PlaystationVR聯(lián)合開發(fā)人稱VR社交是非常棒的體驗(yàn)
PlaystationVR還有兩個(gè)月就正式跟大家見面了,該產(chǎn)品的聯(lián)合開發(fā)人在近日接受了媒體的采訪談到了這個(gè)新設(shè)備的一些問(wèn)題。
國(guó)外媒體VentureBeat整理了索尼PlayStation VR聯(lián)合研發(fā)者理查德-馬克斯(Richard Marks) 被采訪的主要內(nèi)容。
馬克斯結(jié)合自身的經(jīng)歷詳談了體驗(yàn)VR內(nèi)容時(shí)的感受。
VR最強(qiáng)大之處是能夠讓用戶擁有社交體驗(yàn),社交存在感讓用戶的感官獲得了豐富而真切的體驗(yàn),進(jìn)而讓用戶對(duì)虛擬活動(dòng)信以為真。
PlayStation VR頭盔開售后,索尼將采取兩大營(yíng)銷策略。一是發(fā)放演示光盤,光盤中濃縮了每種游戲的五分鐘精華。二是在實(shí)體零售店中推廣50萬(wàn)次VR體驗(yàn)。
自2010年以來(lái),索尼互動(dòng)娛樂(lè)的高級(jí)研究工程師一直致力于PlayStation VR的研發(fā)工作上,但他仍對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸式體驗(yàn)感到驚喜。
在國(guó)外媒體VentureBeat舉辦的2016年GamesBeat大會(huì)中,馬克斯談到,VR比人們所預(yù)期的更具社交性,哪怕是單人玩家也想和朋友們一起分享他們的體驗(yàn)。
索尼正為PlayStation VR頭盔制作既面向單人玩家又面向雙人玩家的VR游戲。這款支持PlayStation 4游戲機(jī)的頭盔將在10月推出,售價(jià)為400美元。
它的推出意味著新一代重要VR平臺(tái)在“VR之年”的首次亮相。在2016年GamesBeat大會(huì)期間,SuperData Research公司的CEO喬斯特-范-德魯能(Joost van Dreunen) 對(duì)馬克斯展開了采訪。
以下是采訪的主要內(nèi)容。
GamesBeat:能否描述一下你的工作?
理查德-馬克斯:我是個(gè)技術(shù)研究人員,我們研發(fā)了許多互動(dòng)性的產(chǎn)品,如動(dòng)作感應(yīng)控制裝置EyeToy、體感設(shè)備Move以及現(xiàn)在的VR。
但我也得為我們的新產(chǎn)品做宣傳工作,尤其是VR。
GamesBeat:你從事這個(gè)領(lǐng)域的工作有多長(zhǎng)時(shí)間?
馬克斯:我從事PlayStation方面的工作有17年了。這在硅谷是很長(zhǎng)的時(shí)間。1983年,我的父母經(jīng)營(yíng)著一家視頻游戲零售店,因此游戲一直都是我生命的一部分。
GamesBeat:PlayStation VR頭盔距離開售還有大約兩個(gè)月。我腦中浮現(xiàn)的第一件事是你們正基于PlayStation VR打造一個(gè)平臺(tái)。從第三方開發(fā)的角度,你們做出了怎樣的考慮?如果你們把PlayStation VR設(shè)想為一個(gè)平臺(tái),你們要怎么發(fā)展和第三方開發(fā)者之間的關(guān)系?
馬克斯:是的,它是一個(gè)平臺(tái)。我們既擁有它的硬件部分,也擁有軟件部分。在軟件方面,我們擁有自己的第一方開發(fā)者,他們正努力讓硬件的性能得到充分發(fā)揮。
但為了讓這個(gè)平臺(tái)更完整,我們需要第三方開發(fā)者或制作者。VR現(xiàn)在享有著很有利的成長(zhǎng)環(huán)境,因?yàn)槟壳按嬖诤軆?yōu)秀的中間設(shè)備廠商。人們能夠很快速地制作游戲。
讓屏幕內(nèi)容以VR形式呈現(xiàn)比游戲所涉及的其他事項(xiàng)都更容易。
GamesBeat:所有游戲機(jī)平臺(tái)的焦點(diǎn)是讓第三方創(chuàng)作內(nèi)容。但這并不容易。對(duì)于一些想進(jìn)軍VR領(lǐng)域的人,你能否解釋有哪些途徑可采納?
