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Dota2 VR會成為VR未來的發(fā)展趨勢嗎

2016/8/14 9:12:12來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

Dota2現(xiàn)在支持用VR視角來進行觀戰(zhàn)了,而這個一經推出就飽受好評,那么它會成為未來VR世界的發(fā)展趨勢嗎?

VR設備會大幅降低剪輯類似影片的門檻,也會給游戲解說,尤其那些善于剪輯錄像的解說更多的可能性。

這屆的Ti6同往屆有許多不同,除了戰(zhàn)隊邀請數(shù)量大幅下降,以及在賽制上的新嘗試以外。

最令科技愛好者們感興趣的,恐怕是隨著HTC Vive在民用市場面世,逐漸成熟起來的 DOTA2 VR。

當然,DOTA2的 VR 或許在 Ti6 開賽之前曾令許多對 VR 不感興趣的玩家苦不堪言——手賤安裝 VR 組件后,VR 部分更新頻繁、下載量大,著實令許多人惱火了幾天。

所幸,在 bug 幾乎修復完畢之后,DOTA2 的 VR 部分停止了更新,沒有逼得大多數(shù)人「怒刪游戲」。

感謝專門鉆研 VR 設備的同事,我這個 DOTA 迷有幸在 Ti6 開賽前使用調試到極佳狀態(tài)的 VR 設備好好體驗一把 V 社重點更新的 VR 內容。

有專家做好準備及在旁支持,我沒有遭遇什么障礙便用 VR 爽了一把 DOTA2——接下來,我便與各位 DOTA 迷一起分享一下這段奇妙的經歷。

強壯的英雄們

DOTA2 的 VR 觀戰(zhàn),對于 DOTA2 玩家來說可能是個新鮮事兒,但對于 VR 關注者來說是早已有之的新聞。

今年4 月初,V 社就釋出了利用 HTC Vive 觀戰(zhàn) DOTA2 的體驗視頻,在視頻中我們甚至可以清楚看到 VR 觀戰(zhàn)的許多細節(jié)。

事實上,在 DOTA2 VR 真的在民間可用后,畫面表現(xiàn)與當初的視頻幾乎別無二致。

經歷許久才放出,可能是修復了很多細節(jié)問題尤其是體驗問題,讓普通玩家在「不精通 HTC Vive 使用」的情況下也能簡易操作,感受 DOTA2 VR 的雄渾壯麗。

雄渾壯麗,這詞真實表達了我首次進入 DOTA2 VR 界面時的感受。

小小的戰(zhàn)場地圖,若從高空俯瞰,不過是一群玩具兵敲敲打打。

但當你化為其中的一員,身軀便如小兵般大小,立馬發(fā)覺周圍的一切都是那么宏偉 ——被補刀斧伐開的樹木是如此高大粗壯。

被磨掉的防御塔真的像塔一般崩塌,而一個個強壯得仿若健美先生的英雄穿梭在你身邊。

是的,在談及真的「觀戰(zhàn)」之前,我們不妨先說說 VR 中的英雄們。

在 DOTA2 VR 中,無需進入游戲,你也可以隨意敲開某個英雄細細玩賞。在我看來,目前的英雄比例恐怕需要調整——那些你想象中最矮小的英雄。

呃,比如力丸和宙斯,在 VR 的視野中都相當巨大、壯碩。身高倒不是非常嚴重的問題,大多英雄的身高還在正常范圍之內,但粗壯是真的太粗壯了!

如果按照現(xiàn)實中的標準,大多數(shù)人形英雄,包括女性英雄,簡直都是「力量英雄」了,你很難在面對面的時候發(fā)現(xiàn)「刺客」及「法師」的敏捷與纖弱。

這點倒不是 VR 的問題,DOTA2 的人設本就如此——其實結合 DOTA2 平時的游戲畫面,如果英雄設計得「苗條」「纖細」,在戰(zhàn)場上的存在感就未免太低了些。

想想那些身體結構相對正常的「小兵」吧。

于是,我們看到了看上去并不敏捷、反倒像個戰(zhàn)士的力丸,巨大的漂浮球體艾歐,猙獰可怖的沙王、小強、蜘蛛,如同怪獸一般的水人、末日,以及膨脹的女漢子們……

說到女漢子們,雖然粗壯,也還是有觀賞價值的。

而且 V 社做得比較寫實(比較良心),不像某法那樣在 VR 世界中還要限定視角。

當你視角低到一定程度時就顯示「超出游玩范圍」——在 DOTA2 VR 中,如果你興致十足或好奇心爆棚,你可以很輕易地俯身抬頭欣賞裙底風光,探究一下「內褲的顏色」什么的……

