阿提拉全面戰(zhàn)爭(zhēng)全教程百科全圖文攻略(更新完結(jié))
這是一個(gè)阿提拉全面戰(zhàn)爭(zhēng)全教程百科全圖文攻略,由3DM攻略組制作并且分享的,一個(gè)游戲的從入門到精通的全教程百科攻略,非常的詳細(xì)和實(shí)用的一個(gè)技能,有需要的玩家千萬不要錯(cuò)過。
游戲簡(jiǎn)介:
《阿提拉:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》(Total War Attila)是Creative Assembly最近出品的最新一部“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列游戲。
在這款游戲中,羅馬帝國(guó)已經(jīng)被分為東西兩部,西羅馬帝國(guó)要擔(dān)心哥特人以及日耳曼地區(qū)的汪達(dá)爾人;而東羅馬帝國(guó)則要面對(duì)波斯地區(qū)薩珊王朝的崛起。
但即便如此,真正的威脅其實(shí)來自于遠(yuǎn)東的阿提拉。在執(zhí)掌匈奴一族后,這位頗有雄才大略的領(lǐng)袖將帶領(lǐng)匈奴騎兵一路西進(jìn),摧毀一切膽敢擋路的勢(shì)力。
而玩家則要扮演一路“螳臂當(dāng)車”的君主,努力準(zhǔn)備防守并不惜一切代價(jià)阻止阿提拉的入侵。
值得一提的是,玩家在本作中可以選擇匈奴勢(shì)力一路燒殺搶掠,但卻無法扮演阿提拉本人,這位匈奴人首領(lǐng)只能作為敵人來攻打。
雖然這款游戲的地域和基本玩法與《羅馬2:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》差別不大,但在本作中玩家還是可以領(lǐng)略到一些新的游戲特性。
這其中最特別的當(dāng)屬防守策略了。在《阿提拉:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》中,玩家可以選擇堅(jiān)壁清野,自行毀掉所有可能幫助敵人的資源。
若是覺得守城無望,玩家甚至可以選擇摧毀城池并撤退。而攻城方倒也不是只能吃虧。
據(jù)悉,在本作中圍城狀態(tài)將會(huì)對(duì)城池的防御造成攻擊,若是有耐心的話,玩家大可圍上一年兩年,之后就會(huì)驚奇地發(fā)現(xiàn)對(duì)方的部分城墻已經(jīng)塌了。
當(dāng)然在游戲中最特別的還是可以扮演各種野蠻人和匈奴本身,體驗(yàn)在之前全戰(zhàn)系列中種田派之外的游牧民族的樂趣。
操作及鍵位:
1. 基礎(chǔ)操作:
F1-打開百科全書;
Ctrl+A-選擇所有單位;
Backspace-取消所有命令;
Y-查看聊天記錄;
V-鏡頭上卷;
C-鏡頭下卷;
X-鏡頭上移動(dòng);
Z-鏡頭下移動(dòng);
Q-鏡頭左卷;
E-鏡頭右卷;
A-鏡頭左移;
D-鏡頭右移;
W-鏡頭前移;
S-鏡頭后移;
Tab-打開戰(zhàn)術(shù)地圖;
Enter-完成當(dāng)前回合;
Space-完成所選角色的剩余移動(dòng);
Ctrl+P-解除選定;
Ctrl+S-快速存盤;
Ctrl+L-快速讀盤;
Ctrl+M-自動(dòng)合并隊(duì)伍直到成為滿編隊(duì)伍為止;
Home-定位到首都;
End-返回默認(rèn)視角;
G-讓選定的部隊(duì)成為一組;
Ctrl+G-鎖定已組隊(duì)的部隊(duì);
F-打開近戰(zhàn)模式;
R-打開移動(dòng)速度;
2. 高級(jí)操作:
在兵力面板上按住Shift鍵點(diǎn)選第一個(gè)單位和最后一個(gè)單位可以將其中的單位全部選中,就像在桌面選擇文件那樣方便;
選定部隊(duì)后按住左Alt鍵然后再按鼠標(biāo)右鍵拖動(dòng),可以讓他們維持陣型移動(dòng)到指定位置。
按住Shift鍵再按右鍵下達(dá)各種命令,這些命令會(huì)被依次執(zhí)行。
按住Alt鍵再用鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊敵人單位可以強(qiáng)行選定的己方部隊(duì)進(jìn)入近戰(zhàn)模式(比如讓長(zhǎng)矛手不扔矛而直接進(jìn)入肉搏)。
如果你在進(jìn)行任何需要按住鼠標(biāo)鍵才能下達(dá)的指令中反悔時(shí),可以在保持按住的狀態(tài)下直接按ESC取消之前的所有命令。
按住Shift鍵再按住鼠標(biāo)右鍵在地面上拖行出一條路線,選定部隊(duì)會(huì)沿著這條路線移動(dòng)而不是使用AI的自動(dòng)路線移動(dòng)。
按住Ctrl鍵再點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵兩次,則被點(diǎn)中的部隊(duì)及其戰(zhàn)場(chǎng)上的所有同類部隊(duì)都會(huì)被選中。
按住Ctrl鍵再將部隊(duì)拖動(dòng)到你想要他去到的位置,則部隊(duì)會(huì)一直用行走模式。
按住右Alt鍵同時(shí)使用鼠標(biāo)右鍵拖動(dòng)部隊(duì)到指定位置,則部隊(duì)會(huì)在移動(dòng)中逐漸完成拖動(dòng)所要求的陣型(而不是一開始形成陣型后再移動(dòng))。
按住Alt鍵再點(diǎn)選攻城單位將進(jìn)入“手動(dòng)瞄準(zhǔn)模式”,將讓你精確選擇轟炸的位置。
按住Alt鍵再拖動(dòng)已選擇的多個(gè)單位到指定位置,這將讓他們維持單位之間的距離和相對(duì)位置(高速單位會(huì)自動(dòng)降低速度跟隨低速單位)。這在護(hù)衛(wèi)類似攻城車這樣的單位時(shí)特別有用。
菜單及界面詳解:
1. 功能界面:
主界面-是《阿提拉:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的進(jìn)入界面,全部游戲功能都可以在這里進(jìn)入。
戰(zhàn)役模式-是主要游戲模式之一,玩家可以進(jìn)行教程戰(zhàn)役以學(xué)習(xí)游戲的方方面面;隨后也可以進(jìn)入單人戰(zhàn)役,從6大文化13個(gè)勢(shì)力中選擇一個(gè)來進(jìn)行游戲。
戰(zhàn)斗模式-是另一種游戲模式,玩家可以進(jìn)行十?dāng)?shù)個(gè)歷史戰(zhàn)斗來考驗(yàn)自己排兵布陣和領(lǐng)軍廝殺的本事,可以自定義戰(zhàn)斗或讓電腦隨機(jī)選擇對(duì)手和環(huán)境進(jìn)行快速戰(zhàn)斗并查看自己的排行榜分?jǐn)?shù)。
設(shè)置界面-游戲的所有設(shè)置都在這里找到,包括圖像、音效、難度、視角、操作鍵位等各種設(shè)置。
百科全書-在這里玩家可以查詢游戲中的方方面面,從游戲功能說明到單位的各種數(shù)據(jù),應(yīng)有盡有。
2. 城市管理面板:
① 建設(shè)圖標(biāo):這個(gè)出現(xiàn)在城市建筑圖片右上角的小錘子圖標(biāo)表示了這個(gè)建筑有其他可以進(jìn)一步操作的選項(xiàng)出現(xiàn):升級(jí)、更換、出售、維修等等。
② 首都圖標(biāo):表示這個(gè)城市是你勢(shì)力的首都。
③ 情報(bào)區(qū)域:在這里顯示其他勢(shì)力城市的各種情報(bào)。
④ 衛(wèi)生情況:這里顯示了當(dāng)前城市的衛(wèi)生情況,綠色為良好,紅色為惡劣。
⑤ 貿(mào)易資源:顯示了當(dāng)前城市可以作為貿(mào)易的獨(dú)特資源。
⑥ 駐軍查詢:點(diǎn)擊這個(gè)按鈕可以進(jìn)入城市的駐軍面板查詢駐軍情況。
3. 戰(zhàn)場(chǎng)據(jù)點(diǎn)界面:
① 占領(lǐng)點(diǎn):表示占領(lǐng)這個(gè)地方可以對(duì)占領(lǐng)者提供各種增益效果(士氣上升或者快速恢復(fù)精力或者不易潰敗等等)。
② 占領(lǐng)度提示:通過黃色的上升箭頭表示你正在占領(lǐng)的進(jìn)度;通過紅色的下降箭頭表示你正在失去這個(gè)地方的進(jìn)度。
③ 勝利點(diǎn):進(jìn)攻方占領(lǐng)了這里就會(huì)開始結(jié)束戰(zhàn)斗的倒數(shù)計(jì)時(shí),防守方奪回這里后倒數(shù)計(jì)時(shí)會(huì)取消并重置。
④ 塔樓:戰(zhàn)場(chǎng)上的各種塔樓,主要用來傷害敵人,削弱其兵力。
⑤ 城門:只有占領(lǐng)或者摧毀了城門,才能從這里通過。
4. 兵力界面:
① 角工口報(bào):點(diǎn)擊這里可以查看該名將軍的詳細(xì)情報(bào)。
② 兵力情報(bào):點(diǎn)擊這里可以查看該名將軍麾下士兵的詳細(xì)情報(bào)。
③ 滿編程度:顯示了將軍麾下部隊(duì)的滿編程度,條填得越滿表示滿編程度越高。
④ 移動(dòng)能力:顯示了將軍部隊(duì)當(dāng)前剩下的移動(dòng)點(diǎn)數(shù)。
⑤ 影響效果:顯示了當(dāng)前將軍和部隊(duì)受到了哪些效果的影響,有正面也有負(fù)面。
⑥ 單位顯示:點(diǎn)擊這里顯示將軍麾下的所有單位一覽表。
⑦ 建筑顯示:對(duì)于游牧名族和蠻族來說,這里顯示了將軍部隊(duì)所“攜帶”的建筑列表。
5. 單位面板:
① 單位技能:顯示了當(dāng)前單位在戰(zhàn)場(chǎng)上所有能夠使用的技能。
② 激活技能:表示了當(dāng)前單位的陣型和已經(jīng)激活并生效的技能。
③ 單位數(shù)據(jù):顯示了單位的各種屬性值,黃條為基礎(chǔ)值,綠條為加成值,紅條為減成值。
④ 單位階層:顯示了單位的階層,階層可以通過贏取經(jīng)驗(yàn)值來提升,越高越強(qiáng)力。
⑤ 常駐圖標(biāo):點(diǎn)擊這個(gè)圖標(biāo)后,該單位的面板將會(huì)常駐屏幕上。
⑥ 最小化:點(diǎn)擊這里將縮減屬性值不顯示,而只留其他關(guān)鍵信息。
教學(xué)戰(zhàn)役詳解:
1. 點(diǎn)擊“Prologue”進(jìn)入序章,也就是全戰(zhàn)游戲系列的一貫傳統(tǒng)教程戰(zhàn)役,
本次將會(huì)帶領(lǐng)玩家前往黑海邊上解決東哥德族(Ostrogoths)和西哥特人(Visigoths)的一些內(nèi)戰(zhàn)爭(zhēng)端。
2. 首先將會(huì)進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng),東哥德人帶領(lǐng)的軍隊(duì)來騷擾西哥特人的據(jù)點(diǎn),你的顧問會(huì)要求你查看戰(zhàn)場(chǎng)上兩個(gè)有金色箭頭指示的戰(zhàn)略點(diǎn)。
這將教會(huì)玩家如何在戰(zhàn)場(chǎng)上移動(dòng)鏡頭,WASD為平移,按住鼠標(biāo)中鍵為旋轉(zhuǎn),鼠標(biāo)滾輪為上下移動(dòng),按住shift則可以加速鏡頭移動(dòng)。
3. 在第一個(gè)戰(zhàn)略點(diǎn)可以看到我方的部隊(duì),在游戲中一個(gè)部隊(duì)就相當(dāng)于一個(gè)英雄,有血量顯示。
4. 東哥德人在城外叫囂,顧問建議你立即移動(dòng)軍隊(duì)對(duì)其來個(gè)迎頭痛擊。
點(diǎn)選單個(gè)部隊(duì)用鼠標(biāo)左鍵,拖動(dòng)鼠標(biāo)框選所有部隊(duì)再按鼠標(biāo)右鍵移動(dòng)到地圖指示的高地位置。
5. 顧問希望我們的軍隊(duì)能夠及時(shí)占據(jù)高處,向下攻擊總是有優(yōu)勢(shì)的。
鼠標(biāo)右鍵雙擊目標(biāo)地點(diǎn)可以讓部隊(duì)跑步前進(jìn),按住空格鍵可以顯示部隊(duì)移動(dòng)路徑,或者直接按R鍵讓部隊(duì)保持跑步速度。
6. 在戰(zhàn)斗中隨時(shí)關(guān)注各種信息和情報(bào)是好習(xí)慣,
記得按P可以暫停游戲慢慢的查看當(dāng)前情況并下達(dá)目標(biāo),按Tab可以在戰(zhàn)略層面上看到戰(zhàn)場(chǎng),按F1打開百科全是隨時(shí)查詢。
7. 當(dāng)敵我雙方接近時(shí),沖鋒或者防御是最先選擇的戰(zhàn)術(shù)。
按鼠標(biāo)右鍵攻擊敵人,雙擊鼠標(biāo)右鍵向敵人沖鋒,玩家也對(duì)自己的不對(duì)按住鼠標(biāo)右鍵并拖動(dòng)形成防御陣型。
8. 東哥德人顯然沒有想到你會(huì)主動(dòng)攻擊,他們被打懵了,開始不知所措的向后跑。
士氣低落的部隊(duì)會(huì)不受控制的撤退,體現(xiàn)在他們的旗幟開始變成白色并閃爍;
當(dāng)部隊(duì)旗幟開始閃爍但還沒變成白色時(shí),玩家就需要考慮將其撤出戰(zhàn)斗了,這表明這只部隊(duì)很快就要士氣崩潰了。
9. 很快在Olbia東面又出現(xiàn)了新的敵人,玩家可以控制城鎮(zhèn)防衛(wèi)部隊(duì)了,并且讓剛剛?cè)ビ瓟车闹髁Σ筷?duì)快速奔跑返回城鎮(zhèn)進(jìn)行防御。
城鎮(zhèn)中有很多設(shè)施和占領(lǐng)點(diǎn),擁有他們會(huì)提供不同的增益效果,并對(duì)敵人造成傷害。
10. 將兩只城防部隊(duì)布置在上面的入口處,并讓他們組成防御陣型,每只部隊(duì)都照顧到自己的側(cè)翼。
按住鼠標(biāo)右鍵再拖動(dòng)可以讓部隊(duì)改變陣型;按住Alt鍵再移動(dòng)部隊(duì)可以讓部隊(duì)維持當(dāng)前朝向;按住Shift鍵再拖動(dòng)部隊(duì)可以讓其按照你拖動(dòng)的路徑移動(dòng)。
11. 很快海面上出現(xiàn)了幾艘戰(zhàn)船,這是援軍,讓他們?cè)诔擎?zhèn)附近的海灘迅速登陸。
12. 擊潰了東哥德人的幾波進(jìn)攻后,戰(zhàn)場(chǎng)上出現(xiàn)了新的敵人,是匈奴人,顧問懷疑他們收了東哥德人的錢作為傭兵來攻打我們。
步兵的優(yōu)勢(shì)在于人數(shù)眾多,正面攻擊力較強(qiáng);劣勢(shì)在于移動(dòng)速度慢而且缺乏遠(yuǎn)程進(jìn)攻手段;他們的側(cè)翼和后背是弱點(diǎn)。
13. 讓剛才從海上增援而來的弓箭手攻擊突擊而來的匈奴騎兵。
弓箭手的優(yōu)勢(shì)在于自動(dòng)攻擊射程內(nèi)的敵軍;劣勢(shì)在于不擅長(zhǎng)肉搏戰(zhàn)斗而且容易造成己方部隊(duì)誤傷損失。
14. 新的匈奴部隊(duì)從樹林中再次出現(xiàn),而我們回防的主力部隊(duì)也趕到了城鎮(zhèn),但他們已經(jīng)很疲勞。
疲勞的部隊(duì)在各種屬性上都會(huì)有減成,而且士氣更容易低落;讓他們靜靜的站一會(huì)兒疲勞就會(huì)恢復(fù),或者按住Ctrl鍵讓他們慢慢走到地點(diǎn)。
15. 匈奴人的騎兵很厲害,速度快,人數(shù)眾多,但西哥特人的傳統(tǒng)矛手正好克制他們。
騎兵的優(yōu)勢(shì)在于移動(dòng)速度高,機(jī)動(dòng)力強(qiáng),轉(zhuǎn)向和掉頭都很迅速;騎兵對(duì)任何部隊(duì)側(cè)翼和后背的突襲都致命;
他們的劣勢(shì)是容易被矛手克制而且在地形復(fù)雜的情況下無法發(fā)揮機(jī)動(dòng)力。
16. 很快匈奴人的騎兵就被西哥特人的矛手擊潰逃竄,我們勝利了!
17. 雖然西哥特人贏得了這次戰(zhàn)斗,但付出了沉重代價(jià),戰(zhàn)爭(zhēng)形勢(shì)不容樂觀。
現(xiàn)在玩家進(jìn)入了戰(zhàn)役地圖,整個(gè)戰(zhàn)役地圖被劃分為了多個(gè)“省份”,每個(gè)省份又被劃分為多個(gè)“區(qū)域”,每個(gè)區(qū)域都會(huì)有一個(gè)據(jù)點(diǎn)。
18. 好在西哥特人首都Olbia附近的地形很利于防守,河流和森林都讓敵人難以逾越。
游戲的戰(zhàn)略基礎(chǔ)體現(xiàn)在對(duì)不同“區(qū)域”的爭(zhēng)奪上,派系如果拿下了當(dāng)前區(qū)域的據(jù)點(diǎn)則可以占據(jù)該區(qū)域。
地圖上的山脈、密林和河流都會(huì)限制移動(dòng),河流只能找到渡河點(diǎn)才能通過,因此在讓軍隊(duì)在渡河點(diǎn)防守或者在森林中埋伏都是不錯(cuò)的策略。
19. 戰(zhàn)況不利,東哥德人和匈奴騎兵從東西兩面夾擊西哥特人,很快他們就將背腹受敵,現(xiàn)在必須構(gòu)建一支強(qiáng)大的部隊(duì)。
點(diǎn)擊戰(zhàn)役地圖上的部隊(duì),這是游戲中最基本的軍事行動(dòng)者,與其他全戰(zhàn)系列不同,每只部隊(duì)必須有至少一個(gè)將軍帶領(lǐng)。
20. 點(diǎn)擊部隊(duì),打開兵力列表,點(diǎn)擊下方閃爍的圖標(biāo)開始招募新兵。
列表右上角的數(shù)字顯示了當(dāng)前將軍還可以招募多少只獨(dú)立單位(看起來還可以再招募14只)。
21. 在招兵買馬的同時(shí),西哥特人還需要進(jìn)一步加強(qiáng)城防。點(diǎn)擊首都Olbia彈出建筑界面,
將城鎮(zhèn)中心升級(jí),可以提升每回合的稅金和駐防部隊(duì)的種類與數(shù)量,還會(huì)解鎖新的兵種。
22. 同時(shí)別忘了維修上一次城防戰(zhàn)中受到損害的建筑,任何損害的建筑都只需要1回合修好,搞定這些后可以按“End Turn”結(jié)束回合。
23. 招募進(jìn)行中,別忘了每個(gè)單位除了初始的招募費(fèi)用外,每回合還有維持費(fèi)用,隨時(shí)注意上方國(guó)庫的盈余和收支狀況。
24. 技術(shù)也是獲勝的關(guān)鍵,顧問建議我們立刻開始提升勢(shì)力技術(shù),以面對(duì)即將到來的危機(jī)。
點(diǎn)擊屏幕下方的研究圖標(biāo)進(jìn)入勢(shì)力科技菜單,可以看到每個(gè)勢(shì)力的科技都分為兩種:軍事和民政,當(dāng)前時(shí)刻當(dāng)然研發(fā)軍事技術(shù)較為合適。
25. 匈奴人竟然襲擊了東哥德人的進(jìn)攻部隊(duì)并將其擊潰,看來他們并不是一伙的,這給了西哥特人喘息的時(shí)機(jī)。
撐著對(duì)方兵力空虛,內(nèi)防大開,顧問建議我們進(jìn)攻Petrodava并將其占為己有。
26. 西哥特人進(jìn)入了東哥德人的領(lǐng)土,但顧問認(rèn)為兵力依然不足,需要招募當(dāng)?shù)貍虮?/p>
傭兵可以在敵我雙方的區(qū)域內(nèi)招募,相同兵種招募成本比城鎮(zhèn)中招募低,但維持費(fèi)用高;傭兵是立即到位的不需要等待回合數(shù)。
27. 別忘了看看首都Olbia的情況,一些該升級(jí)的建筑升級(jí)。
28. 在攻擊Petrodava之前再檢視一次將軍的隊(duì)伍,我們可以看到有大量矛兵和步兵,
搭配一些輔助的弓箭手和少量的騎兵;中后期攻城最好帶上攻城器械,事半功倍。
29. 東哥德人在Petrodava的防守力量薄弱到了極點(diǎn),現(xiàn)在正是進(jìn)攻的好時(shí)機(jī)!