馬克斯:現(xiàn)在有關(guān)VR的一些最棒的想法往往源自獨(dú)立制作這個(gè)群體。但并不存在什么真正的指南或“正確的途徑”。VR領(lǐng)域有如此多可以著手的工作。
人們正在摸索VR的方方面面。重要的是讓人們聽說(shuō)過(guò)的游戲能吸引到主流人群的關(guān)注!厄饌b》和《星球大戰(zhàn)》已擁有VR版本。
這在知名電影和新穎技術(shù)之間取得了很不錯(cuò)的平衡。任何開發(fā)人員都可能找到人們?cè)敢鈬L試的內(nèi)容。只要足量的VR頭盔被用戶采納,就會(huì)有人制作出讓人們樂(lè)于嘗試的新內(nèi)容。
GamesBeat:我一點(diǎn)都不了解游戲制作。在我這類人看來(lái),在打造任何類型的新平臺(tái)時(shí),人們總會(huì)回顧過(guò)去做的事。某種程度上,就好像看著后視鏡前進(jìn)。在E3大會(huì)上,我們觀看了VR版的《生化危機(jī)》。很顯然,我們將利用VR技術(shù)來(lái)嚇唬觀眾。但我們將在何處取得新突破?
馬克斯:很多人問(wèn)過(guò),什么樣的游戲最適合制作成VR版本?這個(gè)問(wèn)題不存在明確的答案。讓一些內(nèi)容搬上屏幕并制作成VR版本并不難,但人們的設(shè)計(jì)水平有高有低。
置身于虛擬空間中更適合于活動(dòng)起來(lái),否則被動(dòng)地坐在那里會(huì)覺(jué)得尷尬,這就是游戲與VR之間存在如此強(qiáng)烈的共鳴的原因。處在虛擬空間中,人們會(huì)覺(jué)得該做點(diǎn)什么。人們覺(jué)得這個(gè)空間中的角色就在自己身邊,所以想做點(diǎn)什么,成為其中的一部分。
我們發(fā)現(xiàn)交互性是在VR中發(fā)揮得最好的一點(diǎn)特性,VR讓人們忙碌于某些事情。VR與其它內(nèi)容的最大區(qū)別是,事物就在你身邊。它并不像2D屏幕那樣存在距離。
VR體驗(yàn)中的事物讓人感覺(jué)如此真切,你可以伸手去觸碰,并與它們直接交互。這種感覺(jué)是其它內(nèi)容所無(wú)法給予的。例如,通過(guò)2D屏幕就像隔著一層抽象的膜,總是觀眾感覺(jué)有距離。
而在VR內(nèi)容中,體驗(yàn)者感覺(jué)自己也在參與其中的活動(dòng)。《沙盒游戲》這個(gè)游戲很完美,也很有意思。你可以調(diào)整一個(gè)設(shè)置,例如,重力或摩擦,接著突然間你眼前就會(huì)冒出一個(gè)可與之互動(dòng)的全新世界。
在玩VR版本的《超級(jí)英雄》時(shí),火球從自己的手中發(fā)射出去,或者讓某樣?xùn)|西漂浮在空中的感覺(jué)是如此真切和有趣。
GamesBeat:可以說(shuō),我們實(shí)現(xiàn)了從比較被動(dòng)的娛樂(lè)到主動(dòng)娛樂(lè)的過(guò)渡。我們是否在違背擬態(tài)體驗(yàn)?你們?nèi)绾螐脑O(shè)計(jì)的角度來(lái)縮小這種差距?
馬克斯:我們已經(jīng)在制作第一人稱游戲,進(jìn)展得相當(dāng)不錯(cuò)。VR版的第三人稱游戲仍然有待提高。現(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)了一些很棒的第三人稱體驗(yàn)。
另外,人們已經(jīng)從書上或電影中了解到一些他們想要嘗試的事物,從這方面著手也是另一個(gè)不錯(cuò)的選擇。我們正在制作一款新游戲《Bound》。
我最早玩的是這個(gè)游戲的2D版本。如今出了VR版本,當(dāng)你玩游戲時(shí),呈現(xiàn)在眼前的是一個(gè)美麗的芭蕾舞蹈世界。這就是VR賦予的游戲之美。
GamesBeat:如何同時(shí)實(shí)現(xiàn)沉浸式體驗(yàn)以及社交性?
