PlaystationVR還有兩個月就正式跟大家見面了,該產(chǎn)品的聯(lián)合開發(fā)人在近日接受了媒體的采訪談到了這個新設(shè)備的一些問題。
國外媒體VentureBeat整理了索尼PlayStation VR聯(lián)合研發(fā)者理查德-馬克斯(Richard Marks) 被采訪的主要內(nèi)容。
馬克斯結(jié)合自身的經(jīng)歷詳談了體驗VR內(nèi)容時的感受。
VR最強大之處是能夠讓用戶擁有社交體驗,社交存在感讓用戶的感官獲得了豐富而真切的體驗,進而讓用戶對虛擬活動信以為真。
PlayStation VR頭盔開售后,索尼將采取兩大營銷策略。一是發(fā)放演示光盤,光盤中濃縮了每種游戲的五分鐘精華。二是在實體零售店中推廣50萬次VR體驗。
自2010年以來,索尼互動娛樂的高級研究工程師一直致力于PlayStation VR的研發(fā)工作上,但他仍對虛擬現(xiàn)實的沉浸式體驗感到驚喜。
在國外媒體VentureBeat舉辦的2016年GamesBeat大會中,馬克斯談到,VR比人們所預(yù)期的更具社交性,哪怕是單人玩家也想和朋友們一起分享他們的體驗。
索尼正為PlayStation VR頭盔制作既面向單人玩家又面向雙人玩家的VR游戲。這款支持PlayStation 4游戲機的頭盔將在10月推出,售價為400美元。
它的推出意味著新一代重要VR平臺在“VR之年”的首次亮相。在2016年GamesBeat大會期間,SuperData Research公司的CEO喬斯特-范-德魯能(Joost van Dreunen) 對馬克斯展開了采訪。
以下是采訪的主要內(nèi)容。
GamesBeat:能否描述一下你的工作?
理查德-馬克斯:我是個技術(shù)研究人員,我們研發(fā)了許多互動性的產(chǎn)品,如動作感應(yīng)控制裝置EyeToy、體感設(shè)備Move以及現(xiàn)在的VR。
但我也得為我們的新產(chǎn)品做宣傳工作,尤其是VR。
GamesBeat:你從事這個領(lǐng)域的工作有多長時間?
馬克斯:我從事PlayStation方面的工作有17年了。這在硅谷是很長的時間。1983年,我的父母經(jīng)營著一家視頻游戲零售店,因此游戲一直都是我生命的一部分。
GamesBeat:PlayStation VR頭盔距離開售還有大約兩個月。我腦中浮現(xiàn)的第一件事是你們正基于PlayStation VR打造一個平臺。從第三方開發(fā)的角度,你們做出了怎樣的考慮?如果你們把PlayStation VR設(shè)想為一個平臺,你們要怎么發(fā)展和第三方開發(fā)者之間的關(guān)系?
馬克斯:是的,它是一個平臺。我們既擁有它的硬件部分,也擁有軟件部分。在軟件方面,我們擁有自己的第一方開發(fā)者,他們正努力讓硬件的性能得到充分發(fā)揮。
但為了讓這個平臺更完整,我們需要第三方開發(fā)者或制作者。VR現(xiàn)在享有著很有利的成長環(huán)境,因為目前存在很優(yōu)秀的中間設(shè)備廠商。人們能夠很快速地制作游戲。
讓屏幕內(nèi)容以VR形式呈現(xiàn)比游戲所涉及的其他事項都更容易。
GamesBeat:所有游戲機平臺的焦點是讓第三方創(chuàng)作內(nèi)容。但這并不容易。對于一些想進軍VR領(lǐng)域的人,你能否解釋有哪些途徑可采納?
馬克斯:現(xiàn)在有關(guān)VR的一些最棒的想法往往源自獨立制作這個群體。但并不存在什么真正的指南或“正確的途徑”。VR領(lǐng)域有如此多可以著手的工作。
人們正在摸索VR的方方面面。重要的是讓人們聽說過的游戲能吸引到主流人群的關(guān)注。《蝙蝠俠》和《星球大戰(zhàn)》已擁有VR版本。
這在知名電影和新穎技術(shù)之間取得了很不錯的平衡。任何開發(fā)人員都可能找到人們愿意嘗試的內(nèi)容。只要足量的VR頭盔被用戶采納,就會有人制作出讓人們樂于嘗試的新內(nèi)容。
GamesBeat:我一點都不了解游戲制作。在我這類人看來,在打造任何類型的新平臺時,人們總會回顧過去做的事。某種程度上,就好像看著后視鏡前進。在E3大會上,我們觀看了VR版的《生化危機》。很顯然,我們將利用VR技術(shù)來嚇唬觀眾。但我們將在何處取得新突破?