戰(zhàn)前預(yù)測(cè)界面提供了大量信息,包括敵我雙方的軍力對(duì)比和詳細(xì)的兵種列表,玩家可以決定是攻擊、圍城還是撤退。
30. 敵人已經(jīng)在城中布置好了防御和陣型,現(xiàn)在該我們部署部隊(duì)了。
防御方總是先于進(jìn)攻方布置部隊(duì),部隊(duì)可以布置到區(qū)域內(nèi)的任意地方,步兵最好布置成一整排適合整體推進(jìn)。
弓箭手布置在隊(duì)伍最前方先行打擊對(duì)方兵力,騎兵布置在兩翼隨時(shí)準(zhǔn)備突擊敵人側(cè)翼。
31. 東哥德人在城里剩下的基本都是矛手,對(duì)付他們使用步兵較好。
矛手對(duì)付騎兵時(shí)有較佳的效果,但對(duì)付持劍和持斧的步兵時(shí)比較苦手。由于他們有盔甲所以用弓箭攻擊他們效果不佳。
32. 這場(chǎng)戰(zhàn)斗毫無懸念,Petrodava落入了西哥特人手中,現(xiàn)在該決定其命運(yùn)了。
攻城戰(zhàn)勝利后可以洗劫、搶劫后占領(lǐng)、直接占領(lǐng)、直接摧毀,每種方式都有其優(yōu)缺點(diǎn),這里選擇搶劫后占領(lǐng)。
33. 在戰(zhàn)爭(zhēng)的過程中,領(lǐng)軍的將軍將得到經(jīng)驗(yàn)值并最終升級(jí),獲得升級(jí)點(diǎn)數(shù)。
可以看到人物角色的技能數(shù),某些技能需要前置技能來解鎖,有些則是通用技能,這部分將在后面的“人物”解析。
34. 由于在占領(lǐng)時(shí)搶劫了當(dāng)?shù)氐木用,這讓城鎮(zhèn)的公共秩序很不穩(wěn)定。
打開省份管理界面可以看到當(dāng)前省份的各種信息,可以看到右下角的紅色臉譜表示當(dāng)前的公共秩序在-45,下回合將達(dá)到-76;
如果公共秩序成為-100,則當(dāng)前省份會(huì)爆發(fā)內(nèi)亂,任何駐守其中的部隊(duì)會(huì)損失兵力,建筑也會(huì)被破壞,要盡力避免。
35.提升公共秩序就是要讓人民感到滿足和快樂,最直接的辦法就是減稅。
進(jìn)入“貿(mào)易與經(jīng)濟(jì)”界面可以看到稅率(Tax Level)相當(dāng)高,雖然能夠帶來較高的收入,卻讓人民的滿意度很低。
36.在降低稅率的同時(shí),別忘了為剛剛占領(lǐng)的省份分派總督。
打開家族族譜可以看到有哪些后裔和親族還沒有被分派位置,這些人可以被任命為各種職務(wù),選一個(gè)將其任命為總督。
37. 任命總督后,就可以在有總督的行省執(zhí)行“政令”(Edicts)。
點(diǎn)擊下方手握卷軸的圖標(biāo)彈出政令,選中“Judgment of Wodan”這是當(dāng)前唯一一個(gè)可以提升公共秩序的政令。
38. 剛剛解決公共秩序危機(jī),Petrodava又開始缺糧。
人口增長(zhǎng)會(huì)帶來建筑的擴(kuò)張同時(shí)也會(huì)消耗糧食,可以看到城鎮(zhèn)中有4個(gè)居民沒有工作,可以使用他們擴(kuò)張一個(gè)地盤。
擴(kuò)張后的地盤還沒有任何建筑,在上面建造一個(gè)農(nóng)場(chǎng)以解決目前的糧食問題。
39. 糧食和公共秩序都開始恢復(fù)正常,現(xiàn)在可以回到軍事方面了,招募一個(gè)將軍。
將軍和總督一樣都是從家族中招募,特別要注意將軍的忠誠(chéng)度,一個(gè)滿編將軍的叛逃將會(huì)是災(zāi)難性的打擊。
40. 西哥特人在上一次攻城戰(zhàn)中損失了不少兵馬,現(xiàn)在是時(shí)候休整一下了。
任何停留在己方勢(shì)力范圍內(nèi)的部隊(duì)都會(huì)緩慢的補(bǔ)充兵力,如果損失過于慘重的多個(gè)部隊(duì)可以使用融合的指令。
可以看到每回合將補(bǔ)充的兵員數(shù)目,已經(jīng)補(bǔ)充完整需要多少個(gè)回合。
全文化及派系勢(shì)力詳解:
1. 大型派系和小型派系:
當(dāng)開始游戲戰(zhàn)役之后,會(huì)要求玩家從六大文化中選擇十三個(gè)派系之一來進(jìn)行游戲,每一個(gè)派系都有獨(dú)特的起始點(diǎn)和戰(zhàn)略優(yōu)勢(shì)。
派系通常分為兩類:第一類是大型派系,玩家可以選擇它們進(jìn)行游戲;另一類是小型派系,它們?cè)跉v史上的地位并不是太重要,但依然可以被玩家征服。
而每一個(gè)派系都屬于某一種文化,這決定了這個(gè)派系的建筑風(fēng)格、科技分支和兵種類別是怎樣的。
2. 游牧部落:
《阿提拉》中增加了新的一種玩法:游牧部落,他們往往沒有固定的居處,他們的建筑是打包起來“拖曳”式的隨著部隊(duì)而移動(dòng)。
當(dāng)他們移動(dòng)到理想的地點(diǎn)時(shí)就可以“展開”建筑,從而獲得人口增長(zhǎng)、資源收入等正常勢(shì)力城市所得到的好處。
游戲中很多派系都是這種“游牧”模式,從而可以在各個(gè)省份定居進(jìn)而占領(lǐng)這個(gè)省份,唯一不同的是匈奴,他們永遠(yuǎn)無法定居下來。
當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)役地圖上的單位頭上出現(xiàn)了類似大篷車一樣的圖標(biāo),就說明有派系進(jìn)入了“游牧”狀態(tài)。
在游牧狀態(tài)時(shí),這個(gè)派系實(shí)際上是非常脆弱的,特別是當(dāng)軍隊(duì)中只有一個(gè)將軍,如果他死亡后,該部隊(duì)綁定的所有人口和建筑都將失去。
3. 文化和宗教差異:
游戲中有六大地域差異性文化,蠻族王國(guó)、蠻族遷移者、羅馬、游牧民族、東方文化、維京海盜, 這決定了旗下派系的建筑、兵種、科技等細(xì)節(jié)的不同。
而游戲中還有宗教要素,包括亞裔、拉丁、希臘、早期基督教、各種異教等等。當(dāng)你控制的人口中有大量該宗教的信徒時(shí),將軍就可改信該宗教。
而牧師們則可以在軍隊(duì)占領(lǐng)之前進(jìn)入目標(biāo)地域散步教義,用來降低征服該區(qū)域后所帶來的不安定。
4. 派系特色:
每個(gè)派系都有自己的特色,很大程度上左右了玩家選取改派系的決定,派系特色在游戲過程中是不會(huì)改變的。以下為十三個(gè)派系的特色:
a. 西羅馬帝國(guó)(Western Roman Empire)
文化特性:羅馬——可以從勢(shì)力范圍內(nèi)經(jīng)過的友好游牧民族中進(jìn)行征兵。
派系特性:一只部隊(duì)中每擁有一個(gè)非羅馬兵種就可以降低整個(gè)部隊(duì)2%的維持費(fèi)用;移民人口持續(xù)增長(zhǎng);移民所帶來的公共秩序減成降低50%。
b. 東羅馬帝國(guó)(Eastern Roman Empire)
文化特性:羅馬——可以從勢(shì)力范圍內(nèi)經(jīng)過的友好游牧民族中進(jìn)行征兵。
派系特性:每回合結(jié)束時(shí)國(guó)庫中的錢將會(huì)產(chǎn)生5%的利息;增加貿(mào)易關(guān)稅的收入50%。
c. 匈奴(Huns)
文化特性:游牧民族——與基督教單位戰(zhàn)斗時(shí)可以降低其士氣10點(diǎn)。
派系特性:完全摧毀(razing)一個(gè)據(jù)點(diǎn)時(shí)將增加人口增長(zhǎng)25;和多個(gè)派系同時(shí)處于戰(zhàn)爭(zhēng)狀態(tài)中將提升完整性(integrity);
部族所在的省份糧食的消耗量增加20;部族所在省份的所有非本族的單位無法補(bǔ)充兵力(敵我雙方)。
d. 撒克遜(Saxons)
文化特性:蠻族王國(guó)——建筑物轉(zhuǎn)化效率降低50%。
派系特性:掠奪據(jù)點(diǎn)將增加4點(diǎn)完整性;對(duì)建筑每造成10%的損壞就會(huì)獲得100金錢。
e. 薩珊王朝(Sassanid Empire)
文化特性:東方文化——每占據(jù)一個(gè)區(qū)域的主要據(jù)點(diǎn)(首都)就可以增加全派系1點(diǎn)衛(wèi)生。
派系特性:來自附庸派系的上貢收入提升100%;每種可以從附庸派系征召的兵種士兵數(shù)+3。
f. 東哥德人(Ostrogoths)
文化特性:蠻族遷移者——在移民開始和結(jié)束后的那個(gè)回合中人口會(huì)有額外的250增長(zhǎng)。
派系特性:征服羅馬人控制的據(jù)點(diǎn)后不會(huì)遭到當(dāng)?shù)卦∶竦牡挚?可以從原有的羅馬軍事建筑中招募羅馬派系的兵種。
g. 西哥特人(Visigoths)
文化特性:蠻族遷移者——在移民開始和結(jié)束后的那個(gè)回合中人口會(huì)有額外的250增長(zhǎng)。
派系特性:每回合可以從附庸派系那里獲得額外的500收入;在羅馬帝國(guó)的勢(shì)力范圍內(nèi)游牧?xí)r增加10的糧食產(chǎn)量。
h. 汪達(dá)爾人(Vandals)
文化特性:蠻族遷移者——在移民開始和結(jié)束后的那個(gè)回合中人口會(huì)有額外的250增長(zhǎng)。
派系特性:可以征募高級(jí)海軍部隊(duì);增加150%掠奪(Raiding)和搶劫(Sacking)的收入。
i. 亞蘭人(Alans)
文化特性:蠻族遷移者——在移民開始和結(jié)束后的那個(gè)回合中人口會(huì)有額外的250增長(zhǎng)。
派系特性:騎兵的經(jīng)驗(yàn)獲取速度提升100%;戰(zhàn)斗中撤退或潰敗的騎兵部隊(duì)不會(huì)再出現(xiàn)戰(zhàn)后傷亡。
j. 法蘭克人(Franks)
文化特性:蠻族王國(guó)——快速轉(zhuǎn)換不同文化的建筑物。
派系特性:己方傷亡所帶來的完整性損失降低50%;單位每遭受到25%的人員傷亡時(shí)其近戰(zhàn)攻擊力上升10%。
l. 朱特人(Jutes)
文化特性:維京海盜——搶劫、掠奪、洗劫的收益提升75%。
派系特性:每摧毀一個(gè)敵人單位都將獲得額外收入;徹底摧毀敵方據(jù)點(diǎn)的收益增加200%。
m. 丹麥人(Danes)
文化特性:維京海盜——搶劫、掠奪、洗劫的收益提升75%。
派系特性:免疫海上疾病暈船;免疫海浪造成的部隊(duì)損耗。
n. 耶阿特人(Geats)
文化特性:維京海盜——搶劫、掠奪、洗劫的收益提升75%。
派系特性:在冬季戰(zhàn)斗時(shí)整體士氣增加10點(diǎn);免疫下雪造成的部隊(duì)損耗。
5. 高階設(shè)置:
在開始游戲之前,玩家還需要注意兩個(gè)高階設(shè)置:游戲難度和戰(zhàn)斗真實(shí)性。
a. 傳奇難度:
很多玩家一上來就有可能選擇最高難度——傳奇難度,在該難度下戰(zhàn)斗難度極高而且自動(dòng)打開戰(zhàn)斗真實(shí)性選項(xiàng)。
而且在該難度下,所有戰(zhàn)役中的非玩家勢(shì)力的省份征兵槽增加兩個(gè);無法手動(dòng)存檔,每回合只有一個(gè)自動(dòng)存檔且會(huì)覆蓋之前回合的存檔。
b. 戰(zhàn)斗真實(shí)性:
這個(gè)選項(xiàng)增加了戰(zhàn)斗的難度,限制了很多“方便”玩家的特性:
沒有戰(zhàn)斗小地圖,沒有戰(zhàn)術(shù)地圖,游戲暫停后不可下達(dá)命令,戰(zhàn)斗速度無法設(shè)置低于普通,鼠標(biāo)選中敵軍不顯示任何信息,鏡頭只能在當(dāng)前選中的己方單位200米內(nèi)移動(dòng),600米以外的敵軍單位自動(dòng)隱藏。
戰(zhàn)役地圖各界面細(xì)節(jié)詳解:
戰(zhàn)役地圖是玩家進(jìn)行游戲的基礎(chǔ)。
1. 顧問:
顧問是游戲中非常重要的引導(dǎo),當(dāng)出現(xiàn)重大事件和需要作出重要選擇時(shí),顧問都會(huì)提出自己的看法和建議或者警告,當(dāng)顧問圖標(biāo)閃爍時(shí)就表示有新的信息需要玩家瀏覽。
2. 國(guó)庫:
戰(zhàn)役地圖上方顯示了最重要的數(shù)據(jù)和信息,首先就是國(guó)庫以及收支平衡情況,提示玩家下一回合國(guó)庫會(huì)產(chǎn)生怎樣的變化。
3. 糧食結(jié)余:
這里顯示了當(dāng)前勢(shì)力所有省份加起來的糧食總量,如果這里顯示了負(fù)值就表示糧食產(chǎn)出總體不足,需要盡快關(guān)注,否則就會(huì)產(chǎn)生全球效應(yīng)。
4. 季節(jié)和天候:
在游戲中一個(gè)回合相當(dāng)于一個(gè)季節(jié),季節(jié)的切換不僅體現(xiàn)在戰(zhàn)役地圖的顯示上,而且還會(huì)影響到游戲的各種要素。
5. 派系特色和生效影響:
這里顯示了當(dāng)前勢(shì)力的派系特色和文化特色,其他一些影響到勢(shì)力的效果也將時(shí)不時(shí)的出現(xiàn)在這里,包括:糧食供給產(chǎn)生的影響,宗教,帝國(guó)殖民程度,政治權(quán)力程度,事件造成的影響等等。
6. 事件列表:
這里顯示了游戲中時(shí)不時(shí)發(fā)生的事件,如果玩家在回合開始時(shí)錯(cuò)過了這些信息,就可以在這里面進(jìn)行查看。
7. 部隊(duì)和干員列表:
這里顯示了當(dāng)前勢(shì)力下所有部隊(duì)和干員的清單。顯示了他們的名字,指揮的將軍或者艦長(zhǎng),還可以通過檢索功能迅速找到你想要找到的部隊(duì)和干員。
8. 省份列表:
這里顯示了當(dāng)前勢(shì)力下所控制的所有省份,重點(diǎn)關(guān)注食物產(chǎn)量等級(jí)、公共秩序和財(cái)富這三個(gè)指標(biāo)。這里也會(huì)顯示已知的任何非本勢(shì)力省份基礎(chǔ)情況,便于玩家安排外交和貿(mào)易等事項(xiàng)。
9. 派系列表:
這里顯示了當(dāng)前已知的其他派系和勢(shì)力,玩家可以與他們進(jìn)行外交或者貿(mào)易,重點(diǎn)關(guān)注其他派系對(duì)你的態(tài)度和他們的外交關(guān)系。
10. 家族族譜:
這里顯示了游戲中所有的政治斗爭(zhēng)和家族勢(shì)力。最上方的三個(gè)條分別為:疆域、權(quán)力、掌控;
權(quán)力條體現(xiàn)了家族的政治能量,這由兩個(gè)要素決定:家族的人數(shù),增加家族的政治考量;家族中的精英,體現(xiàn)在如何進(jìn)行政治掌控上。如果這兩者出現(xiàn)不平衡的現(xiàn)象就有可能會(huì)造成內(nèi)戰(zhàn)。
在中間可以看到家族中所有的成員,包括將軍、要員、配偶、子嗣等等;左邊則是其他重要的貴族,但并不在你派系領(lǐng)袖的家族族譜中;右邊則是已經(jīng)有要職在身的家族成員。
11. 派系情報(bào):
這里可以看到派系的總體情況,在這里玩家可以進(jìn)行一些影響到整個(gè)派系的行動(dòng),比如更替派系宗教、開始游牧等等。
更替宗教首先需要派系中有足夠的目標(biāo)宗教信徒人口,其次一個(gè)派系領(lǐng)袖一生只能更替一次宗教。而游牧則需要首先派系文化是蠻族,其次必須要占據(jù)至少一個(gè)據(jù)點(diǎn)。
12. 記錄信息:
這里記錄了游戲以來所有的信息,并通過時(shí)間秩序排列,玩家可以點(diǎn)擊某個(gè)時(shí)間段來查看信息。
13. 派系目標(biāo):
這里顯示了派系的目標(biāo),包括游戲的短期和長(zhǎng)期目標(biāo)以及任務(wù)或事件所賦予的目標(biāo)。
14. 貿(mào)易與財(cái)政綜述:
這里顯示了派系的經(jīng)濟(jì)情況,包括收支平衡和當(dāng)前稅率對(duì)公共秩序所造成的影響,并且提供了調(diào)整派系整體稅率的選項(xiàng)。
15. 貿(mào)易細(xì)節(jié):
這里顯示了貿(mào)易的種種細(xì)節(jié),包括己方派系資源的出口和對(duì)方派系資源你的進(jìn)口情況。自然資源的進(jìn)出口貿(mào)易受供需關(guān)系的影響,直接影響到關(guān)稅水平上造成收益的增減。
16. 財(cái)政細(xì)節(jié):
這里顯示了當(dāng)前回合和上一回合的財(cái)政細(xì)節(jié),列出了所有的收入來源和支出去向。
收入來源中有據(jù)點(diǎn)、城鎮(zhèn)的收入,進(jìn)出口貿(mào)易收入、附庸國(guó)進(jìn)貢收入和所有通過搶劫、掠奪、綁架、俘虜贖金所帶來的收益。
支出去向中主要是軍費(fèi)開支、建筑物維護(hù)費(fèi)用、向宗主國(guó)進(jìn)貢的損失等等。
17. 研究綜述:
研究列表展示了兩種研究方向,軍事和內(nèi)政,兩者都會(huì)帶來文化的、軍事的、內(nèi)政的、經(jīng)濟(jì)的優(yōu)勢(shì)。
某些研究選項(xiàng)是“成套”的,如果這些研究選項(xiàng)全部研究完畢就會(huì)給當(dāng)前派系帶來更多加成。
18. 外交綜述:
玩家在這里與其他派系進(jìn)行外交活動(dòng),可以向?qū)Ψ嚼账骰蛘哒归_貿(mào)易,結(jié)盟或者開戰(zhàn),開放邊界和軍事通行權(quán)等等。
外交活動(dòng)成功的概率取決于付出金錢的多少,女兒的年齡和領(lǐng)土的范圍,此外還需要注意交涉中對(duì)方頭像下的“外交傾向”,有些領(lǐng)袖特別貪財(cái)而有些則很好色……
19. 戰(zhàn)略地圖:
在這里可以看到歐洲的縮略圖,已知區(qū)域內(nèi)的兵力和將軍、干員等分布情況,據(jù)點(diǎn)、城鎮(zhèn)、資源位置,宗教和外交傾向等等情報(bào)。
20. 結(jié)束回合:
按動(dòng)結(jié)束回合按鈕結(jié)束當(dāng)前回合,AI派系和勢(shì)力將會(huì)開始他們的回合,因此玩家有可能在這過程中被攻擊。
管理系統(tǒng)詳解之內(nèi)政篇(領(lǐng)土)
一、綜述:
在《阿提拉:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》中,由于加入了游牧特性,城鎮(zhèn)并不是玩家進(jìn)行游戲的基礎(chǔ),因此以往的管理一城變成了管理一省。
行省界面上的信息非常重要,決定了玩家接下來將制定如何有效的統(tǒng)治方針和發(fā)展方向:右手邊顯示了各種對(duì)行省起效的影響,最重要的是公共秩序(public order)。
左手邊則是當(dāng)前行省對(duì)區(qū)域和整體經(jīng)濟(jì)的影響,同樣玩家可以使用稅收條來調(diào)節(jié)當(dāng)前行省的稅率。
二、據(jù)點(diǎn):
1. 概述:
每個(gè)行省中最重要的是當(dāng)前部族所在的據(jù)點(diǎn)(Settement),一個(gè)行省被劃分為最多4個(gè)區(qū)域,而每個(gè)區(qū)域都有最多一個(gè)據(jù)點(diǎn);
據(jù)點(diǎn)的作用是讓玩家可以在其中建設(shè)建筑,收集資金和糧食,并進(jìn)行征兵等基礎(chǔ)行動(dòng)。
每個(gè)行省至少有一個(gè)區(qū)域里的據(jù)點(diǎn)時(shí)首都,可以建造城墻,而其他區(qū)域的據(jù)點(diǎn)無法建立城墻。據(jù)點(diǎn)在發(fā)展過程中可以支持更多人口,研發(fā)更多種科技,招募更多兵力。
每個(gè)據(jù)點(diǎn)都有可能根據(jù)行省地形、發(fā)展度、所處文化和宗教勢(shì)力范圍的不同而擁有各自的特點(diǎn),比如靠海的據(jù)點(diǎn)就可以建造港口并招募海軍。
2. 稅收:
首先需要明確一點(diǎn),稅率的調(diào)節(jié)影響到整個(gè)派系,而不是單個(gè)行省或者單個(gè)據(jù)點(diǎn)。長(zhǎng)期維持高稅率會(huì)對(duì)整個(gè)派系的所有人口造成持續(xù)的負(fù)面影響,
導(dǎo)致不滿甚至爆發(fā)內(nèi)亂,點(diǎn)擊“放大到區(qū)域”按鈕可以直接找到最不滿的那個(gè)行省,降低稅率可以解決大部分問題。
3. 糧食:
據(jù)點(diǎn)中的農(nóng)場(chǎng)是最主要的糧食來源,生產(chǎn)出來的糧食將會(huì)平均的分派給派系中的所有行省,因此玩家可以保持一個(gè)到數(shù)個(gè)行省擊中生產(chǎn)糧食,作為產(chǎn)糧基地。
缺少糧食不僅僅會(huì)導(dǎo)致不慢,而且會(huì)減少人口,甚至導(dǎo)致所有部隊(duì)的兵力減少,或者直接變成叛軍,因此糧食問題是必須優(yōu)先考慮的。
4. 成長(zhǎng):
當(dāng)糧食有富足時(shí),人口就會(huì)增長(zhǎng),增多的人口可以用在擴(kuò)大據(jù)點(diǎn)規(guī)模上,新的建筑位置的解鎖和升級(jí)都依靠富余人口;
反過來說,人口的增長(zhǎng)也會(huì)增加食物消耗,某些建筑同時(shí)也要消耗很多食物,所以一味的擴(kuò)張據(jù)點(diǎn)規(guī)模是不智,首先一定要保持糧食有所富余。
5. 擁擠:
當(dāng)人口增長(zhǎng)時(shí),除了消耗更多糧食外,還會(huì)帶來社會(huì)問題,因?yàn)樵絹碓蕉嗟娜藫頂D在城鎮(zhèn)中,在羅馬時(shí)代晚期缺乏有效的娛樂和衛(wèi)生系統(tǒng),這將造成“擁擠”度(Squalor)的上升。
解決這個(gè)問題的辦法在于升級(jí)同一個(gè)建筑而不是建造更多的新建筑,當(dāng)然也有一些新建筑的作用就在于降低“擁擠”度,需要視當(dāng)前情況按需建造。
6. 疫病:
擁擠度越高的據(jù)點(diǎn),爆發(fā)疫病的可能性也越大。疫病將造成年人口、公共秩序的持續(xù)降低,每一季度都有一定幾率傳播到周圍地域,或者通過商路和染病的要員傳染到遙遠(yuǎn)地域。
如果發(fā)生了疫病,要么建造提升“衛(wèi)生”度的建筑,要么將那些造成擁擠的建筑暫時(shí)摧毀以降低擁擠度結(jié)束疫病。
7. 瘟疫:
瘟疫是更大規(guī)模的疫病傳播的結(jié)果,如果疫病爆發(fā)后1-2個(gè)季度任其不管就會(huì)變成瘟疫。爆發(fā)瘟疫的基礎(chǔ)是行省,意味著該行省的所有據(jù)點(diǎn)人口都開始下降。
如果任何部隊(duì)進(jìn)入爆發(fā)瘟疫的行省,攻擊染病的敵人,甚至僅僅是靠近都有一定幾率在下回合染上瘟疫。建立衛(wèi)生系統(tǒng)中的特定建筑可以立即結(jié)束瘟疫,或者提升衛(wèi)生度讓瘟疫自動(dòng)消失。
8. 資源:
資源包括自然資源(金屬、礦石)和人造品(糖、棉麻),處于勢(shì)力范圍內(nèi)的資源會(huì)自動(dòng)規(guī)劃到行省列表中去,而處于無人占領(lǐng)地帶的資源可以派兵進(jìn)行占領(lǐng)。
9. 肥沃度:
每個(gè)行省都有各自的土地“肥沃度”(Fertility),決定了這個(gè)行省糧食的基礎(chǔ)產(chǎn)量。肥沃度會(huì)受到多種因素的影響而變化:
區(qū)域中有據(jù)點(diǎn)被掠奪會(huì)降低整個(gè)行省的肥沃度,氣候和季節(jié)的更替也會(huì)造成肥沃度變化。
10. 政令:
當(dāng)玩家為一個(gè)行省指定了總督后,就可以發(fā)布政令(Edicts)。政令一經(jīng)發(fā)布就會(huì)持續(xù)到總督下臺(tái)為止。
政令有很多強(qiáng)大的增益,可以提升公共秩序、糧食產(chǎn)量、資金收入,也可以提升招募部隊(duì)的人數(shù),一個(gè)總督能夠發(fā)布的政令數(shù)量取決于有多少行省處于他的控制之下。
11. 荒蕪區(qū)域:
如果玩家在戰(zhàn)役地圖上看到一個(gè)區(qū)域以廢墟的圖標(biāo)注釋,則表示這個(gè)區(qū)域的據(jù)點(diǎn)已經(jīng)被拋棄。
一開始被拋棄的據(jù)點(diǎn)周圍的肥沃度會(huì)下降很多,但數(shù)個(gè)季度后,肥沃度會(huì)回升甚至比之前更高。
12. 殖民:
玩家可以派出部隊(duì)占據(jù)任何無主的據(jù)點(diǎn),根據(jù)據(jù)點(diǎn)規(guī);ㄙM(fèi)一定的金錢將其重建。具有游牧能力的蠻族可以占據(jù)任何被拋棄的據(jù)點(diǎn)而不需要付出金錢。
三、財(cái)富:
1. 概述:
強(qiáng)大的帝國(guó)不僅需要軍隊(duì)來守護(hù)邊界,更需要財(cái)富來維持穩(wěn)定擴(kuò)張。游戲中的基本經(jīng)濟(jì)循環(huán)是利用稅收來支付軍隊(duì)的招募和維持費(fèi)用以及建筑的建造和維持費(fèi)用。
如果在減去了這些支出后還有結(jié)余就會(huì)轉(zhuǎn)入國(guó)庫存起來。影響財(cái)富的種種因素都是以行省為單位的,而不是以據(jù)點(diǎn)為單位,請(qǐng)注意這點(diǎn)。
2. 經(jīng)濟(jì)來源:
一個(gè)行省可能的經(jīng)濟(jì)來源有如下幾種:農(nóng)業(yè)(農(nóng)場(chǎng)中的產(chǎn)出);文化(城鎮(zhèn)中心和教堂等設(shè)施);工業(yè)(工業(yè)設(shè)施和港口);畜牧業(yè)(牛棚羊圈產(chǎn)出);
本地貿(mào)易(城鎮(zhèn)中心和貿(mào)易建筑產(chǎn)出);海事貿(mào)易(只會(huì)由貿(mào)易建筑產(chǎn)出);基礎(chǔ)生計(jì)(只會(huì)由主要的非生產(chǎn)性據(jù)點(diǎn)建筑產(chǎn)出)
在這個(gè)游戲中要注意的是產(chǎn)出什么是由建筑物來決定的,而不是有建筑的種類來決定的。舉例來說,農(nóng)業(yè)建筑中有產(chǎn)出糧食的建筑,也有產(chǎn)出資金的建筑,需要謹(jǐn)慎選擇。
3. 稅率:
剛才已經(jīng)說過稅率是影響整個(gè)派系旗下的所有省份,但稅率的影響是持續(xù)發(fā)展性的,提升稅率后,收入的金錢會(huì)持續(xù)在數(shù)個(gè)回合內(nèi)增長(zhǎng),慢慢變到當(dāng)前稅率所能允許的最大值;
當(dāng)然負(fù)面影響也是長(zhǎng)期性的,如果你降低稅率,負(fù)面影響會(huì)隨著回合數(shù)的增加慢慢減少到低稅率的檔次。所以不要指望暫時(shí)調(diào)高或者調(diào)低稅率來“欺騙”游戲。
4. 加成:
財(cái)富的增長(zhǎng)不僅僅依靠稅收和建筑的產(chǎn)出,很多高級(jí)建筑、后期科技和人物的技能、特性、隨從都會(huì)帶來財(cái)富加成,有些是直接加成有些則是百分?jǐn)?shù)加成。
但加成的適用范圍有所不同:據(jù)點(diǎn)中建筑物對(duì)資金收入的加成起效范圍是整個(gè)行省,因此即便其他據(jù)點(diǎn)沒有這些建筑他們產(chǎn)出的資金也會(huì)有同樣加成;
科技對(duì)資金的加成適用范圍是整個(gè)派系下的所有行省;而人物對(duì)財(cái)富的加成只適用于他們作為總督所執(zhí)政的省份。
而且加成所作用到的財(cái)富種類也有不同:有些是只加成農(nóng)業(yè)建筑的產(chǎn)出;有些則只加成掠奪的收入;有些專門加成海上貿(mào)易的收入,因此要仔細(xì)查看。
5. 如何計(jì)算收入:
玩家可能會(huì)糊涂,又是稅收又是財(cái)富,應(yīng)該如何計(jì)算真正的收入?很簡(jiǎn)單,記住一點(diǎn)稅率是用來調(diào)節(jié)所有收入的杠桿,所有收入加起來在乘以稅率就是當(dāng)前省份、派系的收入。
舉例來說,正常水平的稅率為60%,一個(gè)省份的所有貿(mào)易、建筑收入加起來為1000,乘以稅率后到手的收入為600(1000X60%);
如果你降低稅率為30%,那么收入就變成300;如果你提升稅率到100%,那么收入則為1000。同時(shí)注意稅率會(huì)被各種因素影響。
如果你的某個(gè)總督有特性為稅率+10%,那么無論你怎么調(diào)節(jié),你最終的稅率都會(huì)再乘以110%,比如將稅率從50%調(diào)節(jié)到40%,實(shí)際上調(diào)節(jié)后的稅率為44%。
6. 腐。
如同很多經(jīng)營(yíng)模擬游戲那樣,當(dāng)?shù)蹏?guó)的地盤擴(kuò)展時(shí),腐敗也會(huì)開始滋生。腐敗對(duì)稅收的影響是百分比減少,而且這種減成是以收入乘以稅率后的基數(shù)進(jìn)行的。
以剛才的例子來說,如果你的稅率為60%,一個(gè)省份產(chǎn)出1000的資金只能有600進(jìn)入經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),再乘以-10%的腐敗損失,實(shí)際收入就變成了540.