當然,總體來說,英雄模型還是非常驚艷的。從屏幕上的一小點放大到等身比例之后,即便受限于 HTC Vive 本身的性能。

鋸齒、模糊等嚴重破壞體驗的問題還不算太明顯,由此帶來的真實感、沉浸感也相當不賴。

可以看出 V 社在 VR 方面下了苦功,讓 DOTA2 在現(xiàn)有的技術、硬件環(huán)境下還能有個差強人意的表現(xiàn)。

在戰(zhàn)場縱橫馳騁

說完了英雄們,咱們來談談具體的觀戰(zhàn)表現(xiàn)。首先解答最令人矚目的兩個問題:VR 觀戰(zhàn)是內置好的某些比賽,還是任何錄像都可以看?VR 觀戰(zhàn)可以看直播,比如 Ti6 嗎?

這兩個問題可以一起回答:DOTA2 VR 的觀戰(zhàn)系統(tǒng),就和 DOTA2 Reborn 本身的觀戰(zhàn)系統(tǒng)幾乎完全相同,任何錄像、直播,比如如火如荼的 Ti6,都可以用 VR 觀看,沒有任何復雜的障礙!

僅從這點,我們更可以看出 V 社為了優(yōu)化 VR 觀戰(zhàn)下了多少苦心,同學們就理解下頻繁更新修復 bug 的 VR 部分吧——接下來給大家詳細講講 VR 觀戰(zhàn)的效果。

簡單來說,DOTA2 的 VR 觀戰(zhàn)可以分為「兩個部分」或者說「兩種模式」,這第一種模式,我稱之為「劇場模式」,效果正如4 月初放出的視頻一般。

玩家像坐在電影院中,面前是一幅巨幕,顯示的內容與與平面顯示器玩耍 DOTA2 時的屏幕內容近似,只不過去掉了某些「組件」。

去掉了什么?主要是上方雙方戰(zhàn)隊十名英雄總覽,下方在點擊某個單位時專門顯示的頭像、狀態(tài)欄,以及裝備欄和小地圖。

去掉這些組件后,面前的巨幕空曠無比,更像是在看「電影」一般,因此我便稱之為「劇場模式」。

雙方英雄總覽很重要啊!狀態(tài)欄和裝備欄很重要啊!小地圖更重要啊!別急,這些組件都沒有消失,而是移到了「劇場」里。

沒錯,假如面前的戰(zhàn)場畫面是電影院的屏幕,其他組件就如同手邊的「玩具」般。

十名英雄與他們的狀態(tài)欄、裝備欄在玩家身旁分列左右,不再是平面的頭像,而是生動的整個英雄模型——當然是帶著皮膚的。

而且這些模型并非靜止,反而會配合戰(zhàn)況做出時而興奮時而沮喪的動作。

他們身旁的狀態(tài)欄和裝備欄也非常直觀。

至于小地圖,則像是玩家身前擺的一個「棋盤」,棋盤上的畫面表現(xiàn)正如平時的小地圖般。

棋盤兩旁顯示的則是玩家經常用 F6、F7 調用的經濟、經驗差面板,也很方便玩家感受實時變化。

嫌這么多組件礙眼怎么辦?用不著關掉它們,既然是個「劇場」,你完全可以將這些英雄、棋盤和圖標實際意義上地「拋在身后」,「走近前去」專心注視「電影屏幕」——這個「走」的動作。

以目前 HTC Vive 的技術水平,表現(xiàn)就是「指哪兒到哪兒」的「傳送」了。

說到傳送,咱們就可以進入「劇場模式」以外的,更可稱之 VR 的「虛擬模式」了。

假若你在劇場里走膩了,決心走到「棋盤」里,這一模式便會啟動——沒錯,當你指向棋盤中某一點進行「傳送」,你就會立刻脫離劇場,置身于瞬息萬變的戰(zhàn)場之中。

而你所處的位置,就是你之前點擊的小地圖的位置。

壯麗的戰(zhàn)斗等你觀賞!我敢保證初體驗一定會令你大呼過癮。

當然,受限于 DOTA2 游戲本身的特點,以及現(xiàn)有 VR 技術對觀看的限制,置身戰(zhàn)場看「團戰(zhàn)」其實并非一件特別自在的事兒。

如果你想以「虛擬模式」觀看整個比賽,勸你還是不要折騰自己。失去了上帝視角,你眼中的比賽會變得破碎無比;而且,四處轉動視角跟隨戰(zhàn)場動態(tài),你也非常容易疲勞。

總體來說,「虛擬模式」更適合你在靜止畫面的時候切入,體驗一把千鈞一發(fā)的戰(zhàn)場氣氛,或者在知曉團戰(zhàn)總體情況之后。

置身戰(zhàn)場中心感受冰與火的洗禮——這并不難理解,看足球比賽,最好的觀賞角度也絕非置身球場之上吧?

