VR未來(lái)市場(chǎng)投資人還需要投資嗎
VR市場(chǎng)似乎進(jìn)入了一個(gè)寒冬期,很多人都在質(zhì)疑未來(lái)VR市場(chǎng)的投資發(fā)展,那么這個(gè)行業(yè)未來(lái)究竟還需要投資嗎。
國(guó)外許多公司就已開(kāi)始發(fā)力下一代社交。
繼Altspace開(kāi)啟社交嘗試后,VTime做了更重度的聊天室,提供海量場(chǎng)景,用戶分別遠(yuǎn)程登陸后可以在虛擬場(chǎng)景里聊天、拍照,場(chǎng)景更精致、更有想象力;
Gravity開(kāi)發(fā)了一款社交體育社區(qū)類項(xiàng)目RecRoom,用戶可以在場(chǎng)景里開(kāi)party,通過(guò)打乒乓球、踢足球、射水槍、劇場(chǎng)等娛樂(lè)方式吸引用戶;
Facebook在今年F8開(kāi)發(fā)大會(huì)上演示的demo中,讓遠(yuǎn)在天邊的兩個(gè)人“共游”世界各地,以及“面對(duì)面”進(jìn)行交談;
微軟開(kāi)發(fā)的Hololens可以將360度攝像機(jī)拍攝環(huán)境下的人全息傳送到佩戴MR眼鏡的人面前,并可實(shí)時(shí)交流。
FacebookSocial已在今年8月底公布demo,更看重下一代的CV臉部實(shí)時(shí)掃描交互技術(shù)。
用戶可以自定義編輯涂鴉實(shí)景照片、視頻游戲場(chǎng)景等,可以合成拍照,投遞到郵箱,分享到Facebook、Twitter,向其他人講述在VR場(chǎng)景里的遭遇,這是一種共享式體驗(yàn)。
而在十一假期期間落幕的OculusConnect3開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,F(xiàn)acebook帶來(lái)了最新的SocialVRDemo演示,其定制化虛擬形象、跨平臺(tái)互動(dòng)、場(chǎng)景差異化的特點(diǎn)讓人期待。
在這樣的背景下,有國(guó)內(nèi)的團(tuán)隊(duì)早在今年初就瞄準(zhǔn)了下一代社交交互技術(shù),且與Facebook剛剛公布的Demo不謀而合。
今年2月底成立的BeanVR已披露MR互動(dòng)直播、多維瀏覽器等部分基礎(chǔ)交互功能。
把自己定位為一家提供技術(shù)解決方案的公司,預(yù)計(jì)在今年第四季度推出完整功能產(chǎn)品的Beta版。
BeanVR的MR互動(dòng)直播技術(shù),通過(guò)計(jì)算機(jī)視覺(jué)技術(shù)和體感識(shí)別設(shè)備,可以基于普通攝像頭把真人影像從真實(shí)常規(guī)的背景中抓取到虛擬場(chǎng)景中,“就像全息投影”。
戴上頭盔的VR用戶會(huì)在場(chǎng)景里顯示虛擬替身,會(huì)看到臺(tái)上的主播或演唱者,并可以深度互動(dòng)。
也就是說(shuō),如果《暴走大事件》中的王尼瑪使用這種技術(shù)做節(jié)目,就可以邀請(qǐng)?zhí)摂M用戶上臺(tái),進(jìn)行實(shí)時(shí)虛擬互動(dòng)。
“當(dāng)下的社交是做APP,是運(yùn)營(yíng)驅(qū)動(dòng)型的社交體驗(yàn);而基于VR、AR、MR的下一代的社交,圍繞計(jì)算機(jī)視覺(jué)技術(shù)、深度感知,是技術(shù)驅(qū)動(dòng)型的社交體驗(yàn)。”
在BeanVR創(chuàng)始人秦凱看來(lái),VR/MR社交技術(shù)能讓人擺脫手機(jī)和電腦屏幕的束縛,進(jìn)行“面對(duì)面”交流互動(dòng),體驗(yàn)虛擬,感受真實(shí)。未來(lái)的社交或許全靠體感識(shí)別、動(dòng)作激發(fā)。