四、公共秩序:
1. 概述:
玩家的人民對(duì)統(tǒng)治的順服度體現(xiàn)在公共秩序(public order)上,影響公共秩序的因素最主要的是稅率、據(jù)點(diǎn)規(guī)模、駐防部隊(duì)規(guī)模。
公共秩序體現(xiàn)在人民的“愉悅”度和“不滿”度之間的平衡上,當(dāng)愉悅值高于不滿時(shí)據(jù)點(diǎn)的公共秩序穩(wěn)定;當(dāng)不滿值高于愉悅值時(shí),公共秩序下降,最終導(dǎo)致內(nèi)亂和叛軍出現(xiàn)。
2. 情緒:
人口愉悅還是不滿會(huì)受到很多因素影響:稅率的高低、文化的代溝、被征服后的抵抗、食物緊缺、移民和殖民、娛樂設(shè)施的建設(shè)、擁擠度、和敵方間諜的陰謀。
3. 內(nèi)亂:
如果人民的不滿度持續(xù)上升并沒有得到改觀,則有可能爆發(fā)內(nèi)亂。如果正好處于食物緊缺、敵軍在區(qū)域內(nèi)出現(xiàn)和宗教沖突的情況時(shí),則下一個(gè)回合有很大幾率內(nèi)亂。
解決內(nèi)亂的方法一是降低稅率二是增加駐軍,前者是長(zhǎng)期影響后者是短期效果。
4. 叛軍:
內(nèi)亂持續(xù)數(shù)個(gè)回合后沒有得到改觀就會(huì)演變成全面叛亂,叛亂發(fā)生后會(huì)在據(jù)點(diǎn)附近自動(dòng)生成叛軍,叛軍的規(guī)模由內(nèi)亂的據(jù)點(diǎn)規(guī)模大小決定。
如果依然置之不理,則叛軍規(guī)模會(huì)持續(xù)上升,并持續(xù)刷新更多叛軍最后據(jù)點(diǎn)將被自動(dòng)拋棄,使該區(qū)域成為荒蕪區(qū)域。
五、據(jù)點(diǎn)建設(shè):
1. 概述:
建筑是游戲中的內(nèi)政基礎(chǔ),征兵、資金收入、政治軍事外交活動(dòng)大部分都由相應(yīng)的建筑來進(jìn)行;
更高級(jí)的建筑需要當(dāng)前區(qū)域內(nèi)有特別的資源或者派系的科技研發(fā)打到一定水平才會(huì)解鎖。建筑下方顯示的是其建造花費(fèi),左上方則是建設(shè)回合數(shù)。
2. 維修建筑:
在圍城和間諜的破壞活動(dòng)中,建筑會(huì)受到損壞。受損建筑的產(chǎn)能和功能都會(huì)受到減成影響,如果置之不理它們會(huì)每回合自動(dòng)修復(fù)一點(diǎn)點(diǎn)。
在戰(zhàn)斗中完全被摧毀的建筑物依然存在于建筑列表中,不會(huì)自動(dòng)修復(fù)必須要通過點(diǎn)擊手動(dòng)修復(fù)。
3. 摧毀建筑:
由于據(jù)點(diǎn)中的建筑位置有限,當(dāng)遇到某些情況時(shí)玩家需要摧毀已有建筑來建造其他急需的建筑,或者在敵人大軍來犯無力抵擋時(shí)開展焦土戰(zhàn)略。
需要注意,據(jù)點(diǎn)的最基礎(chǔ)建筑和港口是無法摧毀的。
4. 農(nóng)田:
所有建筑中特別要注意農(nóng)田,最好每個(gè)據(jù)點(diǎn)都建造一個(gè),無論肥沃度是否高低。由于據(jù)點(diǎn)所生產(chǎn)的糧食是直接統(tǒng)一分配到整個(gè)行省的,因此不必?fù)?dān)心產(chǎn)量過剩的問題。
5. 港口:
港口也是一個(gè)特別的建筑,只會(huì)出現(xiàn)在靠海的據(jù)點(diǎn)中且不可被摧毀,港口可以用來建造軍事或者貿(mào)易艦船,而且自身也會(huì)產(chǎn)出資金。因此有港口的據(jù)點(diǎn)不要輕易的放棄。
6. 貧民區(qū):
如果使用了剩余人口開辟出了新的建筑空地位置但不在上面開始建設(shè),或者被完全摧毀的建筑不去手動(dòng)維修,會(huì)在數(shù)回合后變成“貧民區(qū)”。
貧民區(qū)是個(gè)雙刃劍,耗費(fèi)更多糧食且產(chǎn)生擁擠度,同時(shí)也提升了人口增長(zhǎng)率,可以免費(fèi)招募一些烏合之眾,且降低所有輕型兵種的招募費(fèi)用。
管理系統(tǒng)詳解之內(nèi)政篇(派系)
一、綜述:
僅僅是管理領(lǐng)土是不夠的,作為一個(gè)領(lǐng)袖,政治素養(yǎng)和個(gè)人魅力同樣重要。記得時(shí)不時(shí)的查看派系面板來獲得各種資訊,該界面可以通過戰(zhàn)役界面最底下的按鈕來到達(dá)。
在派系界面需要注意的是左邊的“重要人物”,這些人是玩家可以分派任務(wù)和職位的候選者;樹狀族譜顯示了玩家家族的情況,點(diǎn)擊人物的頭像可以看到更多選項(xiàng)。
信息面板顯示了與派系有關(guān)的各種情報(bào),包括各種影響、派系特性、統(tǒng)治權(quán)等等。還可以發(fā)現(xiàn)派系最近搞了些什么活動(dòng)。
二、政治:
1. 概述:
當(dāng)玩家選擇了某個(gè)派系后,意味著他也選擇了統(tǒng)治這個(gè)派系的領(lǐng)導(dǎo)人和他的家族,以及其中復(fù)雜的政治關(guān)系。
首先派系領(lǐng)袖是派系中最重要的人物,其次很多其他重要人物也會(huì)增加派系的影響力。
在游戲中,政治并不僅僅是維持派系內(nèi)部各方面勢(shì)力的均衡,還要考慮到政治對(duì)公共秩序、部隊(duì)完整性、干員的任務(wù)成功率之類關(guān)鍵游戲因素的影響。
在派系政治斗爭(zhēng)中最常用的手段無非是收養(yǎng)、聯(lián)姻、暗殺,特別是對(duì)于一些“功高震主”的將軍或者心懷鬼胎的家族旁支來說很有用。
玩家在游戲中的玩弄政治的目標(biāo)在于維持內(nèi)在權(quán)力的制衡,不能發(fā)生分離主義者出走或是某行省總督宣布獨(dú)立,將軍叛變等悲劇。
玩家做出的各種選擇和命令都有可能會(huì)影響到某一方面的影響力,這種變化是隱形的,比如在攻克一個(gè)城鎮(zhèn)時(shí)選擇何種征服方式或許讓某個(gè)將軍心懷不滿。
2. 權(quán)力、影響力、統(tǒng)治權(quán):
在族譜界面的上方有三個(gè)條,最重要和顯眼的當(dāng)然是居中的“權(quán)力”條;兩邊則是“統(tǒng)治權(quán)”條和“影響力”條。
權(quán)力條顯示了當(dāng)前派系家族的政治實(shí)力,而另外兩個(gè)指示條則顯示了在你的派系中最重要的兩個(gè)團(tuán)體的能量:普通大眾,影響了你家族的統(tǒng)治力;精英,影響了你的實(shí)際政治操控行為。
3. 家族權(quán)力:
理想狀態(tài)下,權(quán)力來自于對(duì)兩個(gè)團(tuán)體的精確引導(dǎo)。每一個(gè)權(quán)力等級(jí)都將大大影響到基礎(chǔ)的公共秩序、部隊(duì)完整性、人物的忠誠(chéng)度。
實(shí)際上權(quán)力太大或者太小都會(huì)引發(fā)社會(huì)問題,導(dǎo)致叛亂、獨(dú)立、內(nèi)戰(zhàn)發(fā)生。而統(tǒng)治力和影響力的平均數(shù)就是家族權(quán)力。
4. 族譜關(guān)系:
進(jìn)一步研究族譜會(huì)發(fā)現(xiàn)上面的所有人物都用連線表示有錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)系,里面有父母雙親也有兄弟姐妹還有表親和養(yǎng)子;
死去的人物用灰色頭像顯示,人物之間的連線如果顯示白色,表示他們是合法繼承關(guān)系;顯示為紅色則表示為非合法繼承關(guān)系;顯示為黃色則表示是收養(yǎng)關(guān)系。
5. 影響力:
當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)到某個(gè)人物頭像上時(shí),其下方的數(shù)字表現(xiàn)了該人物的影響力以及男性人物的當(dāng)前忠誠(chéng)度;影響力是一把雙刃劍:
更大的影響力有助于該人物的成長(zhǎng)和分配職務(wù)后的表現(xiàn),同時(shí)也影響了他們?cè)谄胀ù蟊娦闹械挠绊懥Α?/p>
使影響力改變的因素有贏得戰(zhàn)斗勝利、在控制下的行省中建造相應(yīng)建筑,以及人物自帶的技能、特點(diǎn)和隨從的加成。
6. 統(tǒng)治權(quán):
玩家的派系統(tǒng)治權(quán)(Imperium)可以看做是玩家在派系中的競(jìng)爭(zhēng)實(shí)力,當(dāng)你不斷征服大陸時(shí),你的統(tǒng)治力會(huì)極大提高,同時(shí)會(huì)被其他團(tuán)體視為敵手。
某些時(shí)候你會(huì)被稱作是國(guó)家的頭號(hào)敵人并且爆發(fā)內(nèi)戰(zhàn);統(tǒng)治力越高爆發(fā)內(nèi)戰(zhàn)的可能性就越高,因?yàn)槟愕牡蹏?guó)擴(kuò)展了,很難再維持各團(tuán)體之間的利益平衡關(guān)系。
特殊情況是,當(dāng)你的統(tǒng)治力達(dá)到最高,而你的影響力卻不夠,則幾乎100%會(huì)爆發(fā)內(nèi)戰(zhàn),因?yàn)槟阍谡心寄愕膶④姇r(shí)沒辦法預(yù)測(cè)幾十年后他會(huì)不會(huì)背叛。
7. 控制(Dominion):
派系的政治實(shí)力體現(xiàn)在兩個(gè)方面:對(duì)普通大眾人心的控制(Dominion)和對(duì)精英忠誠(chéng)度的控制(Control),此節(jié)說的是前者。
玩家手下的精英會(huì)根據(jù)玩家的政治行為表現(xiàn)來做出他們的應(yīng)對(duì),簡(jiǎn)單來說對(duì)人心的控制就是要讓玩家家族對(duì)普通大眾的影響力超過其他貴族對(duì)普通大眾的影響力。
仔細(xì)觀察族譜界面左邊的Dominion條,可以看到黃條就是玩家家族的影響力,而紅條就是非玩家貴族的影響力。這個(gè)條是會(huì)通過各種行為增減的。
8. 控制(Control):
右邊的條顯示了來自于社會(huì)精英對(duì)派系中領(lǐng)導(dǎo)者的支持度,取決于玩家如何應(yīng)對(duì)各種政治事件,在戰(zhàn)爭(zhēng)中的各種表現(xiàn)以及政策的發(fā)布和外交表現(xiàn)等等。
游戲中會(huì)出現(xiàn)各種任務(wù)分派,這些就是精英要求玩家完成的。
9. 內(nèi)戰(zhàn):
如果你的派系出現(xiàn)了分離主義者,并且他們想要攫取一個(gè)據(jù)點(diǎn),則會(huì)爆發(fā)內(nèi)戰(zhàn)。內(nèi)戰(zhàn)的導(dǎo)火索大多從三點(diǎn)開始:拒絕政治訴求、將軍叛變、公共秩序低下引發(fā)的叛亂。
內(nèi)戰(zhàn)和普通叛亂的區(qū)別在于,盡管整個(gè)派系很穩(wěn)固,也會(huì)有居心叵測(cè)的將軍叛亂,也會(huì)有個(gè)別據(jù)點(diǎn)因?yàn)槟撤N原因而內(nèi)亂;
但內(nèi)戰(zhàn)則是即便整體社會(huì)穩(wěn)定,但因?yàn)榕上祪?nèi)部分崩離析,也會(huì)讓一個(gè)公共秩序全滿的據(jù)點(diǎn)瞬間叛亂(如果分離分子恰好是該據(jù)點(diǎn)所屬的行省總督的話)。
10. 忠誠(chéng)度:
單個(gè)人物對(duì)整個(gè)派系的滿意程度體現(xiàn)在忠誠(chéng)數(shù)值上,會(huì)受到各種因素而改變;如果忠誠(chéng)度到0,則這個(gè)人物就會(huì)變成分離主義者,如果他有任何職位則會(huì)立刻獨(dú)立或者叛變。
一般來說指定繼承人會(huì)造成所有人物忠誠(chéng)度的一次大變化,你有可能會(huì)發(fā)現(xiàn)手下一個(gè)忠誠(chéng)度80的將軍突然下降為30;將一個(gè)人物調(diào)離職務(wù)也會(huì)造成較大忠誠(chéng)度下降。
所以要隨時(shí)查看忠誠(chéng)度,不要讓忠誠(chéng)度低于50的人物控制你的行省或者軍隊(duì),以免發(fā)生內(nèi)戰(zhàn)或者獨(dú)立。
11. 嘩變:
嘩變(Mutiny)和判亂(Rebellion)不同,內(nèi)亂的產(chǎn)生是自上而下的,由掌握軍隊(duì)的將軍發(fā)動(dòng);而嘩變則是自下而上的,由士兵發(fā)動(dòng),這是由部隊(duì)的完整性太低而導(dǎo)致。
完整度降到0就會(huì)立即發(fā)生嘩變,嘩變的單位會(huì)從原部隊(duì)中分離出來組成新的部隊(duì);某些時(shí)候即便掌控部隊(duì)的將軍是忠誠(chéng)的,但手下部隊(duì)中有完整性很低的單位,那么這些單位就會(huì)嘩變。
12. 分離主義者叛亂:
叛亂通常是因?yàn)楣仓刃蛱驮偌由吓上档臋?quán)力分配失衡所導(dǎo)致。當(dāng)叛亂發(fā)生時(shí),沒有總督的省份會(huì)很容易獨(dú)立并被分離主義者控制,總督本人就是分離主義者的身份會(huì)立刻宣布獨(dú)立。
13. 政治職務(wù):
當(dāng)派系中的人物達(dá)到一定年齡和地位時(shí),就可以被分配政治職務(wù)。政治職務(wù)就好比另一種賦予給人物的天賦、技能,更多多時(shí)候是為了安撫那些忠誠(chéng)度低或者是影響力太高的人物。
14. 總督:
總督和將軍是政治職務(wù)中最重要的兩個(gè),總督可以發(fā)布政令,而他的特性和技能會(huì)影響到整個(gè)行省的方方面面。
當(dāng)旗下行省的任一據(jù)點(diǎn)被攻擊時(shí),總督將以將軍身份領(lǐng)導(dǎo)當(dāng)?shù)伛v軍(如果當(dāng)?shù)貨]有其他將軍駐防的話);或者作為援軍的領(lǐng)袖出現(xiàn)在戰(zhàn)場(chǎng)。
15. 政治行為:
玩家派系的權(quán)力和影響力不僅僅會(huì)因?yàn)楦鞣N政治行為而增加,也同樣會(huì)被消耗,因?yàn)槿藗兛赡軙?huì)不贊同你所進(jìn)行的政治行為,比如在宗教大省摧毀教堂。
而一些外來因素也會(huì)突然造成影響力的變更,比如重要的人物被暗殺;這讓一些戰(zhàn)術(shù)成為可能,做好偵察后排出刺客暗殺掉對(duì)方的關(guān)鍵的將軍或者總督,讓對(duì)方爆發(fā)內(nèi)戰(zhàn)。
16. 選擇繼承人:
任何派系中的人物都可以被選為繼承者,但這種行為的影響是巨大而深遠(yuǎn)的,被解除繼承權(quán)的人物忠臣度會(huì)大降而被任命為繼承人的人物會(huì)提升,其他人物也會(huì)做出反應(yīng)。
17. 暗殺:
在本作中玩家?guī)缀蹩梢詺⒌羧魏稳耍ǔ悍降呐上殿I(lǐng)袖之外),包括敵我雙方的各種人物:總督、將軍、子嗣、妻子、姻親等等,這種設(shè)定是因?yàn)楸咀鬏^為復(fù)雜的政治關(guān)系所決定的。
殺掉某個(gè)己方派系中不安定的人物遠(yuǎn)比解決對(duì)方一個(gè)強(qiáng)力的將軍更有幫助,但是一場(chǎng)失敗的暗殺則會(huì)讓情形更加糟糕。
另外你不能夠通過殺掉所有關(guān)鍵人物的方式來贏得戰(zhàn)爭(zhēng)勝利,因?yàn)榭傆行碌娜宋飼?huì)在下一回合自動(dòng)加入到派系團(tuán)隊(duì)中去。
18. 談話:
游戲中有一種直接的方法可以提升人物的忠誠(chéng)度,就是叫另一個(gè)忠誠(chéng)度較高影響力較高的人物去找忠誠(chéng)度較低影響力也較低的人物談話(Secure Loyalty)。
如果成功,則前者的影響力會(huì)被消耗,后者的忠誠(chéng)度會(huì)提升;如果失敗,前者影響力被消耗,后者則無任何變化。
