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軒轅劍6外傳穹之扉好玩嗎,游戲詳細(xì)評(píng)測(cè)

作者:不詳來源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2015/3/27 10:06:46 評(píng)論(0)

這是一個(gè)軒轅劍6外傳穹之扉好玩嗎,游戲詳細(xì)評(píng)測(cè),由3DM文學(xué)組制作并且分享的,一個(gè)相對(duì)專業(yè)的游戲評(píng)測(cè),給玩家從游戲的畫面畫質(zhì)音樂音效劇情等各方面詳細(xì)的評(píng)價(jià)了這個(gè)游戲,有興趣的玩家千萬不要錯(cuò)過。

軒轅劍外傳穹之扉
軒轅劍外傳穹之扉
中文版 • 11.72G • 角色扮演

一、畫面

只從畫面來說,筆者就很難給出一個(gè)公正客觀的回答,因?yàn)檫@個(gè)畫面相對(duì)于《軒轅劍六》來說,的確進(jìn)步不少,畫面通透,色彩飽和度高,景物細(xì)膩具有多樣性,人物動(dòng)作也協(xié)調(diào)多了,最重要的是,再也沒了《軒轅劍六》中那糟糕的滿屏狗牙,動(dòng)畫的銜接過度都很順滑。

但這只是與它的系列作品間的自我對(duì)比,這種進(jìn)步,算不上太大的進(jìn)步,因?yàn)楹屯瑫r(shí)代的產(chǎn)品相比,差距還是太大。

U3D這個(gè)引擎,或許拘于它本身的能力,根本不適合用在如此龐大的RPG游戲上。君不見前年那雷倒眾生、打擊感堪比彈棉花的《新劍俠傳奇》,用的就是這個(gè)神奇引擎。

從《六》到《穹之扉》都可以明顯看到這種畫面引擎的硬傷,布布偶一樣的建模,奇怪的人物與世界的大小比例,細(xì)節(jié)上的瑕疵更是遍地都是。

無論美工花了多么大的力氣,我們總是會(huì)覺得不協(xié)調(diào),主角在山嶺間奔跑的時(shí)候,總有種巨人來到了小人國(guó)的感覺,并且鏡頭的切換,場(chǎng)景的變換,并沒有太多令人舒服的改進(jìn)。

而且在如此畫質(zhì)下,開全高依然會(huì)有莫名其妙的卡頓。


缺點(diǎn)說完,再來說幾個(gè)優(yōu)點(diǎn):首先,《穹之扉》在音樂和美工方面都很有復(fù)古的感覺,而在開場(chǎng)的CG動(dòng)畫上,下了大功夫,《穹之扉》的CG動(dòng)畫水平,要比它的游戲畫面,強(qiáng)了一大截,水墨山水的調(diào)調(diào),很容易讓人勾起對(duì)《云之遙》的懷念。

第二,游戲的美工的確下了大功夫。

第三,在人物表情和動(dòng)作上,在人物建模制作中,導(dǎo)入了FaceFX系統(tǒng),使角色在對(duì)話臺(tái)詞時(shí),除了嘴型配合語(yǔ)音外,還能牽動(dòng)臉上的五官。

游戲使用了MVN動(dòng)補(bǔ)系統(tǒng),人物的表情和動(dòng)作,的確正常了很多。


二、系統(tǒng)和操作

系統(tǒng)和操作么,早在發(fā)售前,從官方到民間,都議論了很多,最著名的莫過于“改回合制為即時(shí)戰(zhàn)斗”、“改被動(dòng)撞雷為主動(dòng)撞雷!

這兩件事,聽起來很美,但游戲到手之后你就知道,第一件事沒做到,第二件事做了等于沒做。比如所謂的“即時(shí)戰(zhàn)斗”,你并不能自由地控制你的角色風(fēng)騷走位攻擊對(duì)手,而是繼續(xù)像回合制那樣,規(guī)規(guī)矩矩點(diǎn)選技能,搭配進(jìn)攻,并不能越雷池半步。

這就是官方宣傳中提到的“交錯(cuò)式時(shí)間戰(zhàn)斗”(Cross Dynamic Time Battle)模式,本質(zhì)上還是回合制,只不過回合之間的點(diǎn)數(shù)限制被取消了,兩次行動(dòng)之間基本沒有什么時(shí)間間隔,但遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是什么自由的即時(shí)戰(zhàn)斗。

