統(tǒng)上進行了大幅度的改良,游戲到底好不好玩呢,大家可以參考下面的游戲評測。
游戲整體流暢度
①頻繁的連線讀取
這個是我一定要排在第一個講,整個封測過程中我最?吹降漠嬅婢褪牵骸-連線中-」,我并不怪罪制作團隊以Unity引擎制作游戲~ 而游戲畫面我也不打算拿來說(只要游戲好玩有趣就行,PS1代的游戲我也常拿來懷舊)但是游戲整體的架構(gòu)真的很奇特,從游戲標題進入設定后,你就算沒有改變設定,回到標題還是會出現(xiàn)「-連線中-」。進入游戲后也時不時的出現(xiàn)「-連線中-」,而在游戲的關(guān)卡上是將一個關(guān)卡分割成好幾個小地圖,然后打完一個小地圖就要進行讀取,以PS4的能力不可能這么爛吧…(美洲豹變?yōu)觚??/p>
那么原因可能就在游戲的整體架構(gòu),若將要讀取的程序及模組放到PS4硬盤并優(yōu)化讀取效率,然后將連線認證的次數(shù)降低(回大廳或是破完關(guān)再連線確認),我想這會有效提升游戲整體的流暢度。
②奇異的戰(zhàn)斗手感
這個項目很詭異的地方在于我不只是說玩家操作的角色,我也要說一下敵方~ ,首先讓我覺得奇怪的地方在于按十字方向鍵時角色是慢慢走,連按2次方向鍵才是跑,但推動L3任一方向都是跑,不曉得制作團隊知不知道PS系的玩家老早默認L3是移動,然后十字鍵是道具切換?若說是習慣問題也就算了,但跑步要連按2次方向鍵很不方便啊…(制作團隊有沒有考慮把L2弄成切換走路/跑步的按鈕?)
關(guān)羽的戰(zhàn)斗手感真的不是很順,我玩到通完第一輪后就換好連段的趙云,不過在過程中看到敵兵神奇的表現(xiàn):木頭人有一招是直拳突刺,這招只要你的角色貼在木頭人面前時就不會被打到,但是角色若往后移動就會被打到?(這個木頭人是放出系的嗎?),更令人難解的是有一關(guān)的小兵會在旁邊打盹,你沒打到他就真的整場一直睡,角色都貼到他面前還是沒反應…(不打倒他們就不能到下一張地圖)誠實說,趙云的連擊手感大勝關(guān)羽~ 就算攻擊力不如關(guān)羽也沒差~這游戲只要你會連擊、擊飛就可以玩弄一票小兵了…(后面會解釋)
UI界面的調(diào)整
①字小不清楚
先說我個人的游戲環(huán)境:PS4 500G白色主機、32寸液晶電視、三代PS無線耳機。32寸拿來一個人玩游戲絕對是綽綽有余~(兩個人玩倒還好,但個人推薦40吋到42吋更適合兩~三人同樂),我坐在沙發(fā)上距離電視1.2公尺的情況下,在戰(zhàn)斗UI界面的字卻小到要讓我貼在電視前才看的清楚,右類比的R3物品選擇輪內(nèi)的物品欄解說文字真的太小了(左邊的角色狀態(tài)一覽表也不夠大)
②仍待加強的顯示框
不知道有沒有人發(fā)現(xiàn),游戲內(nèi)的顯示框有的有金邊、有的加造型、有的有背景圖片、有的卻沒有框邊,在通關(guān)后的挑戰(zhàn)項目卻沒有顯示獎品?在進入商店的界面右上一大塊圓型都是空白的…不曉得制作團隊有沒有試過放點角色插畫在上面?
