怪物獵人ol錘子選擇會心還是負(fù)會心 一角大錘與戰(zhàn)鬼大錘哪個好
小編為大家?guī)砹恕豆治铽C人ol》錘子選擇會心還是負(fù)會心的相關(guān)攻略,目前游戲中玩家選擇后期的武器,只會選擇兩種,一種無會心負(fù)會心類,一種有會心類,那么這兩種類型究竟誰才能稱王,今天我們就來好好討論一下這個問題,開篇前先簡單澄清一下觀點。
一 ,每種武器都有可玩性,只要能成功狩獵,玩出樂趣我們就很開心了,我們是來玩的,不是來被玩的,這不是個打裝備秒怪的游戲;
二, 現(xiàn)在新人很多,在開始王立精英后多少有些感到游戲的難度了,數(shù)據(jù)的討論可以幫忙大家打消一些疑慮,專心去狩獵。誠然極致的配裝可以幫我們增加討伐的信心,但獵人的實力還是技巧和不羈的心。
首先將兩把武器誰更好的問題收斂到比較輸出高低的評判標(biāo)準(zhǔn)上來。在此不再討論由配裝套路帶來的非傷害類特殊效果對狩獵難易度的加成(如聽覺保護(hù),回避等)
現(xiàn)在武器已經(jīng)做出來了,我們可以看到兩把武器真實數(shù)據(jù):
萬寶戰(zhàn)錘:154攻 0會心 (暴擊0%),混沌核心:195攻 -24會心(暴擊 -37%)
說明:以上暴擊值是帶武器的效果?梢钥吹交煦缯媸亲屓擞謵塾趾薨
重新引用一下傷害計算公式:
物理單次傷害(近戰(zhàn)武器)=全體防御率×肉質(zhì)斬打吸收×武器補正×動作倍率×斬味補正×刃中補正×斬味動作補正×人物攻擊力×?xí)募映伞?00
出會心時會心加成為1.25 不出會心是1.00 負(fù)會心0.75
物理期望傷害(近戰(zhàn)武器)=全體防御率×肉質(zhì)斬打吸收×武器補正×動作倍率×斬味補正×刃中補正×斬味動作補正×人物攻擊力×?xí)钠谕怠?00
會心期望值=1.0+0.25×?xí)穆?
說明:根據(jù)實測,負(fù)會心的加成確實在75%左右,大家看到的黑字既是負(fù)會心的傷害。需要特別注意的是會心術(shù)(一定時間內(nèi)必爆)這個特效并不會抵消負(fù)會心。
從公式可以看出,我們要比較的輸出高下,其實是比較物理期望傷害。將所有相同的因素去除,問題收斂為比較攻擊力和會心期望值 兩個數(shù)值的乘積。
接下來我們會詳細(xì)討論這兩個值得變化趨勢并得出最終的結(jié)論。
一,攻擊力變化趨勢
在初始情況下,混沌的攻擊力是萬寶的126.6%。但隨著其他裝備以及武器強化的疊加,裝備兩把武器的人物面板攻擊力都在增加但百分比差距缺在減小。
舉例說明:以目前主流的裝備為例:項鏈配備骷髏項鏈(+26攻擊力),武器強化+10(+15攻擊力),獵團(tuán)技能攻擊力+2%
裝備兩把武器的人物面板攻擊力為:
混沌:(195+26+15)*1.02=240.72,萬寶:(154+26+15)*1.02=198.9
比率為混沌/萬寶=121%
相關(guān)詞條分析:
1)攻擊力提升小/中/大/極 目前有情報稱現(xiàn)在的攻擊力增加詞條效果改為增加固定數(shù)值的攻擊力而非增加攻擊力百分比。如果是增加固定攻擊力可以看出其效果會對萬寶戰(zhàn)錘的收益更大。如果是按比例增加則對兩把武器的收益相同。
2) 匠/斗魂/痛擊 等 所有按比例增加攻擊力的效果對兩把武器的收益均相同,并不能拉開或者縮小武器的差異。
二,會心變化趨勢
在上一次的討論中我們發(fā)現(xiàn)會心是目前人物面板上最詭異的數(shù)值,并做出了會心率(暴擊率)以高于會心等級成長的速度快速成長的現(xiàn)象,目前實測果然如此;煦绲-24會心等級造成了令人發(fā)指的-37%會心率!首先還是來對比初始狀態(tài)兩把武器的會心期望:
混沌:1.0+0.25*(-37%)=0.9075,萬寶:1.0+0.25*0=1
比率為:混沌/萬寶=90.75%
這里我們可以先算一下初始狀態(tài)下兩把武器的優(yōu)劣:攻擊比率*會心期望比率=126.6%*90.75%=1.14895
可見初始狀態(tài)下混沌是由于萬寶的。
在開始復(fù)雜的計算之前還是分列來看看相關(guān)詞條的情況:
1)會心術(shù) 這是一個非常有意思的詞條。每隔X秒下一擊必定暴擊。前面已經(jīng)提到目前看來這個效果是只對普通攻擊(非黑字)生效的。這個詞條的收益是隨人物的暴擊率呈遞減的。
定性舉例說明:以手握混沌核心,身穿沙龍王套裝的情況為例。人物面板會心率-37%,出會心術(shù)-暴擊效果。在一場正常的戰(zhàn)斗中,假設(shè)我們大概每10秒?yún)^(qū)間可以發(fā)動10次攻擊,比如一個轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)樂+3-4個縱擊,再假設(shè)會心術(shù)是每9-10秒出發(fā)一次效果。則會心術(shù)實際可以提供了10%左右的正會心。
那么此時的會心期望為:1.0+0.25*10%+0.25*(-37%)=0.9325
會心術(shù)對輸出的提升(收益)為 : 0.9325/0.9075=102.75%
同樣的方法計算萬寶的會心期望 1.0+0.25*10%=1.02548
會心術(shù)對輸出的提升(收益)為 : 1.025/1=1.025
再計算一個面板會心率達(dá)到20%的人物的情況,會心術(shù)出發(fā)的幾率是10秒見未出現(xiàn)暴擊的幾率,既是1-20%的8次方,為10.73%,則其提供的正會心為10.73%/10=1.073%。其最終對輸出的收益小于0.01.可以認(rèn)為幾乎沒有收益。
所以結(jié)論是:在人物負(fù)會心和0會心時,會心術(shù)的收益大概為2.5% ,人物正會心后會心術(shù)收益將極具下降,對15%以上會心率的人物幾乎沒有什么實質(zhì)提升。
2)達(dá)人/見切 這個詞條是直接在面板上提高固定數(shù)值的會心率。但實測的結(jié)果讓人又跌了眼鏡。對于負(fù)會心時,見切2效果將面板會心率提升到了-29%,提升為8%;但在裝備0會心的萬寶時,見切2將會心值提升到了10%。目前尚不情況是否是獵團(tuán)技能影響的結(jié)果。計算兩者的收益,省略過程直接給出結(jié)果:
混沌:[1.0+0.25*(-29%)] / [1.0+0.25*(-37%)] =1.022
萬寶:[1.0+0.25*(10%)] / [1.0+0.25*(0%)] =1.025
可見在見切2的情況下兩者收益都在2%左右。目前還沒有堆出更高的達(dá)人等級進(jìn)行測試,但如果兩把武器情況下的會心值收益不大于2%那結(jié)果基本相同。
3)稱號(純會心等級) 最令人意想不到的要數(shù)稱號對會心率的巨大影響了。實測表明,當(dāng)裝備混沌核心時,“疾風(fēng)獵人”提供的8點會心等級可將會心率直接降低至-20.1%!,相當(dāng)于會心率提升17%!就算一個見切4也不過如此吧,我想。但對于正會心的萬寶,會心等級的效果要溫柔的多。0會心時,8會心等級提供8%會心率;而在見切2下“疾風(fēng)獵人”,只是將10%會心率提升到了16%,有6%的提升而已。
那么進(jìn)入收益比較的環(huán)節(jié):
混沌:[1.0+0.25*(-14%)] / [1.0+0.25*(-37%)] =1.0468
萬寶:[1.0+0.25*(8%)] / [1.0+0.25*(0%)] =1.02
由此可見對會心等級越低時,稱號的收益越驚人。會心等級越高的稱號收益直線上升。如果你拿著混沌核心,那么“疾風(fēng)獵人”稱號,你絕對值得擁有!
在這里我們簡單小結(jié)一下,下面就是拿來黨最喜歡的結(jié)論部分了:
1)裝備都不好的前期,混沌明顯優(yōu)于萬寶。輸出收益大概高出14%左右;
2)拿混沌要裝“疾風(fēng)獵人”,拿混沌要裝“疾風(fēng)獵人”,拿混沌要裝“疾風(fēng)獵人”,重要的事情說3遍;
3)拿混沌有必要出會心術(shù),它不僅能讓你體驗黃字的**,還能提供相當(dāng)于15達(dá)人的收益,非常爽;
4)攻擊提升和達(dá)人誰的收益更大,請大家給我提供詳細(xì)數(shù)據(jù)我們再作比較。要玩混沌就要忍住有那么幾下黑字,不要急著無腦燒錢堆達(dá)人。
查看所有0條評論>>