仙劍奇?zhèn)b傳6好玩嗎 仙劍奇?zhèn)b傳6詳細圖文評測
這是一個仙劍奇?zhèn)b傳6好玩嗎游戲的詳細圖文評測,給玩家從游戲的畫面音樂,戰(zhàn)斗系統(tǒng)和劇情可玩性等各方面詳細評價了這個游戲,有興趣的玩家千萬不要錯過。
轉(zhuǎn)自17173
第一章:畫面和音樂篇,介紹畫面和音樂兩個部分。
畫面
本作是等身寫實的風格的3D角色扮演游戲,穿插2D動畫和3D即時演算兩種劇情表現(xiàn)方式,剛開始試玩的時候會覺得有點意外,隨著試玩的進行,2D和3D穿插的形式也并不是那么突兀。實際上在國外的一些RPG中早已使用這種制作方式,這次首次用在了仙劍系列中,也算是對中國傳統(tǒng)游戲的制作形式突破性的嘗試。
在一開始的時候,筆者感覺和仙劍5畫面的感覺差不多,經(jīng)過制作人的提醒,才發(fā)現(xiàn)使用的是一般配置進行游戲,隨后我們調(diào)整到了最高配置,立刻感覺進入到一個完全不同的世界。
天空翱翔的飛鳥和緩慢飄過的白云,地上潺潺的流水和搖曳的樹葉,仔細觀察畫面中的細節(jié),無一不在述說仙劍6世界創(chuàng)作者們用心帶給我們的游戲體驗。
人物身上飾品會隨著人物的行動而擺動,衣袖裙擺能體會到不同材質(zhì)產(chǎn)生的不同的效果,比如明繡的服裝就有種薄紗輕飄感,而昭言的武袍則更有厚重感。
日夜更替的系統(tǒng)是首次加入仙劍系列中,根據(jù)筆者測算,大約15分鐘等于一天,在一些地圖上,晝夜更替的過程十分明顯。在夜晚,場景的效果會完全的改觀。
人物在劇情對話的時候嘴巴也會隨著做出相應的口型,注意觀察的話,你會發(fā)現(xiàn)口型和臺詞是吻合的。而目前劇情對話暫時還不能加速,只能耐心的看完,不知道正式版的時候是否會加上。
戰(zhàn)斗特效方面,《仙劍奇?zhèn)b傳6》中,戰(zhàn)斗特效的酷炫程度可以說是歷代最強,各種合擊、絕技,相關(guān)的視頻都已經(jīng)放出了,相信大家也都體會到了,而游戲中的實際表現(xiàn),和碼率被降低的視頻效果相比,只有提升。
遠景也是3d建模,同時遠處進行了虛化的處理,在由遠跑近的過程中,會發(fā)現(xiàn)遠景逐漸的清晰起來。
畫面綜合分數(shù),筆者給打個80分,比仙劍五加強不少,到達了次世代的水準,但是和目前國外各種頂級秀畫面的作品來說,還是有所差距,但是毋庸置疑的是,可以代表目前國產(chǎn)單機游戲畫面較高的水準。
音樂
戰(zhàn)斗和場景音樂很好的融合到了游戲當中,秉承了仙劍音樂一貫的品質(zhì)。
在某個場景中,有一個非常棒的彩蛋,可以觸發(fā)NPC演唱一首還沒有公布的由張信哲演唱的歌曲,而整個游戲除了音樂鑒賞選項,也只有在那個地方能聽,聽完以后,筆者可以說,以后在KTV演唱仙劍歌曲的時候,大家又多了一首仙劍的經(jīng)典曲目。
同時,那個NPC的造型十分的可愛,有可能是北軟下一個仙劍相關(guān)作品的形象(我是不是知道的太多了 (⊙o⊙)…)
這里很抱歉沒法給大家放圖了,上市以后去游戲中尋找哦。
音效
人物跑動的時候,會隨著所踩著的材質(zhì)的不同而產(chǎn)生變化,在與青山那段就很明顯,在踩著石階往上走的時候是石頭的”噠噠”聲,到了木橋的時候則是”嘟嘟”的木板聲,拐彎碰到了草地就變成了”沙沙”的音效。
第二章:戰(zhàn)斗和系統(tǒng)篇,介紹游戲中的戰(zhàn)斗以及相關(guān)的游戲系統(tǒng)。
跳躍
本次人物可以在場景中隨意的跳躍了,而隨著跳躍系統(tǒng)的開啟,游戲的玩法也更加豐富起來
人物可以跳到以前不能達到的地方
在燈籠繩上走也是完全沒有問題,只是筆者在嘗試跳躍到燈籠繩上的時候,一直失敗,不知道是否有什么跳躍的技巧。