敵方AI需優(yōu)化
①慢一拍的反應
動作游戲最重要的:就是讓玩家感受到戰(zhàn)斗的緊張感~。但是在游戲中無論敵我都給我一種「慢一拍」的感受,趙云是所有角色中連段數(shù)很高、速度也很快的,但是我用該角色在連段時若按R1使出取消回避卻會有慢一秒的感覺。
而敵兵的部分就更嚴重了!敵兵若出招時都會有身體發(fā)光的警告,雖說立意良好~ 但是像弓兵那樣發(fā)光到使出攻擊約2秒的前置時間實在太放水,就算連段到一半按R1左右位移就能閃過…就算趕不上也可以按▲放絕招躲過攻擊,試玩的5小時內(nèi)我?guī)缀鯖]按過L1防御…
最后。非Boss的AI似乎都是采用以先鎖定角色位置軌跡再行動的模式。這就會發(fā)生很爆笑的情況(手邊有趙云角色的玩家可以試一下),若將小兵群清到只剩一只槍兵的話,先沖到他左邊然后馬上連按R1快速位移后,槍兵竟然會先走到左邊再跟上來…(這不只慢一拍了~)
②對連擊無法防御
由于游戲的設定:敵方被擊飛時若碰到畫面邊界就會反彈回來,所以使用趙云將一大群敵人逼到畫面邊邊不斷的用連擊、反彈、連擊、反彈就能輕松打出破百的連段數(shù)~(個人的連段數(shù)最高接到203…)也就是說:只要玩家搞懂連段方式、會抓反彈回來的時機,就算是角色等級很低也可以去打困難難度,因為困難難度下小兵只有血增防高攻擊強。玩家只要將一群小兵擊飛后就可以連擊連到死。如果現(xiàn)場有特殊兵種(例:木頭人、胖子兵)也不是啥難事,不能連續(xù)擊飛的優(yōu)先處理掉即可~
③兵種不會合作
這點真的頗為嚴重,試玩版1-1到1-4一共有5種小兵(槍、弓、盾、炸彈、罐子)、3種特種兵(大刀胖、雙盾胖、木頭人)、1種小Boss(忘了是誰)、1種大Boss(張寶)乍看之下試玩版的兵種很豐富~ 但是1-1~1-4的關(guān)卡中很少出現(xiàn)3種兵種同時作戰(zhàn),慢一拍的反應加上無法防御連擊的情況下,再多的小兵也會變成一群在天上旋轉(zhuǎn)的沙包。槍兵常常是一團黏上來打、而弓兵都要先鎖定玩家位置才會射箭(如果改成主動射擊就有威脅性了~),如果改成槍兵擋在前排、弓兵在后排以高角射、盲射的方式應對玩家角色,那玩家就要考慮是繞過槍兵陣直襲弓兵還是以貫穿型絕招破壞陣型然后一一擊破,這樣會讓攻略方式多了點謀策樂趣。
其它部分
①作業(yè)感流程②沒有深刻印象
這兩項我放在一起講,其實也是因為這兩項都是重要的隱性因素~通常被玩家贊譽為「神作」的游戲,一定都會讓人留下強烈的印象~(像是黑暗靈魂的「難」,以及決勝時刻的電影式運鏡),而游戲過程中會讓玩家感到驚喜的部分(暗黑破壞神的打?qū)、怪物獵人的刷素材)也是很重要的地方,在游玩的過程不斷的獲得驚喜與成就感,才能讓玩家一直想玩下去。
但是在此作,個人在試玩后發(fā)現(xiàn)以上2個隱性問題都有存在~雖說不曉得制作團隊是否聽過或明白「賽氏方法論」,但個人覺得其中的論點都很正確,如果連最有趣的地方做成試玩版都無法獲得多數(shù)玩家青睞的話,那要解決的問題可能比想像來的大。(不過賽氏方法論的作者Cerny Mark做的PS4首發(fā)游戲評價很兩極…顆顆)
結(jié)論
「有野心,但游戲的水平比預想的低~」
俗話說:夢想很美麗,所以現(xiàn)實很殘酷~,從IGS特地將此作拿去參加2014年日本東京電玩展,就能了解該公司對于此作有相當?shù)囊靶摹?/p>
但是~ 現(xiàn)今的游戲產(chǎn)業(yè)變化奇快無比!5年前網(wǎng)路游戲一片火紅,每個月幾乎超過5款以上的「大作級」網(wǎng)游上市,再到3年前Web Game掘起,而之后手機APP游戲開始稱霸各界。所以制作團隊是否發(fā)現(xiàn)到游戲玩家的生態(tài)圈早以激烈改變了呢?
現(xiàn)在的玩家可以輕易的玩到許許多多「免費制」的游戲,就像是小孩子到一間充滿各種糖果的點心屋,他可以這邊嚐嚐、那邊咬咬,不喜歡也沒差~反正不用付半毛錢。但是會讓他心動想再吃同一類型糖果的原因只有2種:1.朋友推薦、2.他喜歡。
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