19. 安排婚配:
玩家可以安排族譜中依然單身的適婚男女進(jìn)行婚配,這在想要將反對(duì)者直接帶入家族時(shí)很有用。但這個(gè)行為有可能失敗,取決于婚配雙方的影響力差距。
20. 安排離婚:
如果你想要把一個(gè)人物踢出家族,比較和平的方式是安排一場(chǎng)離婚,如果被離婚的男性是家族成員則可以物色另一位妻子,他的前妻將會(huì)成為家族的敵對(duì)者;
如果被離婚的女性是家族成員則前夫會(huì)加入反對(duì)者團(tuán)體,離婚同樣需要影響力,一般本家族的成員影響力足夠大就可以與他人離婚。
21. 物色伴侶:
不管是結(jié)婚還是離婚都需要先物色伴侶,即便是你不安排婚配,家族中的適婚男性也會(huì)自己去物色伴侶;
而女方的影響力和各種特性會(huì)影響到男方,這其中有好有壞。
22. 削弱影響力:
不管敵友,如果一個(gè)人物的影響力過大就會(huì)出現(xiàn)各種問題,因此需要削弱。
使用Diminish Popularity來削弱選定人物的影響力,實(shí)施這個(gè)行動(dòng)的人物影響力要高于對(duì)方成功率才足夠大。
23. 收養(yǎng):
收養(yǎng)的好處是將非家族成員的貴族添加到家族中來,特別是一些有著較好特性和技能的人才。同樣找一個(gè)影響力較高的人才有可能成功的收養(yǎng)對(duì)方。
24. 貪污公款:
玩家可以使用人物的影響力來進(jìn)行貪污(Embezzle Funds),特別是對(duì)于一些影響力較大而忠誠(chéng)度較低的人物來說這招很有用(用了后他們幾乎會(huì)立刻叛變)。
25. 獲取支持:
玩家家族獲取社會(huì)精英支持最直接的辦法就是使用“Gather Support”功能,成功的話家族的權(quán)力會(huì)上升,并花費(fèi)掉執(zhí)行這一指令的人物的影響力(忠誠(chéng)度高容易成功)。
26. 政治事件:
在戰(zhàn)役中,玩家不僅要關(guān)注軍事事件,也要對(duì)政治事件多加注意,因?yàn)閿硨?duì)團(tuán)體總會(huì)時(shí)不時(shí)的發(fā)動(dòng)各種政治陰謀。
舉例來說,他們會(huì)試圖暗殺掉你的一位關(guān)鍵將軍或者總督,或者自動(dòng)占據(jù)一個(gè)政治職務(wù),而玩家對(duì)這些政治事件的反應(yīng)會(huì)造成更深遠(yuǎn)的影響。
27. 窘境事件:
游戲中還會(huì)偶爾出現(xiàn)與派系完全無關(guān)的“窘境事件”(Subject Dilemmas),比如某某派系突然稱帝,某某派系要求你的聲明之類的。
對(duì)這些事件作出的選擇所造成影響完全隨機(jī),但會(huì)給派系生成一個(gè)新的特色,并且總是會(huì)影響到你的家族權(quán)力。
管理系統(tǒng)詳解之外交篇:
一、綜述:
外交是每一個(gè)戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)游戲中不可或缺的部分,尤其對(duì)于《阿提拉》這種加重了戰(zhàn)略比重的全面戰(zhàn)爭(zhēng)系列來說。
除了匈奴這樣好戰(zhàn)的勢(shì)力之外,其他派系面對(duì)越少的敵人總是有利的,與其他派系可以進(jìn)行了外交活動(dòng)很多,除了基本的貿(mào)易、軍事通行權(quán)和結(jié)盟之外,還有游戲自己的特色。
二、外交基礎(chǔ):
1. 外交傾向:
AI派系對(duì)玩家派系的關(guān)系體現(xiàn)在幾個(gè)外加傾向等級(jí)上:友好、冷淡、不友好、敵對(duì),這種關(guān)系會(huì)根據(jù)玩家的所作所為和各種外交手段而改變。
2. 外交面板:
當(dāng)玩家想要和其他派系進(jìn)行外交時(shí),打開外交面板可以看到派系列表選擇一個(gè)開始提出你的要求(proposal),或者當(dāng)別的派系找上門來時(shí)接受或者拒絕他們的要求。
提出要求需啊一些外交手段,不要同時(shí)提出太多要求,即便對(duì)方是盟友也可能會(huì)拒絕;而是要一次一兩條。另外玩家還沒有發(fā)現(xiàn)的派系是無法進(jìn)行外交的(即便他們?cè)诹斜砩希?/p>
3. 派系領(lǐng)袖的個(gè)性:
在進(jìn)行派系外交時(shí),派系領(lǐng)袖對(duì)外交活動(dòng)成功率的影響是巨大的,他們具有一些個(gè)性特色總是會(huì)影響到外交結(jié)果。
與其他派系進(jìn)行外交時(shí)不僅要查看對(duì)方開出的條件,還要看看對(duì)方領(lǐng)袖頭像下的個(gè)性說明,這在對(duì)方派系前領(lǐng)袖死亡而新領(lǐng)袖上臺(tái)時(shí)尤為重要。
三、外交行為:
1. 討價(jià)還價(jià):
一如任何外交活動(dòng),討價(jià)還價(jià)(Counter-Offers)都是必不可少的,如果對(duì)方派系提出的要求不夠吸引人,你可以提出自己的要求并讓對(duì)方來調(diào)整。
請(qǐng)注意,如果遇到其他派系主動(dòng)找上門來提出外交請(qǐng)求,請(qǐng)至少隨意討價(jià)還價(jià)一次,直接拒絕會(huì)讓對(duì)方派系的好感度下降。
2. 貿(mào)易合作意向:
貿(mào)易合作(Trade Agreements)可能是所有外交行為中最普遍的一種了,當(dāng)兩個(gè)派系各自設(shè)定好需要交易的資源和價(jià)格后,如果被雙方接受就會(huì)開始貿(mào)易。
這個(gè)過程在外交面板中是不可見的,玩家只能夠設(shè)定要交易的內(nèi)容物和想要的價(jià)格,一旦成交后一條貿(mào)易路線就會(huì)自動(dòng)建立。
貿(mào)易帶來的好處是巨大的,除了貿(mào)易路線沿途的省份和據(jù)點(diǎn)收入會(huì)大幅增加之外,貿(mào)易中的派系關(guān)系也會(huì)逐漸增長(zhǎng)。
3. 軍事通行權(quán):
獲取軍事通行權(quán)(Military Access)的最大好處并不僅僅是在其他派系領(lǐng)地內(nèi)移動(dòng),而是可以讓受損部隊(duì)在非己方勢(shì)力范圍內(nèi)也可以補(bǔ)充兵力。
如果玩家被盟友邀請(qǐng)進(jìn)入一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng),則在盟友所有控制的領(lǐng)地中也可以享受軍事通行權(quán)所帶來的各種好處。
4. 軍事聯(lián)盟:
如果派系締結(jié)了軍事聯(lián)盟(Military Alliances),則可以在與其他派系發(fā)生戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)互相幫助。請(qǐng)注意如果拒絕對(duì)方要求出兵的請(qǐng)求,則系統(tǒng)會(huì)立即結(jié)束與派系的軍事聯(lián)盟。
5. 攻守聯(lián)盟:
簽訂了攻守聯(lián)盟(Defensive Alliances)的雙方如果有任一方正式對(duì)其他派系宣戰(zhàn)后,才有義務(wù)互助,與軍事同盟的不同的是,如果拒絕幫助也不會(huì)結(jié)束攻守聯(lián)盟,但雙方的外交傾向會(huì)受到影響。
6. 附庸和進(jìn)貢:
所謂的附庸(Puppet States)就是指那些用大部分收入和無限制軍事通行權(quán)來換取宗主國(guó)保護(hù)的派系,附庸會(huì)隨著宗主國(guó)一同與其他派系自動(dòng)開戰(zhàn)。
要使一個(gè)派系成為附庸的條件很苛刻,不僅需要將其的軍事力量削弱到一定程度,
還要看其領(lǐng)袖的個(gè)性和國(guó)內(nèi)公共秩序以及分離分子的情況,往往還不如直接占領(lǐng)派系的據(jù)點(diǎn)來得更容易。
7. 宣戰(zhàn):
在《阿提拉》中,宣戰(zhàn)變得比之前更加重要,如果沒有官方的正式對(duì)其他派系宣戰(zhàn)就進(jìn)入其他派系領(lǐng)地,很可能為自己的派系帶來各種不利影響。
宣戰(zhàn)對(duì)公共秩序和家族權(quán)力影響較大,而盟友也有可能拒絕跟隨你進(jìn)入戰(zhàn)爭(zhēng)而變成潛在的敵人,宣戰(zhàn)前最好存?zhèn)盤,因?yàn)榫謩?shì)很有可能與你想象中大不相同。
8. 互不侵犯條約:
正如其名,互不侵犯條約(Non-Aggression Pacts)是簽訂的派系之間在一定時(shí)間內(nèi)互不攻擊和宣戰(zhàn)的約定。
任何一方都可以在任何時(shí)候破除這個(gè)條約,但遭受對(duì)簽訂條約的所有其他勢(shì)力的外交傾向降低和己方勢(shì)力內(nèi)對(duì)公共關(guān)系和家族權(quán)力的不利影響。
如果在簽訂條約的十回合內(nèi)就破除條約,會(huì)被視為“背叛者”,與所有已知派系的外交傾向都會(huì)降低至少一個(gè)等級(jí)。因此不要隨意簽訂你無法承諾的條約。
9. 賠款和送禮:
在進(jìn)行任何除了宣戰(zhàn)以外的外交活動(dòng)時(shí),都可以要求對(duì)方提供一定的資金,而反過來,玩家也可以用錢買到一些外交伙伴。
比較好的方法是用錢提升與你想要開戰(zhàn)的派系關(guān)系,在其不備的情況下宣戰(zhàn),注意外交傾向的高低并不會(huì)干擾到宣戰(zhàn)和隨之帶來的影響。
10. 盟國(guó):
與軍事同盟不同的是,盟國(guó)(Confederation)適用的派系數(shù)量更多,共享的范圍更廣。如果與盟國(guó)中任何一個(gè)派系宣戰(zhàn),等同于與盟國(guó)所有派系宣戰(zhàn)。
有趣的是,你可以與盟國(guó)的軍隊(duì)加入“同盟軍”由等級(jí)最高的將軍帶領(lǐng)(如果存在玩家軍隊(duì),則總是會(huì)由玩家將軍帶領(lǐng))。
11. 要求加入戰(zhàn)爭(zhēng):
當(dāng)你和任何派系作戰(zhàn)時(shí),你都可以隨時(shí)邀請(qǐng)同盟派系加入戰(zhàn)爭(zhēng)。如果盟國(guó)加入到戰(zhàn)中來,
玩家就可以給同盟派系分配任務(wù),同時(shí)你的盟國(guó)也會(huì)用任務(wù)形式要求你為他們做一些事情。
12. 要求破除聯(lián)盟:
玩家也可以要求任何派系與其他已結(jié)盟的派系破除盟約或者和平條約,這個(gè)指令一般用于自身實(shí)力遠(yuǎn)大于對(duì)方,而對(duì)方又有第三方強(qiáng)悍的盟友時(shí)。
13. 和平條約:
在某些情況下,玩家想要快速結(jié)束當(dāng)前的戰(zhàn)爭(zhēng),則需要用到“締結(jié)和平條約”(Peace Treatiy),
往往實(shí)力低于對(duì)方時(shí)和平條約總是不會(huì)被接受;而實(shí)力高于對(duì)方時(shí)也需要送上金幣等禮物才會(huì)成功。
14. 戰(zhàn)爭(zhēng)協(xié)同:
在外交界面還可以發(fā)現(xiàn)一個(gè)“戰(zhàn)爭(zhēng)協(xié)同”按鈕(War Co-ordination),這是設(shè)置目標(biāo)鼓勵(lì)盟國(guó)實(shí)現(xiàn)你想要達(dá)到的效果。
比如你在某個(gè)敵對(duì)據(jù)點(diǎn)上標(biāo)示這是“戰(zhàn)爭(zhēng)鼓勵(lì)”的目標(biāo),其他盟友就會(huì)針對(duì)這個(gè)據(jù)點(diǎn)派兵進(jìn)行攻擊或者占領(lǐng)。
15. 外交援助:
當(dāng)你的盟友進(jìn)入戰(zhàn)爭(zhēng)或者各種困境時(shí),他們就會(huì)要求玩家的幫助,從派兵到送錢無一不有。
玩家拒絕幫助的話會(huì)導(dǎo)致聯(lián)盟的自動(dòng)解除,和對(duì)方外交傾向的大幅度下降(至少一個(gè)等級(jí))。
管理系統(tǒng)詳解之人事篇:
一、綜述:
1. 重要職務(wù):
將軍(Generals)和艦隊(duì)司令(Admirals)是任何派系中最重要的職務(wù),他們負(fù)責(zé)指揮陸地軍隊(duì)和海上艦隊(duì)。他們的特性和技能影響了旗下部隊(duì)的戰(zhàn)斗能力。
他們可以通過各種軍事行動(dòng)來獲取經(jīng)驗(yàn)值提升等級(jí),隨后獲得技能點(diǎn)數(shù)投資在技能樹里以便進(jìn)一步發(fā)展。
2. 要員:
要員(Agents)是各種非軍事行動(dòng)的大師,他們總是顯示在戰(zhàn)役地圖上,給部隊(duì)和據(jù)點(diǎn)帶來各種影響;
要員也可以作為隨員加入到己方部隊(duì)和據(jù)點(diǎn)中,一個(gè)部隊(duì)或據(jù)點(diǎn)最多只能有3名要員同時(shí)存在。這些要員在部隊(duì)和據(jù)點(diǎn)中所起的效果是以遞減的方式疊加。
第一個(gè)要員起100%的效果,第二個(gè)則只起效50%,第三個(gè)起效25%,因此3個(gè)要員最多只能夠?yàn)椴筷?duì)和據(jù)點(diǎn)帶來175%的增益影響。
3. 行動(dòng)點(diǎn)數(shù):
每個(gè)回合開始時(shí),部隊(duì)和要員都會(huì)獲得行動(dòng)點(diǎn)數(shù)(Action Points),每走一步、每一個(gè)結(jié)束時(shí)的姿態(tài)、執(zhí)行每一個(gè)命令都會(huì)耗費(fèi)行動(dòng)點(diǎn)數(shù)。
行動(dòng)點(diǎn)數(shù)的消耗是預(yù)判的,如果在移動(dòng)過程中消耗完畢則部隊(duì)和要員會(huì)停留在消耗完畢的那個(gè)地點(diǎn);而其他命令如果達(dá)不到所需點(diǎn)數(shù)則會(huì)被拒絕執(zhí)行。
二、軍事領(lǐng)導(dǎo)者:
1. 概述:
每個(gè)軍事部隊(duì)都需要將軍或者艦隊(duì)司令的帶領(lǐng),否則他們無法離開據(jù)點(diǎn)(這和之前的全面戰(zhàn)爭(zhēng)有所不同),因此這讓軍事領(lǐng)導(dǎo)者在《阿提拉》中變得格外關(guān)鍵。
軍事領(lǐng)導(dǎo)者不僅提升所在部隊(duì)的戰(zhàn)斗能力還能維持部隊(duì)完整性和恢復(fù)士氣。在戰(zhàn)斗中殺掉敵人的將軍,基本上就已經(jīng)奠定了敵人的敗局。
在據(jù)點(diǎn)中點(diǎn)擊最下方的招募部隊(duì)按鈕,會(huì)打開將軍界面選擇一位新的將軍,注意這位將軍將會(huì)同時(shí)加入到家族界面,成為左右政治局面的角色之一。
2. 等級(jí):
將軍的等級(jí)體現(xiàn)在他們頭像旁的星星上,這些星星表明了這位將軍至少達(dá)到了什么樣的水平,而且是“自動(dòng)戰(zhàn)斗”的最主要判定因素。
星星越多的將軍在其周圍戰(zhàn)斗的部隊(duì)士氣也越高。
3. 將軍技能:
將軍每次升級(jí)后都會(huì)獲得技能點(diǎn)數(shù),這些點(diǎn)數(shù)可以分配至將軍的技能樹里,選擇哪個(gè)技能和何種發(fā)展方向,對(duì)將軍的未來發(fā)展和他所領(lǐng)導(dǎo)的部隊(duì)至關(guān)重要。
你需要一個(gè)專精騎兵的將軍?還是一個(gè)專門用來攻城的將軍?抑或是一個(gè)專門恢復(fù)兵力和士氣的將軍?
