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《忍者龍劍傳》的死與生游戲回顧

作者:游民星空來源:本站整理 發(fā)表時間:2013/2/18 10:39:32 評論(1)

根據(jù)國內(nèi)電玩界流傳的說法,《忍龍》《鬼泣》《戰(zhàn)神》是“三大動作游戲系列”,其后值得期待的便是《獵天使魔女》正式成為系列以及《合金裝備崛起:復仇》的表現(xiàn)了。當然這只是國內(nèi)電玩群體的習慣,國外似乎沒這么分,而由于平臺差異,國內(nèi)單機游戲和網(wǎng)絡游戲玩家群體也沒有這個說法。



我個人最喜歡的動作游戲是《忍者龍劍傳2》,盡管我接觸《鬼泣》《戰(zhàn)神》系列要比忍龍早,但在看到高手的《忍者龍劍傳2》通關流程的時候所產(chǎn)生的那種“這才是我要的act”的強烈感覺是前所未有的。不過這種偏好無關各游戲的具體素質(zhì),我也始終認為《鬼泣》《戰(zhàn)神》以及我不太能適應的《獵天使魔女》都是素質(zhì)很高的游戲,這種偏好來自游戲的節(jié)奏與風格。

《忍者龍劍傳2》的速度感很強,一招一式行云流水、非常自然,尤其在飯剛落、羅剎斬等招式總會有一種“這游戲又爽又真”的感覺。飯剛落什么的肯定是不科學的,飛燕什么的也肯定是無法模仿的,更不用說神威飛燕了。這些招式的真實感主要來自動作拆解之后的科學合理,每個動作感覺上都能做,前后感覺上也能銜接,最后出來的效果就是各種炫麗各種bug了。我個人是喜歡這種實現(xiàn)方式,而不是《鬼泣》系列的一些設計,當然這只是偏好。

就視覺沖擊力而言,我也很喜歡《忍者龍劍傳2》,主要是OT的斷肢、UT的華麗亂舞以及諸如飯剛落這樣的品牌招式。游戲中武器揮動的音效和打擊感是做得非常好的,在這一點上我毫不懷疑它在眾多動作游戲中的領先地位!稇(zhàn)神》系列的大場面戰(zhàn)斗業(yè)界罕見,但這顯然不是讓打斗顯得激昂的唯一方式,《忍者龍劍傳》對殺戮細節(jié)的出色把握也很值得效仿。

另外比起說難度,我更想說

《忍者龍劍傳2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)及音效等設計是我非常欣賞的,因而它是我最喜歡的動作游戲,沒有之一。但同時作為一款游戲,它在很多方面的設計也與我的游戲理念不太契合,我也談不上很滿意。這些缺陷已經(jīng)被很多不喜歡這個游戲的人說得夠多了,我也無意贅述。在我看來,《忍者龍劍傳》系列是游戲性和藝術性統(tǒng)一得不那么好的代表之一。

《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》的PS3/Xbox360版本已經(jīng)公布,關于系列第三作的版本平臺問題實在是讓很多玩家非常地不舒服,當然根源還是大家對此作游戲性的懷疑。我個人是覺得它比起前作有差的,流暢度爽快度視覺沖擊力都不可比!兜朵h邊緣》對正作做出了許多改變,多是對系列前作的回歸,讓人不禁唏噓。

《戰(zhàn)神》系列是索尼第一方大作,系列前途完全不用擔心。《鬼泣》是卡普空金字招牌,公司的實力就是《鬼泣》繼續(xù)的保證。《忍者龍劍傳》系列雖顯然是Tecmo的看家作品,但在板垣伴信離職、KT合并之后,這個系列的命運還是令人擔心的!度陶啐垊3》就讓我對歐美工作室的相對穩(wěn)定、總監(jiān)相對弱化有更多好感。雖說我蠻喜歡《真三國無雙》,但讓它全球銷量碾壓《忍者龍劍傳》、KT以后“一切為了無雙”,我終究不那么開心。對于《忍者龍劍傳》,對于動作游戲來說,這是一個遺憾。

我因為對視覺和打擊感的追求而更推崇《忍者龍劍傳》,自然也有人因?qū)θA麗碾壓敵人、大場面、絢麗連擊的追求更推崇其他動作游戲。取舍是比較私人的東西,本來動作游戲、尤其日式動作游戲就不多,誰沒落了都令人遺憾。各式各樣的動作游戲存在于這個業(yè)界、互有競爭而又各有特色才是玩家之福。

最后打個分:

《忍者龍劍傳2》9.1,戰(zhàn)斗系統(tǒng)、音效10分

《忍者龍劍傳3》5.9

《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》8


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