DOTA2 7.0更新解析 DOTA2 7.0加強(qiáng)了什么
DOTA2 7.0的更新使得它幾乎變成了一個(gè)新的游戲,那么此次更新加強(qiáng)了什么,削弱了什么呢?快來(lái)看下大神給出的理性分析吧。
7.0更新了,本次革新7.0難免讓老玩家大跌眼鏡,在對(duì)地圖、部分物品機(jī)制、操作、英雄核心玩法上做出重大改變后,7.0可以說(shuō)作為DOTA發(fā)展史上又一次幾乎改變游戲面貌的版本,自DOTA步入正軌開(kāi)始,在冰蛙手上兩次完成了變身,持續(xù)了十多年的DOTA經(jīng)典模式發(fā)生了結(jié)構(gòu)上的重大變化,真是讓老玩家始料未及,但是不管你承不承認(rèn),DOTA27.0確實(shí)是像LOL靠近了,或者說(shuō),是像當(dāng)下流行的類(lèi)DOTA模式游戲靠近了。
現(xiàn)在最火的類(lèi)DOTA游戲是什么?是LOL!為什么火?因?yàn)楹?jiǎn)單易上手,但是缺點(diǎn)也很明顯,完全固定幾乎毫無(wú)變化的游戲流程,不需要過(guò)多考慮也缺乏變化的地圖機(jī)制,實(shí)力不濟(jì)情況下幾乎不可能完成的翻盤(pán)等等,卻是讓LOL的魅力達(dá)不到DOTA高度的死穴。
但是,現(xiàn)實(shí)是殘酷的,在經(jīng)歷了過(guò)長(zhǎng)的真空期后,LOL后來(lái)者居上,把新生代玩家和部分老玩家成功吸引走了,而當(dāng)DOTA2姍姍來(lái)遲時(shí),后果是很?chē)?yán)重的,盡管TI憑借橫掃競(jìng)技游戲界的逆天獎(jiǎng)金跟觀賞性,但是玩家數(shù)量的增長(zhǎng)盡管穩(wěn)定,還是沒(méi)有、而且肯定沒(méi)有達(dá)到V社預(yù)想的效果,而這就是本次7.0更新的目的,讓DOTA2在某些方面,更接近或類(lèi)似于LOL類(lèi)的游戲,從而更好的吸引新玩家,并讓老玩家得到新鮮感。
首先地圖上各種月亮井的出現(xiàn),讓游戲節(jié)奏更快,DOTA的地圖一向是我們的驕傲,龐大的地圖讓游戲更具有變化性,挑戰(zhàn)性,而LOL并不具備,LOL戰(zhàn)略資源的爭(zhēng)奪相對(duì)集中而且時(shí)間段固定,所以在觀賞性上,DOTA的斗智斗勇自BAN選開(kāi)始就完勝一籌。但是LOL自身的優(yōu)點(diǎn)也很明顯,地圖小,不需要過(guò)多的回城,而且有時(shí)候回城很不劃算、、、所以LOL讓?xiě)?zhàn)場(chǎng)大部分時(shí)間始終集中在地圖中部的大小龍,野區(qū)BUFF,很少有在2塔墨跡半天的情況發(fā)生。廣大新生代玩家早已習(xí)慣了LOL的模式,對(duì)于DOTA2一脈相承的地圖機(jī)制很不適應(yīng),比如不習(xí)慣于買(mǎi)TP等等,而在團(tuán)戰(zhàn)時(shí),LOL玩家的習(xí)慣是比交技能的準(zhǔn)確性與速度,就是你一波我一波的循環(huán),而DOTA在團(tuán)戰(zhàn)時(shí)更重要的是針對(duì)性的對(duì)敵方英雄進(jìn)行控制和打擊,即便有時(shí)候?qū)幙伤懒耍笳幸膊荒芊,而一個(gè)個(gè)幾乎智障的英雄,藍(lán)量不足以支撐新手瘋狂的技能輸出,于是月亮井誕生了。