將軍技能樹有三個(gè)方向:戰(zhàn)士(Warrior)通過高等級(jí)的狂熱(Zeal)解鎖;指揮官(Commander)通過高等級(jí)的權(quán)威(Authority)解鎖;
戰(zhàn)略家(Strategist)通過高等級(jí)的狡詐(Cunning)解鎖。
三、間諜:
1. 概述:
間諜(Spy)是破壞大師和情報(bào)專家,是全面戰(zhàn)爭(zhēng)系列游戲中最受歡迎的職業(yè)。本作招募間諜需要先建造相應(yīng)的建筑,之后據(jù)點(diǎn)中可以直接招募。
間諜一開始出現(xiàn)在戰(zhàn)役地圖上時(shí)對(duì)其他派系是隱形的,間諜被冠軍(Champion)所克制,但對(duì)付牧師(Priest)得心應(yīng)手,間諜的狡詐屬性越高越好。
2. 探路:
如果部隊(duì)中存在間諜可以獲得探路(Scout Ahead)特性,增加部隊(duì)的移動(dòng)范圍,間諜的狡詐值越高則范圍越大。
3. 調(diào)查貪腐:
貪污腐敗是最糟糕的影響經(jīng)濟(jì)的因素,間諜可以在當(dāng)前據(jù)點(diǎn)調(diào)查貪腐(Investigate Corruption),讓貪腐造成的損失最小化,間諜的狡詐值越高則損失降低越多。
4. 刺探情報(bào):
間諜可以打發(fā)到其他派系領(lǐng)地中刺探情報(bào)(Gather Intelligence),間諜的狡詐值決定了此行動(dòng)的成功率。
5. 誤導(dǎo)敵軍:
間諜可以打入對(duì)方部隊(duì)誤導(dǎo)他們(Misdirect Army),降低他們的移動(dòng)力讓其移動(dòng)范圍縮小,間諜的狡詐值決定了此行動(dòng)的成功率。
6. 破壞補(bǔ)給:
間諜可以打入敵方部隊(duì)破壞他們的補(bǔ)給倉庫(Ruin Provisions),讓部隊(duì)中所有的單位在生效時(shí)期內(nèi)的所有戰(zhàn)斗中疲勞度上升加速,間諜的狡詐值決定了此行動(dòng)的成功率。
7. 暗殺:
暗殺是間諜最主要的能力,成功率取決于間諜自身的狡詐值與對(duì)方狡詐值的對(duì)比。
8. 謊報(bào)軍情:
間諜可以向其他要員傳遞假消息,成功的話就會(huì)停止他們當(dāng)前的行動(dòng)和回合,成功率取決于間諜自身的狡詐值與對(duì)方狡詐值的對(duì)比。
鑒于謊報(bào)軍情的成功率要比直接暗殺要高,所以針對(duì)某些狡詐值較高的要員讓他們停止活動(dòng)似乎更容易一點(diǎn)。
9. 敲詐:
間諜可以強(qiáng)迫其他派系的要員加入到己方派系,成功率取決于間諜自身的狡詐值與對(duì)方狡詐值的對(duì)比。
這個(gè)功能可以當(dāng)成半個(gè)謊報(bào)軍情使用,因?yàn)闊o論是否成功,對(duì)方的要員都會(huì)被迫停止當(dāng)前活動(dòng)一個(gè)回合以應(yīng)對(duì)己方間諜的招募。
10. 鼓勵(lì)貪污:
這與調(diào)查貪污恰好相反,間諜可以去其他派系的據(jù)點(diǎn)中鼓勵(lì)派系的總督或者駐軍將軍貪污,降低他們的影響力和忠誠(chéng)度,間諜的狡詐值決定了此行動(dòng)的成功率。
11. 揭露貪污:
如果對(duì)方的據(jù)點(diǎn)中的將軍或者總督已經(jīng)開始貪污,則間諜可以將此事宣揚(yáng),造成據(jù)點(diǎn)公共秩序和貪污將軍影響力忠誠(chéng)度的下降。
12. 誤導(dǎo)工人:
在其他派系的據(jù)點(diǎn)中,間諜可以誤導(dǎo)工人的工作方向,增加建筑物建成所需的回合數(shù),間諜的狡詐值決定了此行動(dòng)的成功率和所增加的回合數(shù)。
13. 破壞倉儲(chǔ):
在其他派系的據(jù)點(diǎn)中,間諜可以防火燒掉對(duì)方的糧倉,降低據(jù)點(diǎn)食物產(chǎn)出進(jìn)而影響到整個(gè)派系的糧食儲(chǔ)備。
14. 滲透:
間諜對(duì)據(jù)點(diǎn)執(zhí)行任何行動(dòng)時(shí)首先要滲透入據(jù)點(diǎn),間諜的狡詐值決定了此行動(dòng)的成功率和多少回合后才會(huì)被發(fā)現(xiàn)。
四、牧師:
1. 概述:
牧師(Priest)是管理據(jù)點(diǎn)的專家和操控人心的大師,當(dāng)玩家完成特定的市民科技(Civic)研究后,就可以在據(jù)點(diǎn)中直接招募牧師;
牧師能夠有效的對(duì)抗冠軍(Champion),但是卻很容易被間諜(Spy)克制,牧師的主要屬性是權(quán)威(Authority)。
2. 激勵(lì)士氣:
牧師可以給目標(biāo)部隊(duì)進(jìn)行一番豪情壯志的演講(Inspire Troops),有效的提升部隊(duì)的完整性(Integrity),效果取決于牧師的權(quán)威值。
3. 激勵(lì)民眾:
作為德高望重倍受尊敬的長(zhǎng)者,牧師利用他的權(quán)威激勵(lì)據(jù)點(diǎn)中人民的人心(Inspire Populace),提升目標(biāo)據(jù)點(diǎn)的公共秩序,效果取決于牧師的權(quán)威值。
4. 違背命令:
牧師可以利用他的影響力讓戰(zhàn)役地圖上的目標(biāo)部隊(duì)更容易被其他要員所影響(Compromise Command),提升冠軍和間諜對(duì)這只部隊(duì)行動(dòng)的成功率。
5. 鼓動(dòng)叛亂:
牧師可以在其他部隊(duì)中買下叛亂的種子(Encourage Mutiny),降低部隊(duì)的完整性,降低領(lǐng)軍將軍的忠誠(chéng)度,效果取決于牧師的權(quán)威值。
6. 宣揚(yáng)末日論:
牧師可以在目標(biāo)部隊(duì)中宣揚(yáng)末日理論(Preach Doom),降低目標(biāo)部隊(duì)的整體士氣,讓士兵無心戀戰(zhàn),效果取決于牧師的權(quán)威值。
7. 背叛一擊:
牧師背叛了當(dāng)前派系,但是卻可以對(duì)目標(biāo)人物或者將軍造成必殺一擊(Betray),成功率取決于牧師的權(quán)威值。
8. 分散注意力:
牧師可以讓目標(biāo)部隊(duì)分散注意力(Distract),完全停止他們的行動(dòng)一回合,成功率取決于牧師的權(quán)威和目標(biāo)將軍權(quán)威值的對(duì)比。
9. 說服:
牧師可以說服戰(zhàn)役地圖上可視的其他派系的要員加入己方派系(Persuade),成功率取決于牧師的權(quán)威和目標(biāo)要員權(quán)威值的對(duì)比。
10. 蠱惑人心:
牧師可以在目標(biāo)據(jù)點(diǎn)中散布令人不安的末日理論,引誘人民反抗當(dāng)權(quán)者(Discourage Populace),降低目標(biāo)省份的公共秩序,效果取決于牧師的權(quán)威值。
11. 解除安全措施:
牧師可以在目標(biāo)據(jù)點(diǎn)中進(jìn)行演講讓當(dāng)?shù)氐陌踩胧└铀尚福–ompromise Security),提升間諜和冠軍對(duì)目標(biāo)據(jù)點(diǎn)行動(dòng)的成功率,成功率取決于牧師的權(quán)威值。
12. 鼓動(dòng)異議者:
牧師利用自己的宗教地位鼓吹宗教理論,培養(yǎng)當(dāng)前據(jù)點(diǎn)中的異議者(Encourage Dissent),這個(gè)行動(dòng)將極大的降低據(jù)點(diǎn)中的公共秩序,效果取決于牧師的權(quán)威值。
13. 培植多疑者:
牧師利用自己的地位和影響力在目標(biāo)據(jù)點(diǎn)中干擾當(dāng)?shù)氐淖诮淌聞?wù)(Preach Intolerance),提升當(dāng)?shù)刈诮痰牟豢鞓范,降低公共秩序?/p>
成功率取決于牧師的權(quán)威值,效果取決于當(dāng)?shù)刈诮痰膹?fù)雜程度。
14. 布道:
牧師最基本的能力在于布道宗教(Spread Religion),將己方派系所信仰的宗教散布到其他派系的領(lǐng)土上去,效果取決于牧師的權(quán)威值。
五、冠軍:
1. 概述:
冠軍(Champion)是英勇的戰(zhàn)士和軍事方面的專家,但他們一般不和部隊(duì)一起行動(dòng),偏向于利用自己的名聲和經(jīng)歷為己方派系服務(wù)。
冠軍可以通過研究軍事科技解鎖并在據(jù)點(diǎn)中招募,冠軍被牧師所克制,但對(duì)付間諜得心應(yīng)手,冠軍的主要屬性是狂熱(Zeal)。
2. 軍事訓(xùn)練:
冠軍可以作為要員暫時(shí)加入到己方部隊(duì)中進(jìn)行操練(Military Training),提升部隊(duì)的狂熱值,
并提升部隊(duì)的當(dāng)前經(jīng)驗(yàn)值(不超過冠軍的等級(jí)),效果取決于冠軍的狂熱值。
3. 戰(zhàn)斗號(hào)令:
冠軍可以加入某一個(gè)據(jù)點(diǎn)中提升當(dāng)前據(jù)點(diǎn)能偶招募的兵源上限(Call to Arms),他們的狂熱值決定了該行為是否成功,和能夠增加幾個(gè)征兵槽。
4. 突襲:
冠軍憑借個(gè)人勇武和戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)可以突襲一直部隊(duì)中的某一個(gè)單位(Assault Unit),對(duì)其造成大損失,他們的狂熱值決定了該行為是否成功。
5. 騷擾:
冠軍可以用靈巧的迂回戰(zhàn)術(shù)持續(xù)騷擾目標(biāo)部隊(duì)(Harass Army),對(duì)部隊(duì)中的某幾個(gè)單位造成少量損失,效果取決于冠軍的狂熱值。
6. 破壞:
冠軍可以破壞目標(biāo)部隊(duì)的補(bǔ)給(Sabotage Army),降低部隊(duì)中所有單位盔甲、彈藥、HP等屬性,他們的狂熱值決定了該行為是否成功,及其效果的大小。
7. 決斗:
冠軍向一個(gè)目標(biāo)人物發(fā)起決斗邀約(Assault Character),并嘗試在戰(zhàn)斗中殺掉對(duì)方,他們和目標(biāo)的狂熱值對(duì)比決定了該行為是否成功。
8. 欺凌:
冠軍利用自己的勇武和名聲持續(xù)向戰(zhàn)役地圖上某一個(gè)可視的其他派系要員試壓(Oppress),
迫使他們加入己方派系,他們和目標(biāo)的狂熱值對(duì)比決定了該行為是否成功。
9. 陷阱:
冠軍多年的戰(zhàn)場(chǎng)經(jīng)驗(yàn)讓他們可以預(yù)測(cè)敵人的行進(jìn)路線(Trap),在其他要員的行進(jìn)路線上挖陷阱,
讓其踩到后停止行動(dòng)一回合,他們和目標(biāo)的狂熱值對(duì)比決定了該行為是否成功。
10. 游擊隊(duì):
冠軍在對(duì)方派系省份上出現(xiàn)震動(dòng)了當(dāng)?shù)氐恼鞅w系(Guerrilla Activity),
降低其所在省份的征兵槽上限,他們的狂熱值決定了該行為是否成功,及其效果的大小。
11. 掠奪據(jù)點(diǎn):
冠軍的掠奪和部隊(duì)?wèi)?zhàn)勝后的掠奪不同,冠軍會(huì)對(duì)當(dāng)前據(jù)點(diǎn)中的多個(gè)建筑造成輕微損壞(Raid Settlement),須知受損建筑是不會(huì)起效的,必須維修才行。
12. 破壞建筑:
冠軍可以破壞目標(biāo)據(jù)點(diǎn)中的選定建筑物,對(duì)其造成極大損害(Sabotage Building),
可能會(huì)花費(fèi)對(duì)方數(shù)回合或者大量金錢來維修,他們的狂熱值決定了該行為是否成功。
13. 破壞城墻:
冠軍破壞了目標(biāo)據(jù)點(diǎn)的城墻(Sabotage Walls),對(duì)其造成大損害,在目標(biāo)據(jù)點(diǎn)來不及維修時(shí)配合部隊(duì)圍城有奇效。
14. 軍事補(bǔ)給:
冠軍所處的地域的軍事管理效率提升(Military Supply),這讓該地域上所站立的所有己方派系部隊(duì)兵力補(bǔ)充速度提升;
但更重要的是,只要冠軍位于其他派系領(lǐng)土上,己方部隊(duì)也能夠補(bǔ)充兵力,兵力補(bǔ)充數(shù)量的多少取決于冠軍的狂熱值。
六、人物技能和特性:
1. 概述:
軍事人物諸如將軍在完成戰(zhàn)斗和要員諸如間諜完成了任務(wù)后都會(huì)獲取一定的經(jīng)驗(yàn)值,擁有足夠的經(jīng)驗(yàn)值會(huì)使人物等級(jí)上升并獲得技能點(diǎn)。
技能點(diǎn)用來開啟新技能或者升級(jí)已經(jīng)存在的技能,并讓玩家能夠完全操控人物的發(fā)展方向,某些技能不僅需要技能點(diǎn)還需要特殊條件。
2. 技能分支:
每個(gè)人物都會(huì)有不同的技能發(fā)展方向,以將軍為例,他有三種發(fā)展方向:“指揮官”、“戰(zhàn)略家”、“戰(zhàn)士”。
“指揮官”(Commander)讓將軍的影響擴(kuò)展到整只部隊(duì),提升他們的士氣和完整性,并能夠在部隊(duì)潰退時(shí)及時(shí)收攏他們避免更多損失。
“戰(zhàn)略家”(Strategist)更多的優(yōu)勢(shì)在于戰(zhàn)斗之外,有效的降低招募費(fèi)用和維護(hù)成本,加速受損部隊(duì)的兵力補(bǔ)充,提升部隊(duì)的整體移動(dòng)性能。
“戰(zhàn)士”(Warrior)在戰(zhàn)場(chǎng)上提升部隊(duì)各單位的屬性值,降低敵軍士氣;在戰(zhàn)場(chǎng)之外則以戰(zhàn)斗英雄的身份提升所在省份的公共秩序。
3. 技能樹:
游戲人物的技能樹顯得相當(dāng)自由,玩家可以同時(shí)在幾個(gè)方面全面發(fā)展人物,讓其在早期即各方面不錯(cuò)的加成,也可以專精一系;
每個(gè)技能也存在不同等級(jí),玩家可以選擇是一路攀登科技樹還是深入發(fā)展某一個(gè)技能獲得其全部好處;
單個(gè)技能的效果及描述請(qǐng)查看游戲內(nèi)部的百科全書,這里不再贅述。
4. 特性:
人物除了技能之外,還有特性,只不過不同的是,特性并不能自由選擇,而是通過人物的種種行為生成的,有負(fù)面也有正面;
常見的比如“嗜酒”、“瘋狂”、“濫交”、“無趣”等等,特性的形成往往是因?yàn)槌掷m(xù)頻繁的相同行為,而消除這種特性的方法就是持續(xù)的做相反的行為。
5. 家眷:
除了人物的技能和特性外,還有一種對(duì)人物造成影響的因素:家眷。人物在漫長(zhǎng)的生涯中會(huì)與某人結(jié)成伴侶或者收養(yǎng)子嗣和隨從,獲得物品。
這些外在因素都會(huì)影響到人物本身的個(gè)性和能力,但這些因素都能夠被移除,相比于永遠(yuǎn)起效的技能和較難移除的特性來說。
系統(tǒng)詳解之軍事篇:
一、綜述:
軍事是全面戰(zhàn)爭(zhēng)中最主要的內(nèi)容,點(diǎn)擊任何部隊(duì)或者艦隊(duì)打開下方的列表,可以看到領(lǐng)軍人物和每個(gè)單位的縮略信息,包括:
1. 指揮官頭像面板:
指揮官的名字和以五角星代表的階級(jí),他的權(quán)威、狡詐、狂熱三種屬性值,以及部隊(duì)完整性和剩余移動(dòng)力,還有將軍當(dāng)前所帶來的效 果。
2. 部隊(duì)信息面板:
部隊(duì)面板顯示了每個(gè)單位的兵種、兵員數(shù)目和經(jīng)驗(yàn)值,如果有任何加入部隊(duì)的要員也會(huì)顯示在面板里。
3. 護(hù)航艦隊(duì)面板:
如果陸軍和海軍加入在了一起就會(huì)變成載人的護(hù)航艦隊(duì),這里有兩個(gè)圖標(biāo),一個(gè)是陸軍面板一個(gè)是海軍面板。
4. 將軍詳情面板:
在指揮官頭像那里有個(gè)可以點(diǎn)擊的放大鏡圖標(biāo),點(diǎn)擊后將會(huì)打開當(dāng)前將軍的詳細(xì)信息面板,在這里可以看到將軍的更多信息,當(dāng)然最 重要的是技能樹了。
5. 部隊(duì)詳情面板:
當(dāng)選中一個(gè)部隊(duì)后,另一個(gè)圖標(biāo)則可以打開部隊(duì)詳細(xì)信息面板,除了基本信息外,你還可以看到部隊(duì)的“傳統(tǒng)”樹。
當(dāng)部隊(duì)中的單位死亡后,會(huì)提升整個(gè)部隊(duì)的完整性,你可以理解為死去的戰(zhàn)友激勵(lì)著其他人。
6. 部落詳情面板:
如果你的派系是某個(gè)蠻族或者游牧民族且進(jìn)入了游牧狀態(tài),那么在部隊(duì)信息面板上還可以找到一個(gè)按鈕進(jìn)入部落詳情面板,大部分建 筑的建造都是在這里進(jìn)行的。
二、部隊(duì)管理:
1. 概述:
在《阿提拉:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》中“單位”(Unit)是最基礎(chǔ)的軍事構(gòu)成部隊(duì),而“兵種”(Class)則是這些單位 各不相同的特色所在。
只有將軍和據(jù)點(diǎn)可以招募各個(gè)兵種的單位,能招募到什么樣的兵種單位取決于派系的特色和據(jù)點(diǎn)中的建筑物種類。
新招募的單位不會(huì)立即出現(xiàn)(傭兵除外),他們以半透明的狀態(tài)存在,他們卡上的數(shù)字代表了還需要多少回合該單位才能被招募。
需要注意,如果有多只部隊(duì)(無論敵我)在相同區(qū)域內(nèi)進(jìn)行征兵,則每個(gè)部隊(duì)的征兵回合數(shù)都會(huì)加長(zhǎng)。
對(duì)于定居派系來說,只要在區(qū)域內(nèi)的據(jù)點(diǎn)建造了相應(yīng)的征兵建筑,則在該區(qū)域的任意地方都可以進(jìn)行這種兵種的征召;
而對(duì)于游牧派系來說,他們必須首先進(jìn)入扎營(yíng)狀態(tài)(Encampment Stance)才能征召新單位。
2. 維持費(fèi)用:
部隊(duì)的維持費(fèi)用(Upkeep)是必須要密切關(guān)注的一個(gè)屬性,維持費(fèi)用可以理解為付給部隊(duì)中每個(gè)單位的軍餉和補(bǔ)給物資花費(fèi)。
玩家可以在 交易與財(cái)政 界面中看到部隊(duì)維持費(fèi)用的詳情,如果你有一只龐大的軍隊(duì)卻沒有足夠的資金來養(yǎng)護(hù)他們,那你就得考慮叛 亂的可能性了……
3. 裁軍:
如果資金確實(shí)吃緊,那么玩家可以裁撤一部分單位,注意這個(gè)行為需要在軍事科技樹中進(jìn)行研究解鎖;
選定的被裁撤的單位卡上面會(huì)有一個(gè)黃色的波浪形標(biāo)志表示他未來的命運(yùn),裁軍也是要花錢的(可以想象成安家費(fèi)…… )。
4. 單位更新:
單位除了可以通過升級(jí)(Level Up)獲得基礎(chǔ)屬性的提升外,還可以通過“更新”(Update)來獲得其他外在的好處。
當(dāng)玩家建造了合適的建筑后,在據(jù)點(diǎn)影響范圍內(nèi)的部隊(duì)就可以“更新”各種裝備,包括武器、盔甲、馬匹、彈藥、零件等 等。
這些更新是由不同的派系和文化風(fēng)格所決定的,定居派系總能夠建造高技術(shù)建筑物,而游牧民族則更多是招募能力很強(qiáng)的要員來實(shí)現(xiàn) 更新。
比如定居派系的高級(jí)農(nóng)業(yè)設(shè)施總能夠?yàn)轵T兵提供優(yōu)良的馬匹,而游牧民族的狩獵技巧總能夠?yàn)檩p型單位提供更好的皮甲。
5. 傭兵:
傭兵是完全屬于另外的兵種招募體系,更多是由每個(gè)地域每個(gè)派系每個(gè)文化圈宗教勢(shì)力范圍決定。
傭兵往往都已經(jīng)是擁有數(shù)個(gè)經(jīng)驗(yàn)等級(jí)的老兵,某些甚至自帶裝備,因此招募他們得付出更多的初始費(fèi)用;
傭兵最大的優(yōu)勢(shì)是一經(jīng)招募就可以理解出現(xiàn)在部隊(duì)中,無需等待招募回合。但是這種士兵并不是設(shè)計(jì)為長(zhǎng)期擁有的 ……
因?yàn)閭虮拿炕睾暇S持費(fèi)用等同于其招募費(fèi)用,他們的工作完成后就應(yīng)該被解除合約。
三、態(tài)勢(shì):
1. 概述:
在全面戰(zhàn)爭(zhēng)的后期作品中,部隊(duì)被增加了“態(tài)勢(shì)”(Stance)這一隱藏屬性,設(shè)定合理的態(tài)勢(shì)可以增加部隊(duì)的移動(dòng)力、視 野和各種攻防優(yōu)劣勢(shì)。
選擇一個(gè)部隊(duì)或者艦隊(duì)后可以在屏幕底部選擇態(tài)勢(shì)按鈕,進(jìn)入態(tài)勢(shì)需要一定的行動(dòng)點(diǎn)數(shù)并開始構(gòu)建態(tài)勢(shì)。
2. 默認(rèn)態(tài)勢(shì):
每個(gè)部隊(duì)或者艦隊(duì)在移動(dòng)完畢后自動(dòng)進(jìn)入默認(rèn)態(tài)勢(shì)(Default),沒有任何優(yōu)劣勢(shì)也不會(huì)花費(fèi)額外的行動(dòng)點(diǎn)數(shù)。
3. 強(qiáng)行軍和大型游牧:
被下達(dá)了“強(qiáng)行軍”態(tài)勢(shì)的部隊(duì)行動(dòng)點(diǎn)數(shù)會(huì)大大增加,但無法主動(dòng)進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài),其視野范圍也會(huì)縮小,讓其很容易進(jìn)入 敵軍的埋伏圈;
強(qiáng)行軍態(tài)勢(shì)的部隊(duì)被攻擊后會(huì)陷入“驚嚇”的狀態(tài),整體士氣降低,而且戰(zhàn)場(chǎng)自動(dòng)變成“埋伏戰(zhàn)” 。
4. 速滑:
“速滑”(Double Time)是艦隊(duì)的“強(qiáng)行軍”模式,進(jìn)入此態(tài)勢(shì)后艦隊(duì)將以雙倍速度移動(dòng),
同時(shí)也無法攻擊,而且在過程中會(huì)受到士氣不利和疲勞度上升的減益效果。
5. 埋伏:
埋伏是非常有用的部隊(duì)?wèi)B(tài)勢(shì),選擇一只部隊(duì)下達(dá)埋伏(Ambush)指令后,該部隊(duì)會(huì)在地圖上“隱形”,任何靠近或者通過 該部隊(duì)附近的敵人部隊(duì)都會(huì)被強(qiáng)制進(jìn)入“埋伏戰(zhàn)”。
埋伏戰(zhàn)的戰(zhàn)場(chǎng)與普通戰(zhàn)場(chǎng)不同,埋伏的一方可以在敵軍的側(cè)翼甚至后背進(jìn)行配置,而被埋伏的一方無法配置,被強(qiáng)制以一子長(zhǎng)蛇的陣 型移動(dòng)。
