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沖突世界之蘇聯(lián)進攻玩家精彩點評

作者:佚名來源:本站整理 發(fā)表時間:2011/3/25 10:45:19 評論(0)

    沖突世界(WorldinConflict)是一款重點在于單位策略、行動、團隊游戲和毀滅上的后冷戰(zhàn)時期的即時戰(zhàn)略游戲。玩家可以選擇民主主義或者共產(chǎn)主義陣營,命令空軍、裝甲部隊、步兵和支援單位組成的軍隊對抗敵人。

    沖突世界畫面出眾,在最高效果下,即使近距離觀察,天空中的云層、海面以及單位建模相當(dāng)細(xì)膩,炮彈轟炸會在地面上留下明顯的彈坑,而且此作配置要求不高,便于在玩家中普及和推廣,任務(wù)過場動畫中使用了很多電影的表現(xiàn)手法,人物談吐較為生動,具有油畫風(fēng)格的插圖既描繪了戰(zhàn)爭中的軍人,也描繪了軍人和家庭的關(guān)系,每個人物背后的生活,對渲染氣氛起到了非常理想的作用,音樂方面,有兩處插曲給人留下了較為深刻的印象,一處是美軍士兵乘坐運輸直升機經(jīng)過自由女神像身邊時遇襲,另一處是反攻西雅圖之前黑人在破損的大廈房間中的吟唱,曲調(diào)悲愴而高昂,充滿了戰(zhàn)爭片中常見的末世色彩。

    此作在劇情方面缺乏創(chuàng)新,美蘇爭霸的冷戰(zhàn)色彩濃郁,任務(wù)背景主要是1989年蘇聯(lián)為了防止解體而入侵西歐和美國,美國在兩條戰(zhàn)線上同時倉促應(yīng)戰(zhàn),從最初的戰(zhàn)敗到最后的反攻,將蘇聯(lián)驅(qū)逐出本土。頗有意思的是,在戰(zhàn)役的后半部分,甚至還有中國和蘇聯(lián)結(jié)盟,企圖在美國登陸,最后卻因西雅圖被美國再次奪取而作罷的情節(jié),縱觀全局,其整體構(gòu)思的虛構(gòu)成分較多,與現(xiàn)實世界中的國際政治和軍事戰(zhàn)略有多處不符,主要體現(xiàn)在:其一,蘇聯(lián)79-89年入侵阿富汗,很多部隊駐留于此地,國力已衰弱了很多,計劃經(jīng)濟的弊端也逐步呈現(xiàn),經(jīng)濟沒有起色,在戈爾巴喬夫新思維改革的影響下,東歐各國獨立趨勢增強,在89年和美國打世界大戰(zhàn)的可能性微乎其微(但不能排除某些偶然性),再說蘇聯(lián)在戰(zhàn)略決策上還算審慎,朝鮮戰(zhàn)爭和古巴導(dǎo)彈危機均相對保持克制,沒有升級為世界大戰(zhàn),其二,蘇聯(lián)的傳統(tǒng)軍事理論崇尚在核打擊下使用坦克部隊大規(guī)模的縱深推進,但反觀此作中蘇聯(lián)竟然從來都沒有用過戰(zhàn)略核武器,只能解釋為雙方懼怕核冬天而沒有使用戰(zhàn)略核武,但在亡國的巨大壓力下,美國會放棄使用戰(zhàn)略核武么?其三,蘇聯(lián)突襲西雅圖,靠的不是打贏太平洋海戰(zhàn),而是依賴貨輪將陸軍運到美國西海岸,盡管早期部隊有這種突襲的可能,但不殲滅美國太平洋艦隊,后續(xù)部隊絕不可能源源不斷的登陸,其補給線必然被切斷,美國海軍也絕不會像游戲中那樣分散于歐洲和美國東海岸,而不在太平洋進行決定性的海戰(zhàn),其四,中蘇關(guān)系在60年代以后已經(jīng)惡化,69年甚至出現(xiàn)了珍寶島時間,70年代后中美建交,80年代中美關(guān)系是最好的時期,軍事上的合作十分頻繁,雖然89年六四后關(guān)系一度惡化,但如果美蘇開戰(zhàn),在美國敗退的情況下,中國居中調(diào)停,乃至要挾美國,聯(lián)美抗蘇的可能性勝于聯(lián)蘇抗美,其主要原因在于一旦蘇聯(lián)奪取歐洲和美國,中國必然要仰人鼻息,在地理上,蒙古平原一帶適合蘇聯(lián)坦克部隊正面突擊,無險可守。

  沖突世界的戰(zhàn)役部分共有14個關(guān)卡,雖然每關(guān)主次任務(wù)眾多,但總體長度仍然偏短,對可以選用的單位類型限制過多,數(shù)量過少,如果不算步兵,裝甲單位和直升機加起來一般不會超過10個單位,但每關(guān)需要消滅的敵人卻相當(dāng)之多,到后期戰(zhàn)役每關(guān)甚至需要摧毀蘇軍上百輛坦克,此外,我方還要分兵防守支離破碎的所謂戰(zhàn)略點,每個正面上投入的兵力捉襟見肘,然而只要注意維修,培養(yǎng)單位的經(jīng)驗值,竟然還能實現(xiàn)零傷亡,雖然戰(zhàn)術(shù)支援的確取到了一定的作用,但大多是用來對付固定集群和固定目標(biāo),消滅對方喜歡穿插的裝甲部隊主要靠的還是弱化坦克的攻擊力實現(xiàn)的,這樣就給了維修車輛大量的時間來修理單位,勉強支持戰(zhàn)局不致崩潰。在任務(wù)中,AI的主要戰(zhàn)術(shù)就是裝甲部隊毫無章法的分批投入,瘋狂突擊,步兵沖鋒的時間遠(yuǎn)少于開火的時間,這給了玩家很多碾壓步兵的機會,炮兵雖然能夠壓制步兵,但是每個任務(wù)中除了購買其他單位,用來炮兵的資金實在太少,1到2門火炮實現(xiàn)不了炮火覆蓋,要摧毀一個陣地上的敵軍所耗的時間太多,而任務(wù)中經(jīng)常會有時間限制,使用火炮遠(yuǎn)不如坦克部隊直接沖鋒來的有效而迅速,而且火炮有射程死角,必須和前線保持一定距離,如果敵方一穿插,周圍又沒有友軍單位,很容易被人摧毀,再次空投容易拖慢進度,因此在任務(wù)中,火炮幾乎就是雞肋的代名詞。任務(wù)中的時間限制偶爾出現(xiàn)能夠強調(diào)緊迫感,但出現(xiàn)的次數(shù)過多,就給人一種疲于奔命、十分厭煩的感覺,影響了許多戰(zhàn)術(shù)的應(yīng)用。游戲中的戰(zhàn)略點防御設(shè)置也不太合理,常常是搶時間奪取并守住了一個戰(zhàn)略點,結(jié)果建造的防御建筑卻脆弱不堪,對方幾輛坦克就可突破,上級卻認(rèn)為已經(jīng)控制了這片區(qū)域,讓部隊調(diào)到其他方向去進攻,絲毫不理會剛奪取地區(qū)的得失與否。友軍指揮的部隊遠(yuǎn)甚于玩家,但幾乎從來不維修單位,刻意營造一種笨拙的緊張局面,以凸顯玩家的重要性,與其如此,還不如增加可供指揮的單位數(shù)量,進行更好的防御。

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