馬克斯:很多人問過,什么樣的游戲最適合制作成VR版本?這個問題不存在明確的答案。讓一些內(nèi)容搬上屏幕并制作成VR版本并不難,但人們的設(shè)計水平有高有低。
置身于虛擬空間中更適合于活動起來,否則被動地坐在那里會覺得尷尬,這就是游戲與VR之間存在如此強烈的共鳴的原因。處在虛擬空間中,人們會覺得該做點什么。人們覺得這個空間中的角色就在自己身邊,所以想做點什么,成為其中的一部分。
我們發(fā)現(xiàn)交互性是在VR中發(fā)揮得最好的一點特性,VR讓人們忙碌于某些事情。VR與其它內(nèi)容的最大區(qū)別是,事物就在你身邊。它并不像2D屏幕那樣存在距離。
VR體驗中的事物讓人感覺如此真切,你可以伸手去觸碰,并與它們直接交互。這種感覺是其它內(nèi)容所無法給予的。例如,通過2D屏幕就像隔著一層抽象的膜,總是觀眾感覺有距離。
而在VR內(nèi)容中,體驗者感覺自己也在參與其中的活動。《沙盒游戲》這個游戲很完美,也很有意思。你可以調(diào)整一個設(shè)置,例如,重力或摩擦,接著突然間你眼前就會冒出一個可與之互動的全新世界。
在玩VR版本的《超級英雄》時,火球從自己的手中發(fā)射出去,或者讓某樣?xùn)|西漂浮在空中的感覺是如此真切和有趣。
GamesBeat:可以說,我們實現(xiàn)了從比較被動的娛樂到主動娛樂的過渡。我們是否在違背擬態(tài)體驗?你們?nèi)绾螐脑O(shè)計的角度來縮小這種差距?
馬克斯:我們已經(jīng)在制作第一人稱游戲,進展得相當(dāng)不錯。VR版的第三人稱游戲仍然有待提高,F(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)了一些很棒的第三人稱體驗。
另外,人們已經(jīng)從書上或電影中了解到一些他們想要嘗試的事物,從這方面著手也是另一個不錯的選擇。我們正在制作一款新游戲《Bound》。
我最早玩的是這個游戲的2D版本。如今出了VR版本,當(dāng)你玩游戲時,呈現(xiàn)在眼前的是一個美麗的芭蕾舞蹈世界。這就是VR賦予的游戲之美。
GamesBeat:如何同時實現(xiàn)沉浸式體驗以及社交性?
馬克斯:我們的實驗室最近在這方面投入了很多精力。去年,我們與Massive公司聯(lián)手制作了這類合作式的體驗,這種體驗有點類似我早前提過的《Toybox》,在游戲中人們可以伸手移動物體,并進行語音聊天。而我們的工作是為之制作全身角色。你可以看到其他人的全身形象。
現(xiàn)在我們正在制作很多不同的社交性內(nèi)容。我們將推出多角色的VR游戲。在其他地方同某人在一起的社交體驗十分與眾不同。這是VR最強大的方面之一。
在VR中獲得社交體驗有許多不同的方式。我們可以讓兩個人共享虛擬空間。也可以讓真實空間中的人與虛擬空間的人展開互動,我們稱之為不對稱VR(asymmetric VR)或不對稱游戲。
一些人通過帶2D屏幕的設(shè)備玩游戲,其他人則通過VR設(shè)備玩游戲。我們免費開放了PlayStation VR支持的一款游戲——《Playroom》,因為我們想要推廣那種避免玩家相互孤立的社交體驗。玩家會與游戲中的活動密切互動。
GamesBeat:消費者如何憑直覺選擇VR體驗?你如何讓家人和其他人體驗VR?
馬克斯:我有三個兒子,分別是21歲、18歲和16歲。有個周末,我讓家人體驗VR內(nèi)容,而我18歲的兒子恰巧有個朋友來做客。他也嘗試了,然后叫上他的父母也來試試。VR體驗對于一個18歲孩子而言是相當(dāng)有趣的。然后他們又叫上另一個兒子和他的女朋友。
很快,房子擠滿了想嘗試VR的人。這是因為VR是如此不同、如此震撼的體驗。
GamesBeat:再過幾個月,PlayStation VR頭盔就要推向市場了。我們?nèi)绾巫屓藗儞碛羞@款頭盔?幾十年前,VR只存在于想象中。你們?nèi)绾巫孷R成為現(xiàn)實?索尼是如何做到的?又是如何打造平臺的?