因此發(fā)現(xiàn)“埋伏中”的部隊(duì)變得尤為重要,這取決于領(lǐng)軍將軍與埋伏將軍的狡詐值的對(duì)比,如果部隊(duì)中存在己方間諜,則 發(fā)現(xiàn)埋伏更加容易。
如果沒有自動(dòng)發(fā)現(xiàn)埋伏,則可以自己用鼠標(biāo)在可能有埋伏的地形上掃,有一定幾率發(fā)現(xiàn)埋伏;帶著建筑和移民的游牧民族大軍無法進(jìn) 入埋伏態(tài)勢(shì)。
6. 掠奪:
當(dāng)部隊(duì)或艦隊(duì)被設(shè)定為“掠奪”(Raiding)態(tài)勢(shì)時(shí),他們會(huì)從附近的商路和據(jù)點(diǎn)中持續(xù)的“汲取”資金,這 將有效的降低該部隊(duì)的維持費(fèi)用;
但這個(gè)態(tài)勢(shì)同時(shí)減少部隊(duì)的防御力和移動(dòng)力,部隊(duì)能夠汲取的資金取決于部隊(duì)的兵力和當(dāng)前商路和據(jù)點(diǎn)的盈利能力。
被掠奪的據(jù)點(diǎn)也會(huì)遭受收入減少、糧食消耗加大、公共秩序降低等負(fù)面影響,所有的派系的部隊(duì)都可以進(jìn)入掠奪態(tài)勢(shì),但某些蠻族派 系具有特別的優(yōu)勢(shì)。
特別需要注意的是,讓部隊(duì)在非交戰(zhàn)派系的領(lǐng)域進(jìn)入掠奪態(tài)勢(shì)并不會(huì)與被掠奪的派系立即進(jìn)入戰(zhàn)爭(zhēng),但會(huì)降低該派系對(duì)你的外交傾向 。
7. 召集:
當(dāng)一支部隊(duì)并不在據(jù)點(diǎn)中而是在戰(zhàn)役地圖上進(jìn)行征兵時(shí),這支部隊(duì)會(huì)自動(dòng)進(jìn)入“召集”(Mustering)態(tài)勢(shì),無法移動(dòng)和 攻擊,但兵力的回復(fù)速度會(huì)增加。
8. 設(shè)防:
在戰(zhàn)役地圖上的任何地點(diǎn)如果有足夠的行動(dòng)力,可以讓部隊(duì)進(jìn)入“設(shè)防”(Fortify)態(tài)勢(shì),將大大增加防御能力、視野 和增援距離。
如果部隊(duì)在“設(shè)防”態(tài)勢(shì)被攻擊后,進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)會(huì)自動(dòng)為設(shè)防部隊(duì)增加拒馬、柵欄和釘刺陷阱,設(shè)防中的部隊(duì)還會(huì)免疫所有 環(huán)境帶來的損耗(雪災(zāi)、暴雨)。
特別需要注意的是,只有定居派系的部隊(duì)可以進(jìn)入“設(shè)防”態(tài)勢(shì),游牧民族和蠻族部隊(duì)沒有該指令。
9. 駐扎:
將任何部隊(duì)移動(dòng)到據(jù)點(diǎn)時(shí),他們會(huì)自動(dòng)進(jìn)入“駐扎”(Garrison)態(tài)勢(shì),所有兵力損失將會(huì)以較快的速度回復(fù),
士氣也將回升到基礎(chǔ)值。駐扎的部隊(duì)會(huì)受到因?yàn)閲撬鶐淼膿p耗。
10. 巡邏:
艦隊(duì)能夠被設(shè)定進(jìn)入“巡邏”(Sea Patrol)態(tài)勢(shì),這個(gè)態(tài)勢(shì)可以讓艦隊(duì)在當(dāng)前區(qū)域巡邏,偵測(cè)到海盜的蹤跡,增加艦隊(duì) 的完整性和增援距離。
四、部隊(duì)移動(dòng):
1. 概述:
左鍵點(diǎn)選部隊(duì)或艦隊(duì)后,右鍵點(diǎn)擊目標(biāo)地點(diǎn)可以為其下達(dá)移動(dòng)指令,高亮的范圍代表當(dāng)前移動(dòng)力能夠支持到達(dá)的區(qū)域,點(diǎn)擊敵人也可 以看到它們的移動(dòng)范圍。
2. 道路:
升級(jí)據(jù)點(diǎn)中的建筑可以逐漸在行省和據(jù)點(diǎn)之間形成道路(Roads),道路可以加快部隊(duì)和要員的移動(dòng)速度和移動(dòng)范圍以及視野。
道路發(fā)達(dá)的行省中可以很容易的看到敵軍的埋伏和顯示出敵人的要員位置。
3. 阻隔陸地移動(dòng):
在《阿提拉》中,部隊(duì)是無法直接過;蛘哌^河的,必須要有道路和橋梁或者渡船連接才能到達(dá)彼岸;
因此在這些關(guān)鍵點(diǎn)上布置設(shè)防部隊(duì)是一個(gè)不錯(cuò)的戰(zhàn)略,他們不僅可以強(qiáng)迫敵軍部隊(duì)必須要攻擊 這只設(shè)防部隊(duì)才能進(jìn)入你的區(qū)域,還 可以阻擋敵人的要員進(jìn)入?yún)^(qū)域。
4. 阻隔海上移動(dòng):
將艦隊(duì)布置在一些狹窄的水域,比如海峽、港口外,可以起到阻隔敵人艦隊(duì)移動(dòng)的目的。
5. 運(yùn)輸和護(hù)衛(wèi):
我們已經(jīng)在之前講過,如果一支路上部隊(duì)想要渡海只需要直接將其右鍵點(diǎn)在海上就可自動(dòng)生成一艘滿載部隊(duì)的運(yùn)輸船。
但這種運(yùn)輸船并不在海軍序列之內(nèi),它們速度更慢更脆弱,而且會(huì)讓運(yùn)載的路上部隊(duì)換上暈船和營(yíng)養(yǎng)不良等疾。⊿easikeness)。
因此在運(yùn)輸部隊(duì)時(shí)最好指派護(hù)衛(wèi)艦隊(duì),任何攻擊都需要先針對(duì)護(hù)衛(wèi)艦隊(duì),而且被護(hù)衛(wèi)的運(yùn)輸船上的部隊(duì)不會(huì)得Seasikeness。
6. 暈船:
任何被運(yùn)載的陸地部隊(duì)都會(huì)暈船(某些維京海盜的派系除外),極大的降低了他們海戰(zhàn)的效率,當(dāng)有部隊(duì)暈船時(shí)你可以從他們卡片上 的藍(lán)色標(biāo)志來發(fā)現(xiàn)。
7. 拋棄據(jù)點(diǎn)和焦土策略:
任何派系都有拋棄據(jù)點(diǎn)的選項(xiàng),當(dāng)敵人臨近而又來不及防守時(shí),就將這個(gè)據(jù)點(diǎn)拋棄,該據(jù)點(diǎn)下一回合的一部分收入將轉(zhuǎn)入國(guó)庫。
拋棄據(jù)點(diǎn)造成的影響很大,不僅所有建筑損失殆盡,當(dāng)前區(qū)域的肥沃程度也會(huì)下降。如果作為蠻族和游牧民族派系,當(dāng)你拋棄了最后 一個(gè)據(jù)點(diǎn)時(shí),
就將進(jìn)入“游牧”,派系領(lǐng)袖所在的部隊(duì)將攜帶所有人口和“被打包”的建筑物緩慢移動(dòng)。
五、部隊(duì)補(bǔ)充:
1. 部隊(duì)損耗:
戰(zhàn)斗并不是讓部隊(duì)兵力損失的唯一要素,逃兵、疾病、氣候、惡劣環(huán)境和地形都會(huì)造成部隊(duì)損耗(Attrition)。
舉例來說,部隊(duì)在沙漠、沼澤、雪地上總會(huì)遭受到一定的損耗(除非具有特定的派系特色),而這種損耗會(huì)因?yàn)榧竟?jié)變化惡化或減輕 ,
想象一下部隊(duì)在冬季的雪地上行走。而艦隊(duì)在深水區(qū)也會(huì)遭到損耗(除非具有特定的派系特色),所以最好靠近海岸線航行。
損耗有兩種模式,當(dāng)部隊(duì)經(jīng)過惡劣環(huán)境時(shí)會(huì)即時(shí)損耗,而如果部隊(duì)毫無防護(hù)的落腳于糟糕環(huán)境時(shí)還會(huì)進(jìn)一步損耗。
消除損耗最有效的辦法是讓部隊(duì)進(jìn)入“設(shè)防”態(tài)勢(shì)。逃兵是一種特別的損耗,當(dāng)玩家國(guó)庫無力支付軍費(fèi)時(shí),就會(huì)出現(xiàn)逃兵 損耗。
2. 兵力補(bǔ)充:
部隊(duì)的兵力損失將會(huì)在己方和同盟派系的區(qū)域內(nèi)自動(dòng)緩慢回復(fù),在敵對(duì)和中立派系區(qū)域內(nèi)不會(huì)回復(fù),在會(huì)造成損耗的環(huán)境下也不會(huì)自 動(dòng)回復(fù)。
游牧的部隊(duì)可以在任何地方回復(fù)兵力,損耗環(huán)境下造成的兵力損失將與回復(fù)的兵力進(jìn)行加減。
3. 艦船維修:
艦隊(duì)艦船的補(bǔ)充由維修來實(shí)現(xiàn),這種“維修”實(shí)際上也是自動(dòng)進(jìn)行的,只需呀把受損艦船移動(dòng)到己方或者同盟方的港口中 就會(huì)自動(dòng)開始回復(fù)。
4. 單位合并:
如果在部隊(duì)中有多個(gè)相同單位都遭受了較大損失,那么將他們合并或許是更好的選擇,合并將對(duì)部隊(duì)的完整性造成較小的負(fù)面影響。
玩家只需要選擇需要合并的單位,并按Ctrl+M就會(huì)自動(dòng)將單位合并成滿編形態(tài)。
5. 單位轉(zhuǎn)移:
玩家可以在未滿編的部隊(duì)之間轉(zhuǎn)移單位(滿編為20個(gè)單位),但需要注意的是,部隊(duì)必須由將軍或者艦隊(duì)司令帶領(lǐng),而且一個(gè)部隊(duì)只 能存在一個(gè)領(lǐng)導(dǎo)者。
6. 部隊(duì)完整性:
部隊(duì)完整性(Integrity)用來衡量一只部隊(duì)是否遵循派系的領(lǐng)導(dǎo),你可以將其看成是部隊(duì)的“公共秩序”,如果完整性 降到0,則部隊(duì)會(huì)開始嘩變(Mutiny)。
如果部隊(duì)的完整性過低,可以通過“壯士斷腕”的方式主動(dòng)摧毀(Decimate)一只單位來提升完整性
六、經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng):
1. 概述:
部隊(duì)指揮官和單位都會(huì)獲得各種經(jīng)驗(yàn),指揮官的經(jīng)驗(yàn)來源是戰(zhàn)后的各種數(shù)據(jù)對(duì)比(戰(zhàn)損、掠奪金幣的量、造成的損害);
單位的經(jīng)驗(yàn)值來源首先是兵力損失,其次則是殺敵數(shù)量。有經(jīng)驗(yàn)的單位基礎(chǔ)士氣較高,不容易在高壓下潰逃。
某些時(shí)候,你甚至可以看到一只老兵部隊(duì)?wèi)?zhàn)至只剩四分之一的兵力時(shí)仍在死斗;而一只新兵部隊(duì)僅僅損失了五分之一的部隊(duì)就開始潰 逃……
2. 陸地單位升級(jí)表格:
陸地單位升級(jí)將影響到的屬性有:近戰(zhàn)攻擊力(Melee Attack)、近戰(zhàn)防御力(Melee Defence)、疲勞度(Fatigue)
遠(yuǎn)程單位每分鐘射出的箭矢增加(missile shots per minute),基礎(chǔ)士氣提升(morale)、遠(yuǎn)程單位箭矢命中率增加(missile accuracy)
3. 海軍單位升級(jí)表格:
海軍單位與陸戰(zhàn)單位有所不同的是,他們沒有繼續(xù)戰(zhàn)斗的選項(xiàng),要么投降要么潰逃要么被摧毀。影響到的屬性有:
近戰(zhàn)防御力(Melee Defence),遠(yuǎn)程單位每分鐘射出的箭矢增加(missile shots per minute),基礎(chǔ)士氣提升(morale)、遠(yuǎn)程 單位箭矢命中率增加(missile accuracy)
系統(tǒng)詳解之戰(zhàn)斗篇(準(zhǔn)備):
一、戰(zhàn)爭(zhēng)基礎(chǔ):
在開始一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)之前,玩家至少要懂得如何打贏一場(chǎng)戰(zhàn)斗,用什么部隊(duì)以什么方式去進(jìn)攻敵人?進(jìn)攻敵人最薄弱的防線在哪?進(jìn)攻之前 要直至少做好哪些準(zhǔn)備?
1. 部隊(duì)攻擊:
你的陸地部隊(duì)由將軍帶領(lǐng)用來進(jìn)攻任何在陸地上的軍事目標(biāo),包括敵方部隊(duì)和據(jù)點(diǎn),對(duì)據(jù)點(diǎn)發(fā)起進(jìn)攻時(shí)會(huì)開始“圍城”模 式,這時(shí)“戰(zhàn)前面板”就會(huì)彈出顯示任何有用的信息;
在野戰(zhàn)攻擊敵人部隊(duì)的時(shí)候允許玩家開始進(jìn)攻或者自動(dòng)解決戰(zhàn)斗或者干脆撤退。在圍城的時(shí)候,還會(huì)有“圍困”選項(xiàng),目 的是讓城內(nèi)消耗完糧食不戰(zhàn)而敗。
2. 艦隊(duì)攻擊:
玩家可以操作艦隊(duì)攻擊其他艦隊(duì)或者運(yùn)送部隊(duì)開始一場(chǎng)“登陸戰(zhàn)”,如果對(duì)方城市中也有艦隊(duì)駐守則先要打過一場(chǎng)艦隊(duì)?wèi)?zhàn) ,才能進(jìn)入登陸戰(zhàn)(視還剩下多少部隊(duì)而言)。
3. 控制區(qū)域:
每個(gè)部隊(duì)、艦隊(duì)、據(jù)點(diǎn)、要塞、棚區(qū)都有自己的“控制區(qū)域”(Zones of Control),進(jìn)入這些目標(biāo)的控制區(qū)域后目標(biāo)會(huì) 自動(dòng)根據(jù)情況作出反應(yīng)。
因此如果你看到三四個(gè)將軍站在一起時(shí),就要考慮到他們互相作為援軍支援的可能性,讓你在戰(zhàn)場(chǎng)上遇到的部隊(duì)遠(yuǎn)多于你的預(yù)期。
4. 援軍:
在你的部隊(duì)和目標(biāo)部隊(duì)進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)前兩者控制區(qū)域內(nèi)的所有部隊(duì)都會(huì)被卷進(jìn)戰(zhàn)場(chǎng),他們會(huì)作為援軍在不久后出現(xiàn)在戰(zhàn)場(chǎng)上。
判斷一支部隊(duì)是否擁有援軍的關(guān)鍵在于看看有沒有其他部隊(duì)用黃色連線與其連接,而紅線則表示這兩者是敵人,很有可能他們自己都 會(huì)干上一場(chǎng)。
在《阿提拉:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》中,第三方派系出現(xiàn)在戰(zhàn)場(chǎng)上成為可能,因此有可能會(huì)有來“打秋風(fēng)”的敵人,也有可能是不期 而遇的潛在盟友。
5. 消滅派系:
由于《阿提拉》引入了游牧概念,因此消滅派系所有的據(jù)點(diǎn)并不在成為勝利條件,有游牧能力的蠻族會(huì)立即打包成軍隊(duì)開始逃離最后 一個(gè)據(jù)點(diǎn);
而定居民族剩下的所有部隊(duì)會(huì)遭受到損耗,但依然有可能攻下其他據(jù)點(diǎn)成為東山再起的根據(jù)地。
因此如果你需要對(duì)一個(gè)派系完成軍事勝利,那就必須摧毀當(dāng)前派系所有的據(jù)點(diǎn)和所有存在的軍隊(duì)才行。
6. 戰(zhàn)斗準(zhǔn)備界面:
戰(zhàn)斗準(zhǔn)備界面對(duì)于任何一場(chǎng)戰(zhàn)斗來說都非常重要,這里可以看到你和敵人的軍力對(duì)比和根據(jù)你手上的情報(bào)所得到的敵人將軍和單位的 信息。
在《阿提拉》中逃跑似乎變得更加容易了,如果你的將軍狡詐屬性遠(yuǎn)高于對(duì)方,甚至可以做到無損逃跑,連戰(zhàn)斗都不需要進(jìn)入。
當(dāng)進(jìn)入圍城戰(zhàn)界面時(shí),建造工程機(jī)械是攻城的必要條件,你無法再像以前那樣光用幾個(gè)步兵單位就把敵人的城門耐久度砍光 ……
最后使用地形偵察按鈕是中高難度的必備技巧,提前查看地形可以讓你在心中預(yù)備好戰(zhàn)術(shù)。
7. 自動(dòng)戰(zhàn)斗:
《阿提拉》中改進(jìn)了自動(dòng)戰(zhàn)斗的AI,雖然最后的輸贏結(jié)果還是主要參考雙方的總體實(shí)力對(duì)比,但增加了一些可選的要素:
a. 均衡態(tài)勢(shì):均衡態(tài)勢(shì)(Balanced Stance)是自動(dòng)戰(zhàn)斗中比較安全的選項(xiàng),這讓 部隊(duì)在自動(dòng)戰(zhàn)斗時(shí)不會(huì)過于深入減少戰(zhàn)后損失,
但缺點(diǎn)也很明顯,你必須要在戰(zhàn)役地圖上再和那些逃跑的敵人打一場(chǎng)了。
b. 進(jìn)攻態(tài)勢(shì):進(jìn)攻態(tài)勢(shì)(Aggressive Stance)鼓勵(lì)玩家部隊(duì)單位在戰(zhàn)場(chǎng)上追擊敵 軍力圖全滅他們,而不是放任他們潰逃。
優(yōu)點(diǎn)是騎兵得到攻擊加成,而敵人的長(zhǎng)矛兵等反騎兵部隊(duì)得到攻擊加成;雙防弓箭手的效率下降;任何一方都無法從戰(zhàn)斗中撤出,因此 戰(zhàn)損會(huì)變得較高。
在攻城戰(zhàn)時(shí)進(jìn)攻方采用進(jìn)攻態(tài)勢(shì)的自動(dòng)戰(zhàn)斗,己方攻城機(jī)械越多,則近戰(zhàn)步兵和矛手的效率越高;如果防守方采用進(jìn)攻姿態(tài),則城墻 的效果降低,但進(jìn)攻方的攻城機(jī)械效率降低。
c. 防守態(tài)勢(shì):防守態(tài)勢(shì)(Protective Stance)讓自己的部隊(duì)單位在自動(dòng)戰(zhàn)斗中保 持防御姿態(tài),保持陣型緩慢推進(jìn)。
在此態(tài)勢(shì)下,任何部隊(duì)的損失達(dá)到25%時(shí)就很可能撤出戰(zhàn)斗;長(zhǎng)矛兵在對(duì)抗騎兵時(shí)獲得攻擊加成,而對(duì)方騎兵也得到攻擊加成;雙方弓 箭手的效率提升;
在攻城戰(zhàn)時(shí)進(jìn)攻方采用防守態(tài)勢(shì)的自動(dòng)戰(zhàn)斗,己方攻城器械越多,則近戰(zhàn)兵和弓手的效率 越高;如果防守方采用防守姿態(tài),則城墻 的效果提升,但進(jìn)攻方的攻城機(jī)械效率提高。
8. 撤退:
在戰(zhàn)役地圖中如果被敵人攻擊,則被攻擊的部隊(duì)有一次撤退(Retreat)的機(jī)會(huì),撤退造成的部隊(duì)損耗取決于雙方將軍狡詐值的對(duì) 比;
如果在同一回合內(nèi)第二次被攻擊,則這只部隊(duì)無法撤退必須進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)或用自動(dòng)戰(zhàn)斗得到戰(zhàn)果。
9. 戰(zhàn)后處理:
在得到戰(zhàn)果后,玩家需要處理一些戰(zhàn)后信息并依據(jù)這些信息作出決策,面板會(huì)顯示雙方的傷亡比例,你可以有如下幾中選擇:
處決所有幸存者,這將完全消滅敵人的這支部隊(duì),并對(duì)外交傾向造成嚴(yán)重影響;
向被俘的幸存者所在派系索要贖金,如果被接受則國(guó)庫會(huì)開始進(jìn)賬資金,而己方部隊(duì)的完整性會(huì)遭到一定損失(因?yàn)槟阕寯橙穗x開) ;
招募被俘幸存者加入軍隊(duì),注意這些幸存者是作為兵力補(bǔ)充而不是單位補(bǔ)充,因此不要指望戰(zhàn)前敵軍的一只強(qiáng)力單位被俘虜后會(huì)整編 加入你的軍隊(duì)。
10. 著名戰(zhàn)役地點(diǎn):
《阿提拉》也保留了全面戰(zhàn)爭(zhēng)系列的特色,當(dāng)你打贏一場(chǎng)“英勇的”或者“傳奇的”戰(zhàn)斗后會(huì)有可能在戰(zhàn)役地 圖上形成一個(gè)標(biāo)志。
二、戰(zhàn)斗種類:
1. 概述:
《阿提拉》中的戰(zhàn)斗種類決定了玩家將會(huì)以何種方式進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)并獲得相應(yīng)的優(yōu)劣勢(shì),往往和當(dāng)前戰(zhàn)場(chǎng)的地形、氣候、季節(jié)、雙方軍隊(duì) 的戰(zhàn)前態(tài)勢(shì)有關(guān)。
2. 標(biāo)準(zhǔn)陸地戰(zhàn)斗:
標(biāo)準(zhǔn)陸地戰(zhàn)斗就是不受到任何因素影響的戰(zhàn)役地圖遭遇戰(zhàn),敵我雙方?jīng)]有特別的加減成,這是最普通也是比較理想的交戰(zhàn)狀態(tài)。
3. 埋伏戰(zhàn):
只有當(dāng)埋伏條件成立時(shí),才會(huì)進(jìn)入埋伏戰(zhàn),否則雙方進(jìn)入標(biāo)準(zhǔn)陸地戰(zhàn)。在這個(gè)模式下,埋伏成功的部隊(duì)援軍可以進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng),而被埋伏 的部隊(duì)援軍不能進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)。
埋伏戰(zhàn)的好處是成功后進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)時(shí),埋伏的一方可以在被埋伏的一方側(cè)翼甚至后背布置部隊(duì),而且距離非常近,幾乎在戰(zhàn)斗一開始就 可以發(fā)起沖鋒。
要成功的埋伏敵人,除了尋找合適的地形(樹林、灌木)之外,任何對(duì)埋伏有加成的部隊(duì)也會(huì)提升埋伏成功幾率,當(dāng)然最重要的別忘 了讓部隊(duì)進(jìn)入“埋伏態(tài)勢(shì)”。
要避免被敵人埋伏,常規(guī)的做法是派出間諜在部隊(duì)移動(dòng)的路徑上做好偵察,用鼠標(biāo)掃掃可能會(huì)有埋伏的地方,最簡(jiǎn)單的就是 S/L……
4. 半渡而擊:
如果被攻擊的一方控制區(qū)域內(nèi)有橋或者淺灘時(shí),戰(zhàn)場(chǎng)將自動(dòng)變?yōu)椤岸珊討?zhàn)”。防守方戰(zhàn)役地圖上的所有援軍都會(huì)直接出現(xiàn) 在戰(zhàn)場(chǎng)的河這邊;
而進(jìn)攻方會(huì)被布置到河對(duì)岸那一邊,只有有限的幾座橋或者淺灘可供通過。
5. 劫營(yíng)戰(zhàn):
當(dāng)一個(gè)處于“設(shè)防態(tài)勢(shì)”(Fortified)的部隊(duì)被攻擊時(shí),戰(zhàn)場(chǎng)將自動(dòng)變?yōu)椤敖贍I(yíng)戰(zhàn)”。防守方會(huì)布置在戰(zhàn)場(chǎng) 地圖上的木制要塞里面。
