《忍者龍劍傳》的死與生游戲回顧
根據(jù)國內(nèi)電玩界流傳的說法,《忍龍》《鬼泣》《戰(zhàn)神》是“三大動作游戲系列”,其后值得期待的便是《獵天使魔女》正式成為系列以及《合金裝備崛起:復(fù)仇》的表現(xiàn)了。當(dāng)然這只是國內(nèi)電玩群體的習(xí)慣,國外似乎沒這么分,而由于平臺差異,國內(nèi)單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體也沒有這個說法。
我個人最喜歡的動作游戲是《忍者龍劍傳2》,盡管我接觸《鬼泣》《戰(zhàn)神》系列要比忍龍?jiān),但在看到高手的《忍者龍劍?》通關(guān)流程的時(shí)候所產(chǎn)生的那種“這才是我要的act”的強(qiáng)烈感覺是前所未有的。不過這種偏好無關(guān)各游戲的具體素質(zhì),我也始終認(rèn)為《鬼泣》《戰(zhàn)神》以及我不太能適應(yīng)的《獵天使魔女》都是素質(zhì)很高的游戲,這種偏好來自游戲的節(jié)奏與風(fēng)格。
《忍者龍劍傳2》的速度感很強(qiáng),一招一式行云流水、非常自然,尤其在飯剛落、羅剎斬等招式總會有一種“這游戲又爽又真”的感覺。飯剛落什么的肯定是不科學(xué)的,飛燕什么的也肯定是無法模仿的,更不用說神威飛燕了。這些招式的真實(shí)感主要來自動作拆解之后的科學(xué)合理,每個動作感覺上都能做,前后感覺上也能銜接,最后出來的效果就是各種炫麗各種bug了。我個人是喜歡這種實(shí)現(xiàn)方式,而不是《鬼泣》系列的一些設(shè)計(jì),當(dāng)然這只是偏好。
就視覺沖擊力而言,我也很喜歡《忍者龍劍傳2》,主要是OT的斷肢、UT的華麗亂舞以及諸如飯剛落這樣的品牌招式。游戲中武器揮動的音效和打擊感是做得非常好的,在這一點(diǎn)上我毫不懷疑它在眾多動作游戲中的領(lǐng)先地位!稇(zhàn)神》系列的大場面戰(zhàn)斗業(yè)界罕見,但這顯然不是讓打斗顯得激昂的唯一方式,《忍者龍劍傳》對殺戮細(xì)節(jié)的出色把握也很值得效仿。
另外比起說難度,我更想說
《忍者龍劍傳2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)及音效等設(shè)計(jì)是我非常欣賞的,因而它是我最喜歡的動作游戲,沒有之一。但同時(shí)作為一款游戲,它在很多方面的設(shè)計(jì)也與我的游戲理念不太契合,我也談不上很滿意。這些缺陷已經(jīng)被很多不喜歡這個游戲的人說得夠多了,我也無意贅述。在我看來,《忍者龍劍傳》系列是游戲性和藝術(shù)性統(tǒng)一得不那么好的代表之一。
《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》的PS3/Xbox360版本已經(jīng)公布,關(guān)于系列第三作的版本平臺問題實(shí)在是讓很多玩家非常地不舒服,當(dāng)然根源還是大家對此作游戲性的懷疑。我個人是覺得它比起前作有差的,流暢度爽快度視覺沖擊力都不可比。《刀鋒邊緣》對正作做出了許多改變,多是對系列前作的回歸,讓人不禁唏噓。
《戰(zhàn)神》系列是索尼第一方大作,系列前途完全不用擔(dān)心。《鬼泣》是卡普空金字招牌,公司的實(shí)力就是《鬼泣》繼續(xù)的保證!度陶啐垊鳌废盗须m顯然是Tecmo的看家作品,但在板垣伴信離職、KT合并之后,這個系列的命運(yùn)還是令人擔(dān)心的。《忍者龍劍傳3》就讓我對歐美工作室的相對穩(wěn)定、總監(jiān)相對弱化有更多好感。雖說我蠻喜歡《真三國無雙》,但讓它全球銷量碾壓《忍者龍劍傳》、KT以后“一切為了無雙”,我終究不那么開心。對于《忍者龍劍傳》,對于動作游戲來說,這是一個遺憾。
我因?yàn)閷σ曈X和打擊感的追求而更推崇《忍者龍劍傳》,自然也有人因?qū)θA麗碾壓敵人、大場面、絢麗連擊的追求更推崇其他動作游戲。取舍是比較私人的東西,本來動作游戲、尤其日式動作游戲就不多,誰沒落了都令人遺憾。各式各樣的動作游戲存在于這個業(yè)界、互有競爭而又各有特色才是玩家之福。
最后打個分:
《忍者龍劍傳2》9.1,戰(zhàn)斗系統(tǒng)、音效10分
《忍者龍劍傳3》5.9
《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》8
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