你并不能自由決定戰(zhàn)斗中每個(gè)角色的行動(dòng)方向,因?yàn)樗麄冎皇且恍┕潭ǖ哪_本。

戰(zhàn)場(chǎng)上的每個(gè)角色都擁有自己的冷卻時(shí)間。冷卻時(shí)間過去了,便可以對(duì)所控制角色下達(dá)指令。

在這個(gè)指令達(dá)成之前,玩家可以去控制隊(duì)伍中的其他角色,同樣可以放出技能和行動(dòng),這看上去有些“即時(shí)戰(zhàn)斗”的樣子,其實(shí)根本不相干。

而在戰(zhàn)斗過程中,你無法控制角色在戰(zhàn)場(chǎng)中的移動(dòng)和躲閃。那些東西都是實(shí)時(shí)演算。


《穹之扉》中還存在一個(gè)“戰(zhàn)陣系統(tǒng)”。不同的戰(zhàn)陣對(duì)玩家的戰(zhàn)斗有著不同的加成作用,戰(zhàn)陣分別為:云行、千岳、溟心、熾神。

陣型的變更不僅僅會(huì)影響成員的各項(xiàng)屬性,還能夠提供不同屬性的防御力提升,玩家在面對(duì)不同對(duì)手的時(shí)候,可以因地制宜,選擇不同的戰(zhàn)陣去準(zhǔn)備作戰(zhàn)。

此外,《穹之扉》繼承了一貫的煉妖壺系統(tǒng),收集控們還是能夠滿足欲望的。

至于傳說中的“改被動(dòng)撞雷為主動(dòng)撞雷!蹦歉邮且粋(gè)大家都心知肚明的東西,所有的《軒轅劍》玩家,其實(shí)都是沖著劇情來玩的,如果啥事不干一樣能看到結(jié)局,我相信很多人都不會(huì)去主動(dòng)撞雷的。

無論是被動(dòng)踩雷還是主動(dòng)撞雷,其本質(zhì)目的都是為了升級(jí),升級(jí)了才有足夠的資本可以探索下一個(gè)篇章。就算玩家討厭撞雷,但升級(jí)這種事,他們還是必須做的,所以他們還得去硬著頭皮撞地雷。雖然這種戰(zhàn)斗千篇一律毫無樂趣。

另外在3d自由視角的操控中,也讓人覺得不舒服,因?yàn)檫@的確做到了3d自由視角的水平,但是在用鼠鍵控制主角移動(dòng)的時(shí)候,完全沒有一鼠走天下來得方便。

那么這樣的3d自由視角,就沒有意義了。其實(shí),看起來還不如《漢之云》中那種偽3d的平面視角用起來舒服順暢。

三、劇情

因?yàn)樘嗳诉沒有通關(guān),所以劇情方面筆者不變做太多介紹,總體上來看,劇情依舊是本作最高明的部分,

這是軒轅劍系列的優(yōu)良傳統(tǒng),善于在歷史的間隙里穿插想象力,善于在怪力亂神的光影中融入凡俗間的愛恨情仇,這是它的長(zhǎng)處和優(yōu)點(diǎn),但凡事都有度,發(fā)力過猛,難免過猶不及,刻意的感動(dòng),難免讓人覺得生硬。

最大的麻煩是——編劇明顯沉溺在自己曾經(jīng)不斷成功的思路中不可自拔了,認(rèn)為人與人之間的愛恨情仇就是這樣子了,其實(shí)根本不是這樣,任何一個(gè)活過了25歲的成年人都不會(huì)像軒轅劍的主角那樣思考和抉擇,男孩和女孩之間的關(guān)系也不是那么教條和僵硬,

世上沒有那么多無緣無故的愛,卻有更多無緣無故的恨,不要再追求感動(dòng)的路上越走越管,煩惱庸俗中的人,才有人味兒啊。


四、音樂和音效

之前說過,本作最大的亮點(diǎn)就是過場(chǎng)CG和背景音樂了,幾乎達(dá)到了唯美動(dòng)人的高水準(zhǔn)。開場(chǎng)的CG和歌聲簡(jiǎn)直令人叫絕,空靈悠揚(yáng),令人回味。

對(duì)話配音內(nèi)容是使用近來曝光率跟能見度極高的配音員,像十萬個(gè)冷笑話的山新是子巧的配音,主角群的表現(xiàn)上仍是不錯(cuò)的水平,路人配音也是相當(dāng)?shù)挠眯。?zhàn)斗時(shí)候的音效也算跟得上節(jié)奏,不偏不倚。

畫面:7分
戰(zhàn)斗系統(tǒng):6分
劇情:8分
音樂:7分

總評(píng):7分

 


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