防守方的優(yōu)勢(shì)在于可以立即將部隊(duì)駐扎在要塞的設(shè)施里面,而進(jìn)攻方則需要強(qiáng)攻這個(gè)要塞才能獲得戰(zhàn)斗勝利。
6. 無城墻戰(zhàn)斗:
當(dāng)一個(gè)沒有城墻的據(jù)點(diǎn)被圍攻時(shí),防守方可以選擇野戰(zhàn)地圖或者傳統(tǒng)的圍城戰(zhàn)地圖,前者可以讓防守方保護(hù)建筑不會(huì)受到損害;后者 可以為防守方提供一些增益。
7. 標(biāo)準(zhǔn)艦隊(duì)?wèi)?zhàn)斗:
基本和標(biāo)準(zhǔn)陸地戰(zhàn)斗一樣,但攻守雙方的水手都將通過一次“暈船”的堅(jiān)定,沒有派系加成和技能支持的水手有幾率陷入 暈船狀態(tài),從而降低作戰(zhàn)效率。
8. 岸基戰(zhàn)斗:
如果當(dāng)戰(zhàn)斗雙方都處于海岸線或者河流沿岸且控制區(qū)域內(nèi)又沒有據(jù)點(diǎn),就會(huì)進(jìn)入“岸基戰(zhàn)場(chǎng)”,雙方的海軍部隊(duì)可以作為 支援進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)。
9. 港口爭(zhēng)奪戰(zhàn):
很多時(shí)候,在大型城市中港口和城鎮(zhèn)中心被分成兩個(gè)區(qū)域分別作戰(zhàn),因此當(dāng)部隊(duì)圍攻一個(gè)有城墻的城市時(shí)可以進(jìn)入“港口爭(zhēng)奪 戰(zhàn)”。
在這個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)上,所有防守方艦隊(duì)上的水手必須下船進(jìn)行肉搏戰(zhàn)斗,而進(jìn)攻方必須要使用攻城器械才能夠突破港口城墻達(dá)成進(jìn)攻目的。
10. 城鎮(zhèn)中心戰(zhàn):
當(dāng)大型城鎮(zhèn)遭到圍城時(shí),防守方可以選擇將敵人放進(jìn)城中進(jìn)行“巷戰(zhàn)”,這種戰(zhàn)術(shù)對(duì)抗大部分騎兵的游牧民族比較有效。
三、圍城戰(zhàn)(戰(zhàn)役地圖篇):
1. 概述:
在《阿提拉》中,圍城戰(zhàn)遠(yuǎn)比野戰(zhàn)來得更加復(fù)雜,且受到種種因素的影響,因此在這里專門提出來進(jìn)行詳述。
在系列的這一作中,所有有城墻的據(jù)點(diǎn)都要求進(jìn)攻方必須擁有攻城器械才能發(fā)起進(jìn)攻,否則就只能圍困直到對(duì)方斷糧或者攻城器械建 好為止。
2. 圍城基礎(chǔ):
對(duì)一個(gè)據(jù)點(diǎn),尤其是大型據(jù)點(diǎn)的圍攻,或許會(huì)持續(xù)數(shù)年(十?dāng)?shù)個(gè)回合)才能最終讓其防守力量屈服;
被圍城的據(jù)點(diǎn)內(nèi)駐扎部隊(duì)會(huì)隨著圍城時(shí)間的增加而降低士氣和完整性,而隨著公共秩序的同時(shí)降低,也會(huì)逐漸出現(xiàn)逃兵。
因此圍城的基礎(chǔ)規(guī)則在于,進(jìn)攻方要盡可能的圍城更長(zhǎng)時(shí)間讓城內(nèi)守軍遭受更多損失和不利條件;而防守方要盡可能早的發(fā)動(dòng)攻擊突 圍或者求援。
3. 攻城器械:
對(duì)于進(jìn)攻方來說攻城器械是他們能夠直接攻擊城內(nèi)部隊(duì)的唯一手段,最簡(jiǎn)單的器械有梯子和塔樓,一回合就能造好。
而更高級(jí)的攻城弩、沖車、投石車則需要更高軍事科技解鎖和更多回合數(shù)來建造。這些工程器械目標(biāo)自動(dòng)定位于城墻,并不能用來攻 擊敵方士兵。
4. 衛(wèi)戍部隊(duì):
除了駐扎在城內(nèi)的部隊(duì)外,每個(gè)據(jù)點(diǎn)還有一定的衛(wèi)戍兵力,這些兵力為據(jù)點(diǎn)所獨(dú)有無法加入其它將軍的部隊(duì),但他們可以作為援軍加 入到圍城戰(zhàn)中。
衛(wèi)戍部隊(duì)的單位兵種由據(jù)點(diǎn)內(nèi)的建筑物所決定,有些定居派系的特色和科技也可以提升衛(wèi)戍部隊(duì)的戰(zhàn)斗力。
5. 守城器械:
既然有攻城器械,那就會(huì)有守城器械,由于守城器械的存在某些時(shí)候光憑衛(wèi)戍部隊(duì)就可以守住一座大型城市。
守城器械的攻擊力相當(dāng)高,會(huì)對(duì)射程內(nèi)的所有任意敵軍開火;但如果沒有足夠的兵力守護(hù)他們,他們也有可能被進(jìn)攻方奪取轉(zhuǎn)而進(jìn)攻 防守方。
6. 圍城效應(yīng):
如同之前說過的那樣,進(jìn)攻方應(yīng)該盡可能的維持圍城狀態(tài)(Encircle/Continue Siege)而避免過早的開始直接攻擊(無論是否有攻 城器械)。
對(duì)于進(jìn)攻方來說圍城有利無弊,除了對(duì)被圍的據(jù)點(diǎn)和駐防部隊(duì)造成損耗外,進(jìn)攻方隨時(shí)可以選擇其他行動(dòng),甚至無損的撤出圍城狀態(tài) 。
這種設(shè)定是針對(duì)于《阿提拉》中為數(shù)眾多的游牧派系來設(shè)置的,因?yàn)閷?duì)于定居派系他們總是處于資源劣勢(shì)狀態(tài),圍城后“干一 筆再跑路”是游牧民族的典型戰(zhàn)術(shù)。
7. 進(jìn)入圍城戰(zhàn):
如果是以戰(zhàn)斗勝利并最終奪取據(jù)點(diǎn)為主要目標(biāo),則圍城戰(zhàn)遲早會(huì)打響,除了考驗(yàn)玩家在戰(zhàn)場(chǎng)上的操控外,
圍城時(shí)間長(zhǎng)短所造成的影響和攻城器械是否犀利都將極大的影響到戰(zhàn)斗后的結(jié)果。如果據(jù)點(diǎn)的控制區(qū)域內(nèi)有其他部隊(duì),則不管多遠(yuǎn)也 會(huì)作為援軍進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)。
8. 停止圍城:
作為進(jìn)攻方來說選擇“停止圍城”意味著進(jìn)攻方的所有部隊(duì)必須撤到據(jù)點(diǎn)控制區(qū)域以外,這種行為一般不會(huì)造成任何損耗 。
但如果進(jìn)攻方想要再次圍城,則圍城效應(yīng)的回合數(shù)將會(huì)重置。
9. 封港:
如果被圍的城市處于海岸上并建造了港口,則其能偶支持的圍城回合數(shù)將會(huì)翻倍;進(jìn)攻方需要排除海軍艦隊(duì)封鎖港口才能祛除防守方 的這一優(yōu)勢(shì)。
10. 第三方圍城:
在《阿提拉》中,現(xiàn)在玩家可以加入到友好派系或者同盟軍對(duì)另一個(gè)敵對(duì)派系的圍城中去。但這種“幫助”是互補(bǔ)性質(zhì)的 :
如果目標(biāo)據(jù)點(diǎn)被友好派系的陸地部隊(duì)包圍,則你可以派出海軍封港;如果對(duì)方被封港,則你可以派出陸地部隊(duì)包圍。
如果最后該據(jù)點(diǎn)被攻占,則總是由第一個(gè)圍城的派系來決定其命運(yùn)。
11. 占領(lǐng)據(jù)點(diǎn):
在獲得圍城戰(zhàn)勝利后將進(jìn)入結(jié)果選擇菜單,根據(jù)進(jìn)攻方的派系會(huì)出現(xiàn)不同的選項(xiàng)。舉例來說,非游牧民族的蠻族可以結(jié)束他們的游牧 狀態(tài)并在當(dāng)前據(jù)點(diǎn)中定居下來。
另外所有游牧民族和蠻族都可以擁有“解放”指令將原本是他們部族和文化圈的據(jù)點(diǎn)納入自己的勢(shì)力范圍,此舉會(huì)大大降 低被占據(jù)點(diǎn)的抵抗。
a. 占領(lǐng):
占領(lǐng)軍和平的進(jìn)入據(jù)點(diǎn)并建立了行政體系,對(duì)公共秩序造成的損害最小,圍城戰(zhàn)中的俘虜將被自動(dòng)釋放,如果是蠻族派系,這意味著 游牧狀態(tài)的結(jié)束。
b. 搶奪:
你的部隊(duì)開始對(duì)據(jù)點(diǎn)內(nèi)的居民和建筑進(jìn)行瘋狂搶奪(Loot)并決定留下來進(jìn)行統(tǒng)治,造成公共秩序的極大恐慌,與擁有該據(jù)點(diǎn)的前派 系外交關(guān)系惡化。
c. 洗劫:
你的部隊(duì)快速的進(jìn)入據(jù)點(diǎn)開始拿起一切能偶拿走的東西(Sack),摧毀建筑,屠殺居民。此舉不會(huì)占領(lǐng)據(jù)點(diǎn),卻留下了爛攤子讓據(jù)點(diǎn) 的原有者收拾。
d. 摧毀:
你的部隊(duì)完全摧毀(Raze)了這個(gè)據(jù)點(diǎn)和周邊的區(qū)域,所有建筑和人口都消失了,變?yōu)橐黄雇,降低肥沃度。雙方外交關(guān)系極度惡 化到最低點(diǎn)。
e. 解放:
如果被占領(lǐng)的據(jù)點(diǎn)處于蠻族或者游牧民族文化圈,且之前被進(jìn)攻方相同文化圈的任何派系統(tǒng)治過,就可以使用解放(Liberate)指令 。
解放后的據(jù)點(diǎn)將屬于進(jìn)攻方,所有被俘的俘虜將會(huì)成為盟友,且前前統(tǒng)治者將會(huì)開放軍事通行權(quán)。
f. 附庸:
如果被攻占的據(jù)點(diǎn)是其原有者派系最后一個(gè)據(jù)點(diǎn),則玩家可以強(qiáng)迫該派系進(jìn)入“附庸”狀態(tài),每回合為你貢獻(xiàn)資金和兵力 ,但無法被你直接控制。
系統(tǒng)詳解之戰(zhàn)斗篇(基礎(chǔ)):
一、戰(zhàn)場(chǎng)介紹:
1. 概述:
《阿提拉:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》秉承了全戰(zhàn)系列的精髓,在戰(zhàn)役地圖上玩家運(yùn)籌帷幄斗智斗勇,在3D戰(zhàn)場(chǎng)地圖上則是考驗(yàn)玩家對(duì)部隊(duì)和單位的 操控技巧。
玩家能夠帶入3D戰(zhàn)場(chǎng)的部隊(duì)數(shù)不限,但單位數(shù)量上限為40個(gè),相當(dāng)于滿編的兩只部隊(duì)。戰(zhàn)場(chǎng)戰(zhàn)斗一般分為兩個(gè)環(huán)節(jié):布陣和實(shí)戰(zhàn)。
2. 季節(jié)和氣候:
在布陣之前首先要關(guān)注的是當(dāng)前戰(zhàn)場(chǎng)的地形和天候,與全戰(zhàn)系列的其他作品不同,《阿提拉》提升了天候系統(tǒng)對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)的影響。
比如在雨中的泥濘地行軍,部隊(duì)消耗的體力更多,更容易疲勞;而相反在沙漠中如果晴天會(huì)導(dǎo)致部隊(duì)脫水,同樣提升疲勞。
而下雪不僅會(huì)降低單位行動(dòng)能力,還會(huì)造成損耗;多霧則會(huì)阻礙視線,并降低遠(yuǎn)程單位的命中力……
玩家可以使用等待按鈕等待天氣好轉(zhuǎn)或者變壞,以最大限度的利用天氣來為自己服務(wù)。
3. 地形:
a. 橋頭堡:
如果開戰(zhàn)前有部隊(duì)站在一座橋上或是淺灘上,則3D戰(zhàn)斗一開始就會(huì)有單位在橋的另一側(cè)形成防御陣型。
b. 渡河:
如果開戰(zhàn)前兩只部隊(duì)的控制區(qū)域內(nèi)有淺灘或者渡口,則進(jìn)入3D戰(zhàn)場(chǎng)后必然會(huì)有一條河流阻隔兩軍。這時(shí)遠(yuǎn)程部隊(duì)可以發(fā)揮最大作用。
c. 森林:
森林等多樹地形往往是埋伏的好地方,而且這些地形將會(huì)極大阻礙騎兵的沖鋒能力,任何攻城器械的攻擊能力也將嚴(yán)重降低。
d. 礁石:
大多數(shù)海岸線都布滿礁石,艦船要在這些礁石中行進(jìn)很困難,一般海岸線上的3D戰(zhàn)場(chǎng)會(huì)有2-3個(gè)“登陸點(diǎn)”。
但更好的策略是,讓艦船滿載遠(yuǎn)程部隊(duì),這樣他們就可以沿著海岸線跟隨陸地部隊(duì)提供“岸基轟炸”的能力。
e. 淺水:
海岸附近還有這淺水區(qū)域的存在,一般艦船航行到這里就會(huì)導(dǎo)致“觸礁”發(fā)生而動(dòng)憚不得。
4. 排兵布陣:
a. 概述:
布陣階段是每個(gè)戰(zhàn)斗的必備時(shí)刻(除非你被敵人成功的偷襲了)。敵我雙方會(huì)在這個(gè)階段將部隊(duì)布置在戰(zhàn)場(chǎng)上所允許的任意地方。
要注意的是,你和你的敵人都可以將部隊(duì)藏在船只或是建筑物中,而這一過程不會(huì)顯示給雙方看,所以不要以為對(duì)方戰(zhàn)場(chǎng)上人少就掉 以輕心。
b. 路障:
除了布置士兵之外,玩家還可以在戰(zhàn)場(chǎng)上安置各種道具,比如“路障”(Barricades),主要用途是阻礙對(duì)方騎兵的突擊 。
可以由樹木、石頭、泥土構(gòu)成的路障不會(huì)對(duì)敵人單位造成傷害,卻可以有效的阻止起行進(jìn)路線,將遠(yuǎn)程單位放置在路障后面是標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn) 術(shù)。
c. 尖石:
在地上布置一層尖利的石頭(Sharp Stones)形成一個(gè)最簡(jiǎn)單的障礙,無論是步兵還是騎兵都必須在石頭堆中繞行,減緩行進(jìn)速度 ,讓他們更容易成為弓箭的靶子。
d. 釘刺陷阱:
釘刺陷阱(Spike Traps)會(huì)對(duì)沖鋒中的單位造成極大傷害,但只能起到一次作用,你可以想象成釘刺上已經(jīng)被尸體填滿了 ……
e. 木頭尖樁:
一般被設(shè)置在沒有城墻的據(jù)點(diǎn)周圍,這些呈斜45度,尖頭朝外的原木(Stakes)可以起到路障作用,讓敵人只能從特定的出入口進(jìn)入 據(jù)點(diǎn)。
f. 鐵蒺藜:
這就是中世紀(jì)早期出現(xiàn)的鐵籬笆(Sudes Caltrops),它們可以布置在地上形成低矮的圍欄,也可以卷起來作為陷阱使用,與尖樁 不同,這些鐵蒺藜會(huì)對(duì)敵人造成傷害。
g. 市民:
對(duì),你沒看錯(cuò),市民(Civilians)也是對(duì)付敵人的有效武器,特別是定居派系大城中的居民。
需要注意的是,市民總會(huì)幫助當(dāng)前文化圈內(nèi)的派系,所以當(dāng)有居民從家里沖出來攪亂你的防守部隊(duì)陣型時(shí),不要太驚訝。
二、戰(zhàn)斗基礎(chǔ):
1. 概述:
布陣之后點(diǎn)擊開始戰(zhàn)斗,玩家現(xiàn)在就可以為各個(gè)單位下達(dá)各種命令了,并為每個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)需要達(dá)到的勝利目標(biāo)而奮斗。
2. 基礎(chǔ)操控:
在戰(zhàn)場(chǎng)上使用最多的就是WASD鍵,用它們來移動(dòng)視角,用鼠標(biāo)左鍵來點(diǎn)選單位,用鼠標(biāo)右鍵來移動(dòng)單位到指定位置,或者鼠標(biāo)右鍵點(diǎn) 選敵人單位命令當(dāng)前單位進(jìn)攻。
在戰(zhàn)斗中按 Tab進(jìn)入戰(zhàn)術(shù)一覽地圖非常重要,這里顯示了整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)的信息。如果你點(diǎn)選單位后按住鼠標(biāo)右鍵就可以改變其排列方式。
更高級(jí)一點(diǎn)的操作是按住Ctrl鍵,同時(shí)按動(dòng)鍵盤上的上下左右來讓部隊(duì)在不移動(dòng)的情況下改變面朝方向,這在據(jù)點(diǎn)防守戰(zhàn)中很有用。
3. 視野:
在《阿提拉》中,玩家是否能看到敵軍單位取決于玩家單位的最遠(yuǎn)視距和障礙物等因素,如果敵人藏在建筑物和有利地形中,則會(huì)變 得“隱身”。
如果你的單位頭上顯示了一個(gè)眼睛的圖標(biāo),就表明這只單位在敵人的視野中消失了“隱身了”,另外船只和攻城器械是永 遠(yuǎn)不能“隱身”的。
4. 旗幟:
戰(zhàn)場(chǎng)山的每一只單位都帶有旗幟(Banner),這些旗幟是獨(dú)特的,點(diǎn)擊旗幟就就可以選擇單位。鼠標(biāo)移動(dòng)到旗幟上可以查看單位的簡(jiǎn) 要信息。
5. 戰(zhàn)場(chǎng)顧問:
從實(shí)際效果來說,戰(zhàn)場(chǎng)顧問的重要性遠(yuǎn)比戰(zhàn)役顧問大得多,與其說他給出的是建議還不如說是警告,比如告訴你:
有單位已經(jīng)精疲力竭了急需休息;有單位被側(cè)翼突擊了;有建筑或者攻城器械被敵人搶奪了,遠(yuǎn)程單位沒有彈藥了……等 等。
6. 士氣:
a. 概述:
在全戰(zhàn)系列中士氣是一個(gè)比兵力還要更重要的戰(zhàn)場(chǎng)指標(biāo),過低的士氣會(huì)讓一只滿編單位不戰(zhàn)而潰。
在《阿提拉》中玩家可以通過單位信息列表上的臉譜來分辨單位當(dāng)前士氣的高地,綠色表示高漲的士氣,橘色表示穩(wěn)定的士氣,紅色 則表示士氣低落。
另外還有一個(gè)箭頭來表現(xiàn)士氣的預(yù)估變化,綠色向上的箭頭表示士氣正在提升;紅色向下的箭頭表示士氣正在下降。
將軍附近的單位都會(huì)有額外的士氣加成,而經(jīng)驗(yàn)等級(jí)越高的部隊(duì)士氣的基數(shù)越高,越不容易被戰(zhàn)場(chǎng)上的各種不利情況所影響。
b. 潰敗:
如果一只單位的士氣過低,他們就有可能潰退(Rout),這種原因是多方面的:短時(shí)間內(nèi)傷亡慘重、過于疲勞、面對(duì)高等級(jí)的敵軍克 制單位。
潰敗的單位會(huì)不受任何指揮而向戰(zhàn)場(chǎng)邊緣移動(dòng),如果將軍能夠出現(xiàn)在附近或者使用技能就可以讓這只單位重新振作起來。
c. 召集:
在戰(zhàn)斗中單位潰退并不代表失敗,相反只是一種精神上和情緒上的不利,如果這只單位依然有較多士兵和戰(zhàn)斗力,
那么最好是使用將軍的“召集”(Rally)技能將其帶回戰(zhàn)場(chǎng),如果單位的士氣完全崩潰,則無法用召集將其重新組織。
d. 全軍潰敗:
請(qǐng)注意在《阿提拉》中,一只部隊(duì)的將軍是整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)上最寶貴的單位,任何一方的將軍死亡后,
所有該將軍麾下的單位無論經(jīng)驗(yàn)等級(jí)和當(dāng)前士氣值,都將自動(dòng)進(jìn)入潰退狀態(tài)。即便是戰(zhàn)場(chǎng)上有其他部隊(duì)的將軍也無法組織被殺將軍部 隊(duì)的潰退。
7. 疲勞度:
隨著戰(zhàn)斗時(shí)間的增長(zhǎng),單位會(huì)因?yàn)轭l繁的體力消耗而陷入疲勞狀態(tài)。進(jìn)入精疲力竭狀態(tài)的單位移動(dòng)力大降,會(huì)成為騎兵沖鋒的靶子。
避免疲勞度過高的關(guān)鍵在于不要使用雙擊右鍵讓部隊(duì)到處亂跑,玩家可以從部隊(duì)信息列表上的跑動(dòng)標(biāo)志看出疲勞度的情況。
系統(tǒng)詳解之戰(zhàn)斗篇(進(jìn)階):
一、編組:
1. 概述:
編組在任何即時(shí)戰(zhàn)略游戲中都是必不可少的元素,可以減少人機(jī)交互的信息量,避免玩家誤操作而犯錯(cuò)。
而在《阿提拉》中編組的更大作用在于可以使用陣型讓AI更好的控制編組中每一只單位的行為。
2. 編組陣型:
任何設(shè)定了編組的多個(gè)單位都可以合在一起組成各種陣型,玩家可以在編組下方屏幕底部選擇陣型圖標(biāo)來變陣,或者按G自動(dòng)布置陣 型。
陣型的好處是巨大的,不僅針對(duì)特定的戰(zhàn)場(chǎng)情況和敵人有各種優(yōu)勢(shì)加成,而且編組在移動(dòng)時(shí)會(huì)維持陣型不被打亂。
3. 編組指令:
當(dāng)不同兵種的單位合并成編組并組成陣型后,每種單位就將在陣型中扮演整體的角色,玩家現(xiàn)在不僅可以點(diǎn)選單個(gè)單位。
也可以快速的點(diǎn)選編組中的所有同類型單位向他們統(tǒng)一下達(dá)指令。要解散編組只需要選定編組后按G即可。
4. 編組AI控制:
當(dāng)多只單位組合成編組后,玩家有機(jī)會(huì)將這個(gè)編組托管給AI控制。AI可以及時(shí)的對(duì)編組周遭的情況進(jìn)行反應(yīng),并維持陣型直到玩家再 次操控。
玩家只需要選定編組,選擇進(jìn)攻或者防守的AI預(yù)設(shè)行為指令,再用鼠標(biāo)右鍵選定目標(biāo)或者地點(diǎn)即可。有如下?lián)糁兄噶睿?/p>
a. 攻擊敵軍:讓AI控制的編組按照編組中每個(gè)單位的效用來攻擊敵軍(遠(yuǎn)程單位 首輪射擊,步兵突擊,騎兵突襲側(cè)翼)。
b. 防守地點(diǎn):讓AI控制的編組按照陣型設(shè)定功能來防守某個(gè)地區(qū)。(如果AI編組 擊敗了某個(gè)敵軍,也會(huì)停下來自動(dòng)進(jìn)入防守狀態(tài))
二、陣型:
1. 概述:
在《阿提拉》中陣型這個(gè)軍事概念在戰(zhàn)場(chǎng)上得到了很多關(guān)注。每一種陣型代表著一種戰(zhàn)術(shù),有著自己的優(yōu)劣勢(shì)。
玩家可以在排兵布陣的階段盡情布置陣型,也可以進(jìn)入戰(zhàn)斗后再根據(jù)當(dāng)前情況進(jìn)行調(diào)整,需注意變更陣型需要一段時(shí)間。
以下就總結(jié)在游戲中比較有用的陣型:
2. 騎兵突擊三線陣:
這種陣型將把選中的單位按照騎兵在前、遠(yuǎn)程單位在中、步兵殿后的序列組成新陣型。適合平原戰(zhàn)斗騎兵先行突擊對(duì)方步兵。
3. 縱隊(duì):
這種陣型將選中單位布置成縱隊(duì)形態(tài),遠(yuǎn)程單位在前,步兵在中,騎兵在左右兩翼。
適合多只單位會(huì)戰(zhàn),弓箭手先行一輪射擊,步兵開始交鋒,騎兵抽空突擊敵人薄弱的側(cè)翼。
4. 雙線防守:
這種陣型將近戰(zhàn)步兵放在中心,兩邊則用長(zhǎng)矛兵防護(hù)側(cè)翼以免敵人騎兵突擊,弓箭手在最前面,而騎兵在最后面伺機(jī)而動(dòng)。
5. 雙線行進(jìn):
這種陣型只是簡(jiǎn)單的將所選中的所有單位按照兩排布置好,適合長(zhǎng)時(shí)間步行行軍。
6. 雙線步戰(zhàn):
這種陣型將遠(yuǎn)程部隊(duì)置于最前排,步兵在第二排,而騎兵在兩邊。