月亮井其實(shí)LZ本人不置可否,雖然確實(shí)讓游戲的戰(zhàn)斗可以更頻繁的發(fā)生,節(jié)奏更快,但是我們都不愿意看到這種情況,在把對(duì)面大哥打成重傷逼退時(shí)候,本來(lái)想要一波推進(jìn),結(jié)果對(duì)面大哥很快活蹦亂跳的回來(lái)了。LZ只想說(shuō),這個(gè)改動(dòng)其實(shí)讓?xiě)?zhàn)場(chǎng)變數(shù)看似加大了,但是在一方被推掉2塔,月亮井被拆后,很有可能造成場(chǎng)上被動(dòng)的定數(shù)。1塔不在可以戰(zhàn)略性的在前期放棄,相反,你要琢磨很久。
LOL的天賦樹(shù)其實(shí)是很固定的,DOTA27.0的天賦樹(shù)代替了黃點(diǎn),事實(shí)上,加點(diǎn)法在未來(lái),幾乎絕大部分英雄都會(huì)被分析出優(yōu)勢(shì)加法,與其說(shuō)同樣是天賦樹(shù),LOL傾向于通用性的點(diǎn)發(fā),而DOTA2的更類(lèi)似于彌補(bǔ)英雄短板或者提升其長(zhǎng)處。LZ覺(jué)得這個(gè)天賦樹(shù)系統(tǒng),非常沒(méi)有必要,因?yàn)檫@樣對(duì)英雄的平衡變得復(fù)雜起來(lái),而自暗黑系列和WOW的發(fā)揚(yáng)光大后,天賦系統(tǒng)對(duì)于暴雪來(lái)說(shuō),已經(jīng)是一個(gè)很頭疼的事,LOL巧妙的把這個(gè)天賦系統(tǒng)借用后,讓天賦系統(tǒng)其實(shí)變得重要卻又不重要。重要是讓天賦系統(tǒng)跟英雄實(shí)際成長(zhǎng)掛鉤,不重要就是如果大家都不用,那也無(wú)所謂。
而DOTA2的天賦系統(tǒng),就很復(fù)雜了,原先的黃點(diǎn)的魅力在于,有的英雄可以利用黃點(diǎn)彌補(bǔ)等級(jí)和裝備上的劣勢(shì)來(lái)過(guò)渡自己的困難期,或者達(dá)到出其不意的效果,現(xiàn)在黃點(diǎn)沒(méi)了,變成了天賦,你或許是更需要?jiǎng)幽X子了,而實(shí)際上卻實(shí)實(shí)在在的限制了英雄的發(fā)展,當(dāng)某一英雄被開(kāi)發(fā)出了相對(duì)固定的玩法,那么相較于其他天賦帶來(lái)的不如當(dāng)前玩法的收益的成長(zhǎng)方式,那么很顯然,有一半天賦就是廢物。而且以目前DOTA2的平衡方式,稍有不慎,就會(huì)把某英雄砍成渣渣,而DOTA的魅力,就在于一次大賽,可以看到100多位英雄登場(chǎng)。
再說(shuō)說(shuō)讀取界面,看似差不多的界面,其實(shí)是討好了很多從LOL轉(zhuǎn)來(lái)的玩家,還有許多7.0的變化看著相同卻又不同,還有ROSHAN的位置,其實(shí)并不是一定或是有考量的游戲性更改,而更多的是從商業(yè)方面進(jìn)行的考慮,由此可以看出,事實(shí)上V社已經(jīng)開(kāi)始著手于徹底統(tǒng)一DOTA類(lèi)游戲的天下,明年TI甚至還要考慮加入V社旗下另外一款12年,運(yùn)營(yíng)模式僅僅跟隨DOTA2,并且因?yàn)镈OTA2的商業(yè)運(yùn)作模式讓其起死回生的FPS大作,CSGO,可以看出,V社或許將成為下一個(gè)競(jìng)技游戲的龍頭老大,而上一個(gè)是暴雪。、
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