在某些場景中設(shè)計了只有通過跳躍才能到達的地點,同時還能獲得相應的成就。
戰(zhàn)斗
本次戰(zhàn)斗系統(tǒng)玩過FF13的同學一定十分熟悉,玩家控制一名角色,同時另外上場的角色是不由玩家控制的,完全根據(jù)設(shè)定的策略,由電腦操控自行進行戰(zhàn)斗。
戰(zhàn)斗開始前會有提示,在時間范圍內(nèi)消滅敵人,會獲得額外的獎勵加成。
戰(zhàn)斗過程中,玩家可以隨時切換所操作的角色,以及調(diào)整角色使用的策略。
右側(cè)的指令條會顯示你目前還能發(fā)多少戰(zhàn)斗指令,可以還未選滿就執(zhí)行指令,也可以選滿后執(zhí)行。執(zhí)行過程中可根據(jù)戰(zhàn)況考慮后面的策略,不過在即時模式下,能夠思考的時間也沒有多少。同時,敵方和己方也在同步執(zhí)行戰(zhàn)斗指令,可以說緊湊感十足。
在體驗過戰(zhàn)斗后,可能是習慣了傳統(tǒng)的“排排站模式”,筆者會有些“紛亂”感,畫面元素較多,同時節(jié)奏較快,習慣傳統(tǒng)模式的玩家可能會有點不適應。不過游戲也貼心的為手殘的玩家準備了傳統(tǒng)的非即時戰(zhàn)斗系統(tǒng),所以不習慣的人還是可以切換回去的哦。
本次偷敵人道具的能力,是由越今朝同學來負責的。只要選擇“妙手”就可以自由的偷取道具啦。
當戰(zhàn)斗失敗的時候,可以選擇原來的存檔點,或者直接再挑戰(zhàn)。
遇敵
游戲中怪物的移動比人物角色慢,大地圖躲怪比較輕松。
在進入戰(zhàn)斗前,玩家可以對背對著的敵人進行攻擊,同時攻擊造成的傷害根據(jù)互相等級的差距而不同。到了后期玩家可以直接在大地圖上秒掉怪物,在后期游戲的跑圖的流暢性上有了很大的提升。
地圖動作
每個人物都有自己特定的地圖動作,很多場景需要對應人物的地圖動作來進行。
比如越祁可以使用念力來移動物體,搭建橋梁來通過無法通過的地區(qū)。
越今朝,可以在一些區(qū)域進行跳躍
閑卿,有類似幻視的技能,應該是來探查隱藏地點和物品的。
洛昭言,使用關(guān)刀來清除路上的蔓藤等障礙。
居十方,可以使用機關(guān)解謎。
明繡,遠距離射擊。
符文
符文系統(tǒng)是來自《仙劍奇?zhèn)b傳五》的改進,本次可以選擇不同的符文盤,而每個符文盤的激活條件是不同的,比如這個煉獄盤需要50點的火屬性才能激活,那么玩家就需要湊齊擁有50點火屬性的符文碎片。當符文盤激活的時候,游戲角色就可以裝備,獲得相應的屬性加成。
靈脈
靈脈系統(tǒng)是通過魂魄點來加點,當一個靈脈打通的時候,就可以開啟周圍其他的靈脈,同時獲得屬性加成,每個人物都有不同的靈脈圖譜,根據(jù)你的喜好,去打造屬于自己的角色吧。
天賦
每個角色都有兩套的天賦系統(tǒng),選擇不同的天賦系統(tǒng),戰(zhàn)斗的使用的招數(shù)是截然不同的,
在困難模式下,玩家需要仔細研究不同人物的天賦搭配,才能順利進行游戲,可以說只有在困難難度下才能最好的體驗研究天賦系統(tǒng)帶給我們的樂趣。
道具
使用不同的戰(zhàn)斗道具可以恢復體力、精力等。
聲望
聲望系統(tǒng)是這次新加入的系統(tǒng),目前只和相應勢力NPC所出售的道具有關(guān),聲望高了,你就可以獲得此勢力獨特的道具。
而聲望的獲取則是通過不斷的完成相應NPC所交予的任務(wù)而獲得。這在某種程度上也加強了支線任務(wù)帶給玩家的成就感。
稱號
稱號可以裝備,而不同的稱號會有不同的屬性加成。
合成
合成系統(tǒng)可以將兩件裝備合成成一件裝備,同時加強了裝備的屬性,對沒用道具的一種再利用。
怪物
情報中可以查看各種碰到過的怪物和人物的詳細資料,喜歡收集的玩家可以努力完成圖鑒達成率100%哦。