7. 近戰(zhàn)突擊三線陣:
這種陣型將選定的單位按照三排來布置,近戰(zhàn)步兵在最前面,弓箭手在中間,而騎兵則在最后,適合森林作戰(zhàn)。
8. 遠(yuǎn)程突擊三線陣:
這種陣型將遠(yuǎn)程單位布置在最前面,近戰(zhàn)步兵在中間,而騎兵在后方和兩翼,最大限度的提升遠(yuǎn)程單位的射程,并防止對(duì)方騎兵的騷 擾。
9. 單邊角:
這是一種松散的陣型,將長(zhǎng)矛兵置于最前排,緊接著是后排的近戰(zhàn)步兵,兩翼則是遠(yuǎn)程單位,最后排是騎兵。
這種陣型的優(yōu)勢(shì)主要在于防止對(duì)方大量騎兵的沖鋒,通過遠(yuǎn)程單位的削弱和長(zhǎng)矛手的第一輪打擊消滅對(duì)方大量騎兵。
10. 一字排開:
這幾乎不能算是陣型,只是將所有單位一字排開,在某些特定戰(zhàn)場(chǎng),比如被埋伏或者雙方面河而戰(zhàn)時(shí)才會(huì)出現(xiàn)。
11. 一字突擊:
這種陣型將所有單位一字排開,近戰(zhàn)步兵在中間,遠(yuǎn)程單位在兩翼,而最兩邊則是騎兵單位。
12. 遭遇戰(zhàn):
這種陣型將遠(yuǎn)程單位布置在前方,將遠(yuǎn)程騎兵單位布置在兩翼,而近戰(zhàn)步兵和近戰(zhàn)騎兵則在第二排,適合地形和天氣惡劣導(dǎo)致視野較 差時(shí)。
13. 三才陣:
經(jīng)典的三才陣將近戰(zhàn)步兵布置成三排,最輕型的步兵放在最前面,中型的近戰(zhàn)兵在中間,而重型的長(zhǎng)矛兵放在最后面。
遠(yuǎn)程單位布置在最前面,并用騎兵掩護(hù)側(cè)翼和后背。
三、圍城戰(zhàn)(戰(zhàn)場(chǎng)戰(zhàn)斗篇):
1. 概述:
圍城戰(zhàn)與其他3D戰(zhàn)場(chǎng)戰(zhàn)斗有很大不同,這里需要專門說明。圍城戰(zhàn)的勝利目標(biāo)是消滅或擊潰所有守軍,或者直接占領(lǐng)中央廣場(chǎng)。
2. 勝利點(diǎn):
對(duì)于大多數(shù)戰(zhàn)斗來說殺掉越多的敵人越接近勝利,而在圍城戰(zhàn),進(jìn)攻方還有一種方法獲得勝利,就是占領(lǐng)勝利點(diǎn)并維持足夠長(zhǎng)的時(shí)間 。
進(jìn)攻方進(jìn)駐勝利點(diǎn)的部隊(duì)越多所需要的時(shí)間越短,防守方當(dāng)然要不惜一切代價(jià)將進(jìn)攻方都趕出勝利點(diǎn)。
勝利點(diǎn)的存在為圍城戰(zhàn)提出了新的戰(zhàn)術(shù),防守方可能會(huì)因?yàn)楸Σ贾脝栴}讓自家老巢空虛,進(jìn)攻方可以派出小股部隊(duì)在各種天氣地形 的掩護(hù)下偷襲勝利點(diǎn)。
3. 占領(lǐng)點(diǎn):
占領(lǐng)點(diǎn)是圍城戰(zhàn)時(shí)可以在戰(zhàn)場(chǎng)上被部隊(duì)所攻占的位置,它們大多數(shù)都有自己的功能,比如箭塔、糧倉、城門等等。
占領(lǐng)的方法很簡(jiǎn)單讓單位停留足夠長(zhǎng)的時(shí)間直到自家旗幟升起,占領(lǐng)后會(huì)提升己方單位的士氣并提供相應(yīng)增益。
單位的人數(shù)越多所花費(fèi)的占領(lǐng)之間越短,騎兵也可以占領(lǐng)地點(diǎn)且不需要下馬。
4. 云梯:
最簡(jiǎn)單的攻城器械,搭在敵人的城墻上讓單位爬上去,劣勢(shì)是一次只有幾個(gè)單位能夠爬上去面對(duì)敵人的大軍,很難發(fā)揮應(yīng)有的效用。
5. 攻城槌:
同樣簡(jiǎn)單的攻城器械,用巨大的鐵頭槌撞開敵人的城門,有三種規(guī)格:輕、中、重型。
當(dāng)攻城槌開始撞擊敵人城門時(shí),城門附近的防守方士氣會(huì)開始下降,進(jìn)攻方士氣會(huì)開始上升。
6. 攻城塔樓:
同樣具有輕、中、重型三種,以及兩種高度——8米和15米。輕型的塔樓移動(dòng)速度更快,重型的塔樓防護(hù)能力越高。
7. 放火:
游牧民族專用“攻城器械”,向城內(nèi)投擲燃燒的油瓶和油布,對(duì)建筑物造成損害,降低防守方的士氣,但對(duì)戰(zhàn)后據(jù)點(diǎn)有很 大影響。
8. 防守方戰(zhàn)術(shù):
作為圍城戰(zhàn)的防守方,戰(zhàn)術(shù)選擇面就要小很多了,最關(guān)鍵的是使用遠(yuǎn)程部隊(duì)在高高的城墻上盡可能的打擊敵人逼近的單位。
再用近戰(zhàn)單位消滅掉偶爾爬上城墻的敵人。如果有騎兵可以將其派出城去騷擾對(duì)方的攻城器械單位。
9. 城墻:
在《阿提拉》中不需要為據(jù)點(diǎn)建造城墻,所有據(jù)點(diǎn)核心建筑在升級(jí)時(shí)“自帶”相應(yīng)等級(jí)的城墻。
城墻上還會(huì)附帶各種守城器械,比如巨弩、投石和滾油鍋等等。這些守城器械的彈藥量會(huì)變成雙倍,相比于將他們用在攻城戰(zhàn)中。
四、單位技能:
1. 概述:
單位不僅擁有被動(dòng)特性,有些還有主動(dòng)技能。被動(dòng)特性是由單位所屬的派系、文化圈、宗教和地域所決定的,帶有獨(dú)特點(diǎn);
而主動(dòng)技能則是由單位的兵種以及科技研究的結(jié)果所賦予的,具有一定共性,這里就列舉出來:
2. 龜盾防御:
在防御陣型時(shí)可以命令帶盾牌的單位將盾牌舉到頭頂(Testudo)形成龜甲一般的防御姿態(tài),提升對(duì)箭矢的防御能力(意味著攻擊該 單位的所有箭矢命中率降低)。
這種技能最好使用在圍城戰(zhàn)時(shí)頂著對(duì)方遠(yuǎn)程單位的火力靠近城墻或者巷戰(zhàn)時(shí)在狹窄的地區(qū)移動(dòng)。
3. 彈幕:
遠(yuǎn)程單位都擁有的技能:彈幕(Barrage),向一個(gè)區(qū)域內(nèi)密集的射出箭矢(而不是瞄準(zhǔn)某一個(gè)單位),對(duì)于擠在一起的敵人殺傷力 最強(qiáng)。
4. 鉆石陣型:
這個(gè)技能可以讓騎兵單位組成鉆石的形態(tài)向敵人的防線發(fā)起沖鋒,增加沖鋒的威力,但會(huì)加快疲勞度的上升。
5. 滅火:
這個(gè)技能可以讓艦船上的水手更快將艦船上的火撲滅,當(dāng)這個(gè)技能開始實(shí)施后當(dāng)前艦船會(huì)更加脆弱。
6. 鼓舞:
當(dāng)這個(gè)技能被使用時(shí),可以讓另一只友軍單位士氣受到鼓舞(無法鼓舞實(shí)施這個(gè)指令的單位)。
7. 狂暴化:
這個(gè)技能會(huì)提升該單位的進(jìn)攻能力,但是會(huì)降低防御能力,并且在技能失效后疲勞度會(huì)大大提升。
8. 殺象:
這個(gè)技能是象兵獨(dú)有,某種因素會(huì)讓大象受驚而掉頭奔向己方戰(zhàn)線,這個(gè)選項(xiàng)可以讓騎象者及時(shí)的殺死大象。
9. 矛林陣型:
使用這個(gè)技能命令長(zhǎng)矛手聚集起來將長(zhǎng)矛向前斜45度支起以組成矛林陣型。
10. 精準(zhǔn)射擊:
這個(gè)技能讓遠(yuǎn)程單位射出的箭矢更加精準(zhǔn),意味著更多傷害,但會(huì)明顯增加遠(yuǎn)程單位的裝填時(shí)間。
11. 沖撞:
這個(gè)技能讓裝有撞角的艦船可以在靠近敵船時(shí)開始加速向敵船沖撞,造成最大傷害。
12. 快速行軍:
使用這個(gè)技能后的單位在短時(shí)間內(nèi)移動(dòng)速度提升,疲勞度也會(huì)相應(yīng)上升。
13. 裝填彈藥:
艦船用技能,水手會(huì)停船并為船只裝填彈藥。
14. 驚嚇:
使用這個(gè)技能給目標(biāo)單位帶去恐嚇,降低目標(biāo)單位的士氣一段時(shí)間。
15. 投擲燃燒物:
一些蠻族和游牧民族的單位都擁有該技能,可以向前方較近的距離內(nèi)投擲燃燒物。下達(dá)指令會(huì)有一段時(shí)間延遲。
16. 盾墻:
任何帶盾的單位可以組成盾墻狀態(tài),提升自身防御能力,并能夠阻斷狹窄道路處的交通,防止自己側(cè)翼被突襲。
17. 矛墻:
長(zhǎng)矛手可以將長(zhǎng)矛平持在手中緩慢前進(jìn),組成一道矛墻,對(duì)騎兵造成大傷害,并提升自己的防御能力。
18. 四方陣:
使用該技能讓單位的士兵形成四方形的陣型,提升防御能力,降低移動(dòng)能力。
19. 穩(wěn)定:
擲矛兵可以使用該技能穩(wěn)定長(zhǎng)矛的水平度,增加投擲命中率。
20. 士氣不破:
使用該技能后可以保護(hù)部隊(duì)士氣在段時(shí)間內(nèi)不會(huì)降到奔潰程度,這在向敵人的遠(yuǎn)程單位靠近時(shí)很有用。
21. 皮鞭飛舞:
使用皮鞭“激勵(lì)”單位中士兵的潛力,在一定時(shí)間內(nèi)增加攻擊能力和抗疲勞度。但當(dāng)效果結(jié)束時(shí),部隊(duì)會(huì)遭到嚴(yán)重的疲勞 度上升懲罰。
22. 楔型陣:
蠻族和游牧民族騎兵專用技能,讓騎兵單位形成楔子的形狀向敵人戰(zhàn)線突擊,以穿透敵人戰(zhàn)線為目的。
使用這個(gè)技能后的騎兵單位接觸到敵人后將不會(huì)停下來戰(zhàn)斗,而是繼續(xù)奔馳穿過敵人戰(zhàn)線到達(dá)玩家所指定的目標(biāo)地點(diǎn)。
五、將軍技能:
1.概述:
將軍的技能和單位技能不同,更多影響的是戰(zhàn)爭(zhēng)全局和數(shù)個(gè)單位或是范圍效果。將軍技能將隨著將軍等級(jí)的提升而解鎖。
將軍技能可以通過在將軍詳情面板升級(jí)技能樹來獲取,有三種方向:戰(zhàn)士(Warrior)由狂熱值決定效果;
指揮官(Commander)由權(quán)威值決定效果;戰(zhàn)略家(Strategist)由狡詐值決定效果。
2. 振作:
將軍可以使用振作技能(Brace)讓選定的單位提升在一定時(shí)間內(nèi)提升對(duì)騎兵沖鋒的防御能力。
3. 快速?zèng)_鋒:
將軍使用快速?zèng)_鋒(Fast Charge)技能讓選定的單位在短時(shí)間內(nèi)提升沖鋒的速度。
4. 驚嚇:
將軍能夠使用驚嚇(Fear)技能在一定時(shí)間內(nèi)防止一只敵軍單位使用任何技能。
5. 鼓勵(lì):
將軍可以通過鼓勵(lì)(Inspire)讓己方一只單位在短時(shí)間內(nèi)提升近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程攻擊能力。
6. 提升槳力:
艦隊(duì)司令可以使用(Power of the Oars)技能讓選定的艦船水手在一定時(shí)間內(nèi)提升劃船速度。
7. 造訪:
將軍可以使用造訪(Presence)技能設(shè)定一個(gè)“冷卻”區(qū)域,任何處于該區(qū)域內(nèi)的友軍技能冷卻需求時(shí)間都會(huì)縮減,以便 他們能夠更快的再次使用技能。
8. 揚(yáng)旗:
將軍舉起了派系的旗幟(Raise Banner)在一定時(shí)間內(nèi)提升了整個(gè)部隊(duì)所有單位的防御能力。
實(shí)用心得技巧篇
一、匈奴派系游玩心得:
1. 匈奴(Huns)是《阿提拉:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》中新加入的派系,代表了這一作很多獨(dú)特的玩法,與之前全戰(zhàn)系列“種田--出兵--圍城--占領(lǐng)--統(tǒng)一”的節(jié)奏完全不同。
首先排開其他的優(yōu)劣勢(shì)不說,選匈奴作為可玩派系的好處是:一開始只有一個(gè)家族,也就是玩家的家族具有影響力,這簡(jiǎn)直就是把難度降低了一半,沒有惡心的政治斗爭(zhēng),一切都事半功倍。
所以玩家所要做的就是不要招募任何家族外的人物成為將軍、艦隊(duì)司令或者總督和要員,除非你已經(jīng)將其收養(yǎng)或者把女兒嫁給他們了。
2. 只有一個(gè)家族有影響力的問題在于游戲一開始你的“統(tǒng)治力”(Dominion)就是100%,隨著你的控制力(Control)的提高,你的權(quán)力(Power)也會(huì)達(dá)到100%,
這是需要避免的,我們要把權(quán)力控制在50%到70%之間,否則就會(huì)受到忠誠(chéng)度和派系成長(zhǎng)方面的不利影響。
3. 一開始要做的事情是把將軍升級(jí)并用錢買他們的忠誠(chéng)度以避免叛亂的可能性(因?yàn)槟阒挥心慵易宓某蓡T可用,所以每損失一個(gè)人員都是巨大的不利)。
然后在讓家族中所有沒有妻子的男性成員使用“尋妻”(Seek Wife)功能趕緊成家生子。當(dāng)然也要注意妻子們所帶來的各種增減益影響,
比較好的是增加屬性值和每回合增加影響力,最糟糕的當(dāng)然是帶有疫。╬lague)的,要絕對(duì)避免。
4. 最后需要注意的是匈奴開局時(shí)你的派系領(lǐng)導(dǎo)已經(jīng)很高領(lǐng)了,甚至有可能在下一個(gè)回合就掛掉,所以一定要注意繼承人是否已經(jīng)指定。
二、匈奴派系的戰(zhàn)術(shù)要點(diǎn)指南:
1. 玩匈奴意味著你選擇一只幾乎全是騎兵的派系,這也是他們?cè)跉v史上如此兇悍的原因。所以你的匈奴大軍也應(yīng)該全部有騎兵組成,
或許唯一不是騎兵的單位就是攻城器械。當(dāng)然這只是個(gè)人口味,不過匈奴科技樹最后最強(qiáng)的兵種就是幾個(gè)騎兵系的,未雨綢繆也是應(yīng)該的。
2. 在游戲開始的初期,匈奴派系主打的兵種是各種弓騎兵,不僅便宜,而且機(jī)動(dòng)力和士氣都還不錯(cuò),因?yàn)橐婚_始你遇到的大部分都是拿著長(zhǎng)矛的農(nóng)民,所以要避免使用近戰(zhàn)騎兵,
而盡量使用弓騎兵用弓箭將敵人單位的士氣射光。度過前期到達(dá)中期以后,你的科技樹有所研究,財(cái)政也好轉(zhuǎn),這時(shí)可以考慮將近戰(zhàn)騎兵和弓騎兵按照一半一半的數(shù)量配備在部隊(duì)中。
3. 在《阿提拉:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》中,如果使用正確的戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù),那么匈奴就如同歷史上那般強(qiáng)悍,平推整個(gè)東歐沒問題。在戰(zhàn)斗中,匈奴應(yīng)該采取的戰(zhàn)術(shù)是:
首先使用弓騎兵將敵軍中的騎兵部隊(duì)引誘出來,由于弓騎兵的遠(yuǎn)程箭矢攻擊讓對(duì)方還沒有靠近時(shí)就因?yàn)閭鲞^大而開始潰逃;
然后使用將軍和近戰(zhàn)騎兵將敵人的主力部隊(duì)引誘出來,這里所說的“引誘”是指讓敵軍的陣線變得混亂,舉例來說速度快的單位沖鋒時(shí)比速度慢的單位要更靠近我們,這時(shí)就有空隙讓騎兵從敵人陣型的中間穿插對(duì)側(cè)翼和后背進(jìn)行突擊。
如果敵人不中計(jì)依然采用步步就搬的陣型移動(dòng),那么就用弓騎兵用箭雨打擊敵人士氣,只要有幾只單位潰敗,敵人的陣型也就崩潰了,各單位之間的步調(diào)也就無法協(xié)調(diào)了。
AI有個(gè)慣用戰(zhàn)術(shù)就是在全軍壓上時(shí)把將軍留在最后面,因此當(dāng)近戰(zhàn)騎兵的“誘敵深入”計(jì)策成功后,弓騎兵使用急行軍繞到敵人后方爭(zhēng)取把敵人將軍射死,這樣戰(zhàn)場(chǎng)上80%的敵軍部隊(duì)會(huì)因?yàn)閷④娝劳龆繗獯蠼甸_始潰退。
這一戰(zhàn)術(shù)的效果取決于弓騎兵的彈藥儲(chǔ)量,因此盡快在科技樹中研究增加彈藥的選項(xiàng),并提升弓騎兵的等級(jí)選擇增加彈藥的技能。
當(dāng)敵人將軍死亡后,可以選擇繼續(xù)戰(zhàn)斗,派出近戰(zhàn)騎兵追殺敵人潰逃的單位。而當(dāng)敵人的將軍尚存的時(shí)候,不要追擊,選擇結(jié)束戰(zhàn)斗勝利就好。
4. 這種戰(zhàn)術(shù)或許只有一個(gè)問題,攻城時(shí)也用騎兵爬墻嗎?攻城戰(zhàn)之前最好招募一些當(dāng)?shù)氐牟綉?zhàn)傭兵,并花上幾回合來建造攻城器械。
即便如此,匈奴騎兵也可以發(fā)揮作用,首先使用“火箭”(Flaming arrow)將敵人的箭塔摧毀,這需要精準(zhǔn)的操作避免箭塔擊中弓騎兵單位。
消滅了城門口的箭塔后,就可以讓攻城槌上場(chǎng)敲開敵人的大門了。讓你最強(qiáng)力的騎兵向門口沖鋒,然后將其強(qiáng)行調(diào)離,再派另一只騎兵上,直到把所有堵在門口的敵軍殺光。
最后讓騎兵急行軍到中央廣場(chǎng)的勝利點(diǎn)開始占領(lǐng)。敵人的將軍肯定會(huì)守在中央廣場(chǎng),不惜代價(jià)干掉他,最好在之前把城內(nèi)所有剩下的占領(lǐng)點(diǎn)都占領(lǐng)了,可以幫著干掉敵人將軍。
三、匈奴外交要點(diǎn):
在軍事上的強(qiáng)悍,意味著在外交上的不足,匈奴派系的外交幾乎就是擺設(shè),不能和任何派系進(jìn)行貿(mào)易,所有派系對(duì)匈奴的外交傾向都是不友好或者冷淡(大多數(shù)敵對(duì))。
一開始匈奴有兩個(gè)子派系:Greuthurgians and the Gepids。前者會(huì)隨著時(shí)間流逝而開始變得敵對(duì),除非你使用宗教影響力來收買他們的人心;后者會(huì)一直保持忠誠(chéng),只要你不去攻打任何Germanic的蠻族領(lǐng)地。
但是如果你想要做一個(gè)人人都愛的匈奴,在游戲中是可能的,如果你想要改善和羅馬文化圈派系的關(guān)系,就去打北方的蠻族和中東的薩珊王朝,反之亦然。
但這種“微調(diào)”并不是永久的,因?yàn)榕上翟O(shè)定的緣故,無論怎么改變關(guān)系匈奴最終還是會(huì)與整個(gè)歐洲為敵。
匈奴派系的特點(diǎn)就是每多一個(gè)開戰(zhàn)的敵對(duì)派系就增加全局部隊(duì)完整性1點(diǎn),因此匈奴玩家應(yīng)該盡可能的四處出擊,特別是北方的各種蠻族小勢(shì)力,但不要在中前期就去惹兩大羅馬帝國(guó)和薩珊王朝。
四、如何用匈奴開局:
不要被選擇匈奴派系時(shí)的“Hard”所嚇倒,實(shí)際上安排好了匈奴一開始玩起來也會(huì)很愜意。
1. 第一回合:
一開始我們就要招募將軍建立第四只部隊(duì)"the children of the larch";建造一個(gè)“storyteller's yurt”來招募牧師/薩滿,建造一個(gè)“bartering ground”來招募間諜;
打開家族樹將所有將軍晉升為“Dread Riders”然單身貴族趕緊去找妻子?萍挤矫婵梢赃x擇軍事開始,如果你想要立刻開始掠奪;如果想要享受幾回合的人口提升加成也可選擇民事科技。
2. 第二回合:
立刻派出你最強(qiáng)大的兩只部隊(duì),名字是 "the tempests" 和"the blood riders"開始“farm”附近的其他派系城市,不要進(jìn)入圍城戰(zhàn)場(chǎng),而是將其圍困起來,
如果敵人軍隊(duì)想沖出來就正好在開闊地上用弓騎兵戰(zhàn)術(shù)游擊消滅他們?傊畡倮筮x擇“搶奪”(Sack)掠奪資金和糧食,將軍等級(jí)也會(huì)因此而提升。
另外兩只部隊(duì),名字應(yīng)該是"The children of the larch" 和 "the scourge of the steppe"應(yīng)該開始在當(dāng)?shù)卣心迹?/p>
并在下一回合向Sclavenian派系的首都Karikos移動(dòng)并在那里進(jìn)行搶奪,用前一只部隊(duì)圍城,而后一支部隊(duì)一邊招募一邊提供支援(如果敵人想突圍的話)。
3. 后續(xù)回合:
按照第一二回合的行動(dòng)模式不斷循環(huán),記住作為匈奴你不需要城市作為據(jù)點(diǎn),你的部隊(duì)就是據(jù)點(diǎn),想要建造的時(shí)候就打開蒙古包,造完就打包繼續(xù)開始征戰(zhàn)和掠奪(頗有點(diǎn)移動(dòng)基地的感覺)。
“farm”周遭城市的目的在于讓將軍快速升級(jí),直到他們可以點(diǎn)選“Overlord”特性,可以給人口增長(zhǎng)帶來巨大加成。與此同時(shí),北邊的蠻族開始越來越恨你,
大概在10回合左右時(shí)各個(gè)蠻族都開始對(duì)你出兵,而且一次性都是2個(gè)將軍帶上30+的單位,使用之前提到的戰(zhàn)術(shù)可以做到以少勝多(滿地都是史詩戰(zhàn)斗的圖標(biāo)),
扛過這一波后,匈奴就可以橫掃整個(gè)東北歐了,之后是打南下羅馬還是東進(jìn)薩珊就看玩家的選擇了。
五、匈奴特點(diǎn)總結(jié):
最后一些需要再強(qiáng)調(diào)的要素:
1. 不要親信你的“附庸”派系,特別是蠻族派系,因?yàn)槲幕Φ木壒,即便是你?duì)他們?cè)俸,只要你打其他蠻族,他們也會(huì)背叛。作為匈奴也不要在征戰(zhàn)中讓其他派系作為附庸加入。
2. 記住作為“黃禍”你無法和任何派系進(jìn)行交易,所以匈奴的財(cái)政來源大部分是掠奪,少部分來自建筑。所以只要你不停的進(jìn)攻再進(jìn)攻就總是有錢,如果想停下來搞幾年建設(shè)那只會(huì)發(fā)現(xiàn)自己口袋空空。
3. 匈奴派系一開始玩家家族就有100%的Dominion,這是一個(gè)優(yōu)勢(shì),要一直保留,不要招募非家族成員登上關(guān)鍵職位,他們會(huì)變成非家族的貴族勢(shì)力而開始分散你的Dominion。
4. 作為匈奴來說,由于該派系主要以騎兵為主,因此具有很多戰(zhàn)術(shù)上的柔韌度,不要被開戰(zhàn)前的兵力對(duì)比嚇倒,1:2到1:4的對(duì)比都可以達(dá)到以少勝多。
當(dāng)戰(zhàn)斗開始時(shí),你所有的努力都要建立在干掉對(duì)方將軍上,只要敵人的將軍死掉,那么敵人的大軍就是個(gè)笑話了,稍微一突就散。
對(duì)于其他部隊(duì),最好使用弓騎兵的whistling arrows打擊其士氣讓其更快潰退,再讓近戰(zhàn)騎兵追殺。
5. 一開始必須造好兩個(gè)招募要員的建筑,招募所有牧師和間諜,使用他們的能力讓你隨后的征戰(zhàn)更輕松,容錯(cuò)率更高。
6. 每回合都檢查一次家族成員的忠誠(chéng)度,如果突然降低,檢查一下最近的一些行為,并讓人使用"secure loyalth"提升其忠誠(chéng)度。
7. 不要送任何派系任何禮物,也不要接受禮物或者接受附庸,因?yàn)橛螒蛟O(shè)定匈奴必將與全歐洲為敵。
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