理想狀態(tài)下,VR社交將縮短人與人之間的距離,甚至完全擺脫時(shí)間、空間的束縛。
例如,當(dāng)你想獲取文件時(shí),不是點(diǎn)“傳送”,而是到虛擬場(chǎng)景里去拿。
誠(chéng)然,當(dāng)下的很多“獨(dú)角獸”都出身社交,然而在VR、MR硬件還遠(yuǎn)未爆發(fā)的當(dāng)下,下一代社交神話的預(yù)言還有點(diǎn)早。
關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)?在細(xì)分技術(shù)
做基于VR/MR的社交,需要考慮兼容手勢(shì)識(shí)別、引擎的SDK、圖像算法,要掌握深度感知、深度學(xué)習(xí)、計(jì)算機(jī)視覺(jué)、用戶交互和表情同步等大量相關(guān)技術(shù)。
在技術(shù)上,國(guó)內(nèi)的技術(shù)團(tuán)隊(duì)大多基于海外頂尖的開(kāi)源系統(tǒng)做二次算法和功能整合,整合完整的技術(shù)解決方案。
而就算是海外的相關(guān)底層技術(shù),也尚屬早期,深度感知攝像頭硬件也并不完善,這些都限制了摳像的清晰度和識(shí)別度。
用普通攝像頭配合硬件摳圖時(shí),摳出來(lái)的人物清晰度比較低,有嚴(yán)重的毛邊跟噪點(diǎn)。
真正把社交做好,還要等交互技術(shù)底層硬件的提升。
目前絕大部分的頭顯設(shè)備包括Hololens中的“注視點(diǎn)”是靠陀螺儀追蹤頭部動(dòng)作來(lái)還原。
而基于眼動(dòng)追蹤的視覺(jué)互動(dòng)技術(shù)和注視點(diǎn)渲染技術(shù)能真正還原人眼在虛擬環(huán)境中的動(dòng)態(tài)情況,同時(shí)大大節(jié)省圖形芯片的渲染資源,降低硬件使用門(mén)檻。
谷歌的硬件設(shè)備ProjectTango如果可以應(yīng)用在VR/MR頭顯上則不需要借助外部光場(chǎng)等定位設(shè)備就能完成六個(gè)自由度的運(yùn)動(dòng)追蹤,其精確的深度識(shí)別功能則可以讓虛擬模型和實(shí)景結(jié)合的非常自然。
Projecttango和Hololens已可依靠SLAM技術(shù)識(shí)別場(chǎng)景深度完成定位。
Hololens中被設(shè)計(jì)和應(yīng)用的交互方式,分別是注視,手勢(shì),語(yǔ)音,會(huì)以多樣化的手勢(shì)識(shí)別為主要手段,交互動(dòng)作會(huì)越來(lái)越自然,操作會(huì)越來(lái)越便捷。
谷歌Daydream平臺(tái)的問(wèn)世拉低了手機(jī)廠商的進(jìn)入門(mén)檻,類GearVR的解決方案盛行可期,同時(shí)VR整體體驗(yàn)也會(huì)得到提升。
前景是光明的,但著眼VR/MR社交系統(tǒng)和交互解決方案的下一代社交,無(wú)疑要做好長(zhǎng)遠(yuǎn)布局的打算。
那么,投資人還有必要投VR嗎?
當(dāng)然,更何況,此刻至年底,是低價(jià)進(jìn)場(chǎng)的最好時(shí)機(jī)。
縱觀市場(chǎng),去年,VC投得更多的是商業(yè)模式,而今年開(kāi)始更多瞄準(zhǔn)海外。
投向了更細(xì)分的領(lǐng)域:手勢(shì)識(shí)別、深度感知、表情測(cè)試、特征點(diǎn)識(shí)別、光學(xué)成像、視網(wǎng)膜掃描……
簡(jiǎn)而言之,VR遇冷將意味著大量山寨玩家知難而退,此刻,如果國(guó)內(nèi)擁有核心技術(shù)的公司做得足夠好,也許,下一個(gè)春天很快就會(huì)到來(lái)。