第三章:劇情的簡單感受以及其他細節(jié)的補充。
換裝&武器外觀
仙劍六提供了換裝系統(tǒng),玩家可以更換各種自己喜愛的服裝。
這不是少爺?shù)囊路䥺幔?/p>
武器外觀也會隨著持有武器的不同而產(chǎn)生變化。
際遇
在游戲進行過程中,人物角色會進行一些小劇場的對話,在屏幕的左上角會有閃爍提示,在點擊后,玩家就可以進入小劇場對話中,以各種有趣的人物頭像表情和對話組成。截取下來做QQ頭像也挺有趣的。
游戲難度
游戲分成三個難度,簡單,普通,困難。困難在一周目時無法選擇,游戲難度是可以向下選擇的,就是玩家當使用高難度無法通關(guān)的時候,可以選擇低級別的難度繼續(xù)進行游戲,但是無法向上選擇,避免選擇高難度玩家產(chǎn)生不公平的感覺。
筆者試玩使用的是簡單難度,前期的戰(zhàn)斗感覺相當?shù)娜菀祝S便選擇就過了。
其他細節(jié)
人物在戰(zhàn)斗過程中偶爾會喊出特定的語句,比如被攻擊時,越今朝會喊“可惡”,這些細節(jié)都讓游戲充滿了未知的驚喜。
在第一個迷宮,玩家就可以碰到本代的軟星包子,和前作不同的是,本作的軟星包子變成了等身的大小,和軟星包子對話,完成他交給的任務(wù),就可以獲得獎勵。
逃跑,逃跑的概率非常高,詢問過制作人,即使是高難度,逃跑的概率也不低,在戰(zhàn)斗過程中給了玩家很大的方便,逃跑再也不是個雞肋的選項了。
游戲迷宮中會有恢復點,只要接觸就可以恢復所有的血量和精,恢復點并不是一次性的,可以反復接觸,玩家可以依靠著恢復點進行刷怪升級。
存檔,玩家可以隨時存檔,不需要記錄點,同時也會有自動存檔功能。
游戲中,假如忘記了接下來進行到哪一步了,可以選擇事件來查看當前的任務(wù)目標。
迷宮中要是跳躍機關(guān)失敗,則會傳送到最近的地點,從場景的懸崖處跳下也是如此。
劇情Boss戰(zhàn)斗的時候,劇情結(jié)束后就是直接進入戰(zhàn)斗,少了切屏的畫面,這應該是仙劍系列對戰(zhàn)斗遇敵系統(tǒng)突破的嘗試。
游戲劇情
游戲一開始的劇情,就給了筆者一個出乎意料的情況,某個人物的性格居然和放出的資料反差很大,在筆者摸不著頭腦的時候,后面的劇情又來了個180度的大反轉(zhuǎn),單單從開頭的這一段簡單快捷如同美劇般的劇情中,筆者立刻就對《仙劍奇?zhèn)b傳6》此次的劇情充滿了期待,而從制作人欒京自信滿滿的表情,作為一個劇情控,我已經(jīng)饑渴難耐了!
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五個人物的空閑動作,什么,你問我為什么沒有閑卿?留點懸念唄。
我知道你們想看什么,記得游戲中進行跳躍,只要跳的快的話,呃,你懂的。
俯視角是最有說服力的!
后記:
一直以來,《仙劍奇?zhèn)b傳》作為國產(chǎn)單機的代表作品,始終站在輿論的風口浪尖,喜歡的就捧上天,不喜歡的就各種謾罵。而作為這些年一直堅持下來的大宇,也是承受了很多的壓力。
如果把國產(chǎn)單機游戲比做孩子的話,這些年,他因為弱小被呵護,也被指責,有時候還會生病到幾乎要死的地步,但是總有人在或是大聲呼喊著或是默默無語的保護著這火苗不要熄滅。
客觀的說《仙劍奇?zhèn)b傳6》并沒有驚艷到趕超國際大作的地步,而在寫著這篇文章,仔細的研究這款游戲的時候,卻讓我心中充滿了感動,就如同游戲初始畫面中忽然閃過的水波紋一樣,在我的心里不斷不斷的泛起漣漪。
《仙劍奇?zhèn)b傳6》PS4和Xboxone版本的移植已經(jīng)在著手準備,而《仙劍客!肪W(wǎng)絡(luò)劇熱播中,仙劍相關(guān)的手游也不斷的推出。
今年,是個仙劍年。
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