于我自己,除了感慨 V 社在 DOTA2 VR 上下的苦功,VR 觀戰(zhàn)最大的意義便是讓我細心地觀賞各色英雄飾品了——那絕對比在小小的屏幕上看起來要愉快得多呀。

DOTA2 VR 的未來——絕不只是錦上添花

單從游戲本身,V 社對 VR 內容的設置已經令我喜出望外。

我想看到的內容幾乎都能看到,而在初次體驗中,我也沒有遇到太多的阻礙。

現(xiàn)有的體驗問題,更多是操作問題,尤其是玩家的移動及變換視角。

與飛快躍動的游戲內容相比,戴著頭盔拿著手柄,在有限空間內活動的玩家本身實在過于笨重。

在暫停的畫面,我們可以靜靜地踏遍戰(zhàn)場的每一個角落,可以贊嘆技能效果的華麗與英雄衣飾的光鮮,但一旦游戲以正常速度進行,我們就只!秆刍ǹ潄y」了,尤其在「虛擬模式」中。

這些問題并非游戲單方面可以解決的。在移動仍然要以「傳送」完成的當下,與現(xiàn)實世界大相徑庭的移動方式本身就非常破壞沉浸感,并令人感到束手束腳。

但是,具體到 DOTA2 這樣的快節(jié)奏游戲,即便玩家在操作上行動自如,也不可能跟得上游戲里跑跳飛乃至閃爍、傳送的英雄們。

可以說,更好的 VR 觀戰(zhàn),也許并不受限于 VR 層面的技術,而要看 V 社能否開發(fā)針對 VR 的「導播模式」。

這一模式可以自動判斷優(yōu)秀的視角并隨時幫助玩家切換,讓玩家在需要的時候置身最好的觀賞角度。

在平靜的運營環(huán)節(jié),玩家可以在劇場模式總覽全局;在激烈的戰(zhàn)斗狀態(tài),VR 導播則需要迅速判斷出最好的觀戰(zhàn)位置和角度,并自動帶玩家「傳送」進去——當然,由此可能帶來的 3D 眩暈就是后話了……

誠然,以現(xiàn)有的游戲內容,切換視角的工作是玩家自己也做得到的。

只不過,遠遠觀戰(zhàn)像上帝,置身戰(zhàn)場卻又像記者,這兩種體驗的切換如果以玩家自身的操作實現(xiàn),未免會令人難以沉浸并迅速疲勞、厭倦。

因此我認為,不管 VR 的操作體驗將向何種方向、以何種速度發(fā)展,DOTA2 VR 的觀戰(zhàn),是非常需要這樣一個智能的「導播」的。

導播的目的并不只是服務 VR 用戶,它甚至可以通過置身戰(zhàn)場,把 VR 鏡頭剪輯成一幀幀電影畫面,然后輸出成 VR 影片,或者普通的平面影片,就像我們在短片大賽及 Free to Play 中看到的那樣。

我敢保證這一定有市場——當我把 free to play 中的游戲畫面給并不玩兒 DOTA2 的朋友(其中不乏女生)看的時候,他們都說這簡直太贊了。

所以我認為,VR 觀戰(zhàn)并非沒有前途,用來輸出電影簡直再好不過。VR 設備會大幅降低剪輯類似影片的門檻,也會給游戲解說,尤其那些善于剪輯錄像的解說(比如「劍雪封喉」)更多的可能性。

想一想具有史詩氣氛的臺詞配上的不再是平面的游戲界面,而是生動的 VR 戰(zhàn)場——如此解說,簡直是一種享受。

當然,DOTA2 VR 目前僅限于觀戰(zhàn)系統(tǒng),至于以 VR 進行游戲,可能還很漫長,也可能根本就要以完全顛覆的姿態(tài)出現(xiàn)。這就不是我們現(xiàn)下可以討論的了。

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