馬克斯:2010年,我們?yōu)閂R啟動了一項很基礎(chǔ)的工程計劃,隨后這個計劃發(fā)展成為一個完整的項目。當(dāng)時,這個項目更多的擁有一種發(fā)燒友的性質(zhì),不像如今甚至提出了“VR之年”的說法。
但當(dāng)時我們?nèi)匀挥X得這對公司很重要,需要繼續(xù)下去。我們在制造消費級硬件上擁有很長的歷史。把這樣的產(chǎn)品推向市場不是件難事,但VR產(chǎn)品的推廣不一樣,我們不能僅靠宣傳,這樣效果不會理想。
重要的是,要讓人們自己嘗試,但這極具挑戰(zhàn)。我們主要考慮了兩種途徑。一是通過演示光盤。這種媒介對VR而言很重要,因為我們沒法讓一部游戲在連續(xù)兩小時都能精彩。
我們想要展示的是一款游戲中最精華的五分鐘。演示光盤提供的是每部游戲中最具概括性的五分鐘精華。另一種途徑是直截了當(dāng)?shù)卦趯嶓w店中推廣VR體驗。
我們計劃,截至今年年底在百思買和GameStop(全球最大的視頻游戲零售商)中推廣50萬次VR演示。
GamesBeat:你們會在店里安排工作人員嗎?
馬克斯:要確保理想的體驗,就得配備相應(yīng)的工作人員,尤其考慮到前來體驗的人是首次接觸VR。我們會安排工作人員來播放演示內(nèi)容,他們必須十分了解播放的內(nèi)容,并能確保嘗試者獲得不錯的體驗。
GamesBeat:對于想要進入市場的新產(chǎn)品,零售店一直都是個難啃的領(lǐng)域。你得自己花錢設(shè)立展攤,這一環(huán)節(jié)雖然費錢但是很關(guān)鍵。此外,還需要推銷。最后要考慮的是,VR頭盔是件昂貴的設(shè)備。你們還需開發(fā)一些殺手級應(yīng)用。
馬克斯:我們在商店中觀察到不同的人有不同的口味。因此提供滿足不同口味的體驗是很重要的。僅僅提供單一的體驗是不夠的。我們發(fā)現(xiàn),有些人很喜歡太空游戲。
他們想玩《EVE:瓦爾基里(EVE:Valkyrie)》。而其他人一點都不了解這款游戲,他們想要的東西更類似在迪斯尼樂園里游玩的那種感覺,因此我們提供了VR版的《海洋入侵(Ocean Descent)》。
還有人想體驗動作游戲。我們提供的選擇涵蓋了各種類型。如果我們讓體驗者欣賞到他們想要的內(nèi)容,他們產(chǎn)生共鳴的可能性就更大了。
GamesBeat:有這么多人將制作VR內(nèi)容,你們該如何篩選這些內(nèi)容?如何確保選用內(nèi)容滿足你們心目中的標(biāo)準?
馬克斯:我們的平臺是固定的,開發(fā)者能夠?qū)λ麄兊闹谱鲀?nèi)容進行精確調(diào)整,并且了解這些內(nèi)容在用戶家中的呈現(xiàn)效果。我們擁有技術(shù)需求清單,對照清單后我們就能確保哪些是優(yōu)秀的VR內(nèi)容。
GamesBeat:比起在座的所有人,你的見識要廣得多,尤其是對你們VR平臺的了解,F(xiàn)在什么能讓你感到興奮?
馬克斯:我確實參加過很多活動,也認識很多研究者。我見過早期研發(fā)階段的產(chǎn)品,也見過各個公司最后的成品。不過仍然有東西會讓我感到驚喜。
我試過一種基于位置的VR內(nèi)容,它的體驗很棒。最近我嘗試了公司內(nèi)部的一個項目,并對項目中的新體驗感到震驚。
那是一種PlayStation VR瞄準控制器。公司采用《Farpoint》這款游戲作為體驗內(nèi)容。我不知道有多少次體驗了游戲中身處巖脊上的感覺。
我感覺手中握著的離子炮很重,也感覺我總是往下看。眩暈的感覺比以前的體驗要強烈得多,因為離子炮的重量好像要把我拉下巖脊。
這樣的體驗讓我很驚喜。事實上,我們正在研究的內(nèi)容是我真正感到興奮的地方。那就是VR的社交性質(zhì)。我們可以從獨立的角色、虛擬的角色中找到社會存在感。
同這些游戲角色置身于另一個空間的感覺不同于通過電視看這些角色。你看到的景象也是他們所看到的。你聽到各種聲音環(huán)繞在你的周邊。這些都是很豐富的研究領(lǐng)域。
GamesBeat:對AI做出反應(yīng)可以是種細節(jié)更為豐富的體驗,例如,通過面部表情來實現(xiàn)。
馬克斯:是的。想象一下其中的角色轉(zhuǎn)頭看看你,再望向他的朋友;蛟S他撿起一樣?xùn)|西并傳遞給你。
所有這一切都是虛擬的,但你開始相信這一切都是真實的,由于這種社交存在感,你完全沉浸在VR活動中。