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仙劍奇?zhèn)b傳真的適合VR設(shè)備嗎

2016/8/15 14:41:53來(lái)源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

大宇緊隨潮流的推出了仙劍奇?zhèn)b傳的VR版,那么這個(gè)經(jīng)典之作真的適合用VR回爐重做一次嗎?

“御劍乘風(fēng)來(lái),除魔天地間,有酒樂(lè)逍遙,無(wú)酒我亦癲。

一飲盡江河,再飲吞日月,千杯醉不倒,唯我酒劍仙!

玩過(guò)《仙劍奇?zhèn)b傳》游戲,或者看過(guò)胡歌版《仙劍奇?zhèn)b傳》同名電視劇的人,一定對(duì)這首詞非常的熟悉。

從酒劍仙到李逍遙,充分體現(xiàn)了仗劍江湖,清酒劍歌的逍遙和灑脫。

對(duì)于《仙劍奇?zhèn)b傳》的粉絲來(lái)說(shuō),“仙劍”意味著更多內(nèi)涵。

它不僅僅體現(xiàn)了中國(guó)特有的仙俠文化,更承載了無(wú)數(shù)玩家的青春回憶。

以除魔衛(wèi)道貫穿游戲主線,以愛情賦予游戲靈魂,與中國(guó)特有的文化融為一體。

鑄就出一個(gè)頂級(jí)的游戲IP,也是中國(guó)游戲史上最具壽命的游戲IP。

據(jù)了解,《仙劍》迄今已發(fā)行八款單機(jī)角色扮演游戲、一款衍生經(jīng)營(yíng)模擬游戲、兩款網(wǎng)絡(luò)游戲和一款網(wǎng)絡(luò)社交游戲,《仙劍7》仍在研發(fā)之中。

除此之外,大宇與騰訊、暢游、中國(guó)手游、數(shù)字天空和奧爾資訊等公司合作,先后推出數(shù)款游戲移動(dòng)游戲。

《仙劍》系列首款作品發(fā)行于1995年7月,榮獲兩岸當(dāng)時(shí)無(wú)數(shù)的游戲獎(jiǎng)項(xiàng),被眾多玩家譽(yù)為“曠世奇作”。

《仙劍》系列現(xiàn)已衍生出游戲、漫畫、小說(shuō)、電視劇、舞臺(tái)劇、聲優(yōu)劇、卡牌等相關(guān),成為大宇拳頭IP。

而在最近大熱的VR方面,今年的ChinaJoy展會(huì)上,大宇展出了《仙劍》的VR版本。

那么,這個(gè)漸漸趨于冷淡的IP,適合用VR再次回鍋嗎?

近日有媒體走訪了北京大宇軟星,并與《仙劍》VR版制作人欒京進(jìn)行了交流。(欒京是《仙劍奇?zhèn)b傳五前傳》項(xiàng)目負(fù)責(zé)人、《仙劍奇?zhèn)b傳五前傳》主企劃、《仙劍奇?zhèn)b傳五》主企劃 、《仙劍奇?zhèn)b傳六》制作人)

問(wèn):之前一直做仙劍客戶端游戲,為什么現(xiàn)在會(huì)轉(zhuǎn)做VR游戲?

答:VR作為目前比較火的技術(shù),從開發(fā)者自身來(lái)說(shuō),都比較愿意去接觸新的東西,公司對(duì)此也表示支持,所以打算接觸一下這項(xiàng)技術(shù),看看是否能夠給玩家?guī)?lái)一些不一樣的感受。

畢竟《仙劍》作為一款MMO游戲,對(duì)于主視角體驗(yàn)也是比較契合的,這樣玩家可以通過(guò)主視角再去看看原來(lái)熟悉的故事,熟悉的場(chǎng)景。

問(wèn):做VR版與傳統(tǒng)《仙劍》制作相比,有什么區(qū)別嗎?

答:從游戲設(shè)計(jì)角度來(lái)說(shuō),交互方式不一樣,游戲視角也不一樣,很多東西都發(fā)生變化了。

我覺(jué)得VR游戲開發(fā)與傳統(tǒng)游戲開發(fā)從根本上就已經(jīng)發(fā)生變化了,視點(diǎn)變了,玩家以自己的視角去看了,可以像人與人一樣做真正的交互。

問(wèn):在立項(xiàng)做《仙劍》VR版的過(guò)程是否有遇到一些問(wèn)題?

