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中國(guó)現(xiàn)象級(jí)手游怎么做 現(xiàn)象級(jí)手游共通點(diǎn)分析

作者:佚名來(lái)源:本站整理2017/5/5 10:53:33我要評(píng)論

2 頁(yè) 改造核心玩法

二、改造核心玩法

1.創(chuàng)新

《刀塔傳奇》的成功,很大的原因得益于其核心玩法。在當(dāng)時(shí)還是如《部落沖突》等塔防類(lèi)游戲大行其道的時(shí)代,單線(xiàn)程的行進(jìn)畫(huà)面和簡(jiǎn)化的操作方式,讓玩家既能輕松的觀賞著五個(gè)角色精致的動(dòng)作表現(xiàn),又能在關(guān)鍵時(shí)刻憑自己的“靈犀一指”來(lái)發(fā)動(dòng)扭轉(zhuǎn)乾坤的技能。這種角色即時(shí)自動(dòng)戰(zhàn)斗,玩家只需專(zhuān)注技能釋放的玩法獲得了玩家們的極大認(rèn)可。同時(shí)豐富的英雄數(shù)量為5人小隊(duì)的組合帶來(lái)了種類(lèi)繁多的打法,令玩家樂(lè)此不疲。再加上在戰(zhàn)斗緊迫度、打擊感等很多細(xì)節(jié)上的處理,雖然市面上一度充斥著“刀塔傳奇like”的游戲,但就游戲品質(zhì)而言,仍然沒(méi)有一款同類(lèi)產(chǎn)品能出其右。

2.沿襲

眾所周知《陰陽(yáng)師》的核心玩法來(lái)源于《魔靈召喚》,但是后者在國(guó)內(nèi)一直屬于小眾游戲,非數(shù)值的技能文字描述讓很多新手摸不著頭腦,其門(mén)檻之高已經(jīng)與當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)的一眾拼數(shù)值手游劃清了界限,能夠玩進(jìn)去的人都是一些重度型手游用戶(hù)!蛾庩(yáng)師》卻抓住了其玩法上一旦入門(mén)就難以自拔的特點(diǎn),將其核心的符文玩法改稱(chēng)御魂挪為己用,又具化了普通技能的數(shù)值描述,使得新手們即容易理解初始的角色特點(diǎn),又能在后期通過(guò)搭配不同的御魂獲得更大的樂(lè)趣。此外,《陰陽(yáng)師》在戰(zhàn)斗上做到了與以往回合制戰(zhàn)斗不同的一點(diǎn)即“鬼火”,觸發(fā)角色技能的“鬼火點(diǎn)”每回合最多8點(diǎn),所有角色共用,這樣即限制了各角色技能的使用頻率,也使玩家在戰(zhàn)斗時(shí)需要注重鬼火的合理分配。

3.平移

隨著《英雄聯(lián)盟》的成功,很多人都知道在手游里做出一款MOBA類(lèi)游戲勢(shì)在必行,《王者榮耀》即是在當(dāng)時(shí)搶占市場(chǎng)的同類(lèi)手游之一。相較于外來(lái)和尚的《虛榮》,顯然《王者榮耀》在角色的認(rèn)知度上更加親民,在操作上也更偏輕度。而對(duì)比同門(mén)《全民超神》,《王者榮耀》也在內(nèi)容上跳出了卡牌養(yǎng)成的僵化手游思路,將玩家的游戲重心完全放在了對(duì)戰(zhàn)競(jìng)技上。同時(shí),簡(jiǎn)化了LOL的符文系統(tǒng)讓全部英雄可以通用;降低了單英雄培養(yǎng)的難度,放棄了如《全民超神》中的抽卡機(jī)制,只需攢夠游戲內(nèi)貨幣即可購(gòu)買(mǎi)永久英雄;更