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沉睡的伽迪拉VR游戲評測報(bào)告

2016/9/1 17:05:50來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

沉睡的伽迪拉VR是一款國產(chǎn)即將登陸PSVR的游戲,該游戲的一些評測報(bào)告就跟大家分享一下吧。

故事主題

《沉睡的伽迪拉》以感受為本,即讓玩家體驗(yàn)到一種在現(xiàn)實(shí)生活中不可能體驗(yàn)到的非常的感受。

在傳統(tǒng)的游戲題材中,以“死亡”為主題的終究是少數(shù)。

在《沉睡的伽迪拉》中,開發(fā)商以“向死而生”為主線,講述了主角伽迪拉的一段生與死的經(jīng)歷。

在虛擬世界中,借助VR設(shè)備的沉浸感、臨場感等特性,玩家將感受伽迪拉的世界與內(nèi)心。

直面他戰(zhàn)斗的過往,同時(shí)深刻體驗(yàn)面對“死亡”是怎樣一種感受。

設(shè)計(jì)特點(diǎn)

1、固定位置第一人稱視點(diǎn)

在VR游戲中,不可避免要面對的問題之一便是暈動(dòng)癥。

如何讓玩家體驗(yàn)得舒暢,又不容易產(chǎn)生暈眩呢?

這對游戲開發(fā)者來說也是一個(gè)難題。

在設(shè)計(jì)這款游戲時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)討論了很多種方案,最終選擇將游戲主角設(shè)定為一個(gè)半邊身子受傷而無法自由移動(dòng)的人。

這樣既吻合生死戰(zhàn)斗的劇情,又成為一個(gè)讓玩家“不動(dòng)”的很好的理由,從而最大程度從根源上避免了暈眩。

2、交互敘事

在VR游戲中,如何在不破壞沉浸感的情況下,更好地交待劇情呢?這對VR游戲開發(fā)者來說也是一個(gè)新問題。

一個(gè)人在同一時(shí)間內(nèi)不可能看到所有事物。

于是開發(fā)團(tuán)隊(duì)選擇利用玩家視點(diǎn)的移動(dòng)觀看作為輸入端。

根據(jù)不同的視點(diǎn)進(jìn)行不同的程序交互處理,從而帶來游戲世界的改變。

即玩家所看到的,完全取決于自主意識(shí)的選擇。

同時(shí)保證了玩家在游戲中的參與性、交互性。

另外將第一人稱游戲體驗(yàn)與電影中鏡頭設(shè)計(jì)的視點(diǎn)概念相結(jié)合,以進(jìn)行交互敘事的處理。

3、第一人稱戰(zhàn)斗玩法

第一人稱游戲,相對而言本就不占多數(shù)。

非VR游戲中,第一人稱游戲也多為射擊類游戲。

在這款VR游戲中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)把第一人稱游戲與戰(zhàn)斗玩法相結(jié)合。

來自初始之部的開發(fā)者們并不是模仿或照搬哪一種玩法到VR世界中。

而是選擇在VR游戲中,創(chuàng)造一種新的、更適合VR游戲的玩法類型。

當(dāng)然,第三人稱更有利于畫面的表現(xiàn),因此在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中還加入了鏡頭類型的切換。

即在蓄力放大招兒時(shí)鏡頭會(huì)自動(dòng)切換為第三人稱。

以讓玩家更好地從各個(gè)角度自由觀看整個(gè)場景和戰(zhàn)斗過程。

另外,在遠(yuǎn)距離戰(zhàn)斗的情況下,也會(huì)切換成第三人稱鏡頭類型。

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