答:VR本身的技術(shù)原理并不是特別的復(fù)雜,但是我們考慮的一方面是如何做到還原中國(guó)古場(chǎng)景的那種感覺(jué);

另外一方面就是關(guān)注渲染層面的問(wèn)題,它對(duì)于幀數(shù)的要求比一般設(shè)備要求高很多。

現(xiàn)在的版本已經(jīng)達(dá)到90幀,之前做的幾個(gè)版本眩暈感、延遲問(wèn)題還是比較嚴(yán)重的,現(xiàn)在這版體驗(yàn)起來(lái)要比之前好很多。

這些是整個(gè)開發(fā)過(guò)程中最讓我花心思的,其他的都還好。

或許我們現(xiàn)在做得還不個(gè)深入,等后面做的更多了可能會(huì)出現(xiàn)超大坑讓我們?nèi)ヌ畎伞?/p>

問(wèn):游戲采用的什么引擎?

答:用的是Unity 5開發(fā)的。

問(wèn):《仙劍》VR版是打算把它做成互動(dòng)劇情體驗(yàn)式的,還是MMO游戲呢?

答:目前我們是打算復(fù)刻歷代經(jīng)典的劇情、角色等,玩家可以自己選擇體驗(yàn)一個(gè)個(gè)所喜歡的片段。

現(xiàn)在還沒(méi)有考慮用VR做大型的、更重的游戲。

實(shí)際上,現(xiàn)在的設(shè)備也并不太適合做體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)很長(zhǎng)的游戲,體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)過(guò)長(zhǎng)可能會(huì)帶來(lái)玩家身體的不適感。

問(wèn):在DEMO體驗(yàn)中發(fā)現(xiàn)是通過(guò)瞬移切換場(chǎng)景的,為什么會(huì)采用這種設(shè)計(jì)?

答:其實(shí)有多個(gè)方面的原因使得最終決定采用瞬移方式。

第一個(gè)方面是空間。一般VR游戲不會(huì)做大范圍的移動(dòng),或不移動(dòng),或在一個(gè)3*3左右的面積類小范圍移動(dòng);

或者采用駕駛模式,依然不要求玩家做真正的運(yùn)動(dòng);或者是做瞬移。

主要還是考慮到空間的需求,畢竟不是每個(gè)人家里都有3*3的面積拿出來(lái)做體驗(yàn)。

第二個(gè)方面與硬件有關(guān)。

HTC Vive對(duì)PC硬件要求有一些門檻,VR游戲?qū)Ξ嬅娴匿秩疽笠彩呛芨叩模潜容^硬性的需求,不容降低的。

如果降低會(huì)直接帶來(lái)眩暈感,一旦有眩暈感,游戲是沒(méi)辦法玩下去的。

這意味著對(duì)場(chǎng)景和資源需要嚴(yán)格的控制,所以切割的話對(duì)于這個(gè)有一定的幫助。

如果硬件有提升的話,我們可能會(huì)考慮其他的方式。

問(wèn):采用瞬移的方式其實(shí)對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)體驗(yàn)感是有所缺失的,你們是怎么看待的?

答:對(duì),其實(shí)我們也不認(rèn)為瞬移是最完美的解決方案。

我們之前也評(píng)估過(guò)駕駛模式的解決方案,但其實(shí)還是有很多問(wèn)題。

我覺(jué)得作為體驗(yàn)版來(lái)講的話,它其實(shí)就是一個(gè)嘗試方案,并不是最終形態(tài)。

未來(lái)我們通過(guò)玩家反饋,收集的建議,看看是否有更好的操作方式。

問(wèn):如您所說(shuō),做《仙劍》VR版是為了讓粉絲體驗(yàn)回味經(jīng)典劇情,為什么不基于移動(dòng)端開發(fā),反而基于PC端開發(fā)呢?

答:因?yàn)槲覀冎耙恢痹谧鯬C,對(duì)這塊非常熟悉,另外HTC Vive也是目前市面上比較高端的設(shè)備,所以我們先想著做PC端的;移動(dòng)端的我們也會(huì)去做。

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