馬克斯:我們的實(shí)驗(yàn)室最近在這方面投入了很多精力。去年,我們與Massive公司聯(lián)手制作了這類合作式的體驗(yàn),這種體驗(yàn)有點(diǎn)類似我早前提過(guò)的《Toybox》,在游戲中人們可以伸手移動(dòng)物體,并進(jìn)行語(yǔ)音聊天。而我們的工作是為之制作全身角色。你可以看到其他人的全身形象。
現(xiàn)在我們正在制作很多不同的社交性內(nèi)容。我們將推出多角色的VR游戲。在其他地方同某人在一起的社交體驗(yàn)十分與眾不同。這是VR最強(qiáng)大的方面之一。
在VR中獲得社交體驗(yàn)有許多不同的方式。我們可以讓兩個(gè)人共享虛擬空間。也可以讓真實(shí)空間中的人與虛擬空間的人展開互動(dòng),我們稱之為不對(duì)稱VR(asymmetric VR)或不對(duì)稱游戲。
一些人通過(guò)帶2D屏幕的設(shè)備玩游戲,其他人則通過(guò)VR設(shè)備玩游戲。我們免費(fèi)開放了PlayStation VR支持的一款游戲——《Playroom》,因?yàn)槲覀兿胍茝V那種避免玩家相互孤立的社交體驗(yàn)。玩家會(huì)與游戲中的活動(dòng)密切互動(dòng)。
GamesBeat:消費(fèi)者如何憑直覺(jué)選擇VR體驗(yàn)?你如何讓家人和其他人體驗(yàn)VR?
馬克斯:我有三個(gè)兒子,分別是21歲、18歲和16歲。有個(gè)周末,我讓家人體驗(yàn)VR內(nèi)容,而我18歲的兒子恰巧有個(gè)朋友來(lái)做客。他也嘗試了,然后叫上他的父母也來(lái)試試。VR體驗(yàn)對(duì)于一個(gè)18歲孩子而言是相當(dāng)有趣的。然后他們又叫上另一個(gè)兒子和他的女朋友。
很快,房子擠滿了想嘗試VR的人。這是因?yàn)閂R是如此不同、如此震撼的體驗(yàn)。
GamesBeat:再過(guò)幾個(gè)月,PlayStation VR頭盔就要推向市場(chǎng)了。我們?nèi)绾巫屓藗儞碛羞@款頭盔?幾十年前,VR只存在于想象中。你們?nèi)绾巫孷R成為現(xiàn)實(shí)?索尼是如何做到的?又是如何打造平臺(tái)的?
馬克斯:2010年,我們?yōu)閂R啟動(dòng)了一項(xiàng)很基礎(chǔ)的工程計(jì)劃,隨后這個(gè)計(jì)劃發(fā)展成為一個(gè)完整的項(xiàng)目。當(dāng)時(shí),這個(gè)項(xiàng)目更多的擁有一種發(fā)燒友的性質(zhì),不像如今甚至提出了“VR之年”的說(shuō)法。
但當(dāng)時(shí)我們?nèi)匀挥X(jué)得這對(duì)公司很重要,需要繼續(xù)下去。我們?cè)谥圃煜M(fèi)級(jí)硬件上擁有很長(zhǎng)的歷史。把這樣的產(chǎn)品推向市場(chǎng)不是件難事,但VR產(chǎn)品的推廣不一樣,我們不能僅靠宣傳,這樣效果不會(huì)理想。
重要的是,要讓人們自己嘗試,但這極具挑戰(zhàn)。我們主要考慮了兩種途徑。一是通過(guò)演示光盤。這種媒介對(duì)VR而言很重要,因?yàn)槲覀儧](méi)法讓一部游戲在連續(xù)兩小時(shí)都能精彩。
我們想要展示的是一款游戲中最精華的五分鐘。演示光盤提供的是每部游戲中最具概括性的五分鐘精華。另一種途徑是直截了當(dāng)?shù)卦趯?shí)體店中推廣VR體驗(yàn)。
我們計(jì)劃,截至今年年底在百思買和GameStop(全球最大的視頻游戲零售商)中推廣50萬(wàn)次VR演示。
GamesBeat:你們會(huì)在店里安排工作人員嗎?
馬克斯:要確保理想的體驗(yàn),就得配備相應(yīng)的工作人員,尤其考慮到前來(lái)體驗(yàn)的人是首次接觸VR。我們會(huì)安排工作人員來(lái)播放演示內(nèi)容,他們必須十分了解播放的內(nèi)容,并能確保嘗試者獲得不錯(cuò)的體驗(yàn)。
GamesBeat:對(duì)于想要進(jìn)入市場(chǎng)的新產(chǎn)品,零售店一直都是個(gè)難啃的領(lǐng)域。你得自己花錢設(shè)立展攤,這一環(huán)節(jié)雖然費(fèi)錢但是很關(guān)鍵。此外,還需要推銷。最后要考慮的是,VR頭盔是件昂貴的設(shè)備。你們還需開發(fā)一些殺手級(jí)應(yīng)用。
馬克斯:我們?cè)谏痰曛杏^察到不同的人有不同的口味。因此提供滿足不同口味的體驗(yàn)是很重要的。僅僅提供單一的體驗(yàn)是不夠的。我們發(fā)現(xiàn),有些人很喜歡太空游戲。
他們想玩《EVE:瓦爾基里(EVE:Valkyrie)》。而其他人一點(diǎn)都不了解這款游戲,他們想要的東西更類似在迪斯尼樂(lè)園里游玩的那種感覺(jué),因此我們提供了VR版的《海洋入侵(Ocean Descent)》。
還有人想體驗(yàn)動(dòng)作游戲。我們提供的選擇涵蓋了各種類型。如果我們讓體驗(yàn)者欣賞到他們想要的內(nèi)容,他們產(chǎn)生共鳴的可能性就更大了。
GamesBeat:有這么多人將制作VR內(nèi)容,你們?cè)撊绾魏Y選這些內(nèi)容?如何確保選用內(nèi)容滿足你們心目中的標(biāo)準(zhǔn)?
馬克斯:我們的平臺(tái)是固定的,開發(fā)者能夠?qū)λ麄兊闹谱鲀?nèi)容進(jìn)行精確調(diào)整,并且了解這些內(nèi)容在用戶家中的呈現(xiàn)效果。我們擁有技術(shù)需求清單,對(duì)照清單后我們就能確保哪些是優(yōu)秀的VR內(nèi)容。
GamesBeat:比起在座的所有人,你的見識(shí)要廣得多,尤其是對(duì)你們VR平臺(tái)的了解。現(xiàn)在什么能讓你感到興奮?
馬克斯:我確實(shí)參加過(guò)很多活動(dòng),也認(rèn)識(shí)很多研究者。我見過(guò)早期研發(fā)階段的產(chǎn)品,也見過(guò)各個(gè)公司最后的成品。不過(guò)仍然有東西會(huì)讓我感到驚喜。
我試過(guò)一種基于位置的VR內(nèi)容,它的體驗(yàn)很棒。最近我嘗試了公司內(nèi)部的一個(gè)項(xiàng)目,并對(duì)項(xiàng)目中的新體驗(yàn)感到震驚。
那是一種PlayStation VR瞄準(zhǔn)控制器。公司采用《Farpoint》這款游戲作為體驗(yàn)內(nèi)容。我不知道有多少次體驗(yàn)了游戲中身處巖脊上的感覺(jué)。
我感覺(jué)手中握著的離子炮很重,也感覺(jué)我總是往下看。眩暈的感覺(jué)比以前的體驗(yàn)要強(qiáng)烈得多,因?yàn)殡x子炮的重量好像要把我拉下巖脊。
這樣的體驗(yàn)讓我很驚喜。事實(shí)上,我們正在研究的內(nèi)容是我真正感到興奮的地方。那就是VR的社交性質(zhì)。我們可以從獨(dú)立的角色、虛擬的角色中找到社會(huì)存在感。
同這些游戲角色置身于另一個(gè)空間的感覺(jué)不同于通過(guò)電視看這些角色。你看到的景象也是他們所看到的。你聽到各種聲音環(huán)繞在你的周邊。這些都是很豐富的研究領(lǐng)域。
GamesBeat:對(duì)AI做出反應(yīng)可以是種細(xì)節(jié)更為豐富的體驗(yàn),例如,通過(guò)面部表情來(lái)實(shí)現(xiàn)。
馬克斯:是的。想象一下其中的角色轉(zhuǎn)頭看看你,再望向他的朋友。或許他撿起一樣?xùn)|西并傳遞給你。
所有這一切都是虛擬的,但你開始相信這一切都是真實(shí)的,由于這種社交存在感,你完全沉浸在VR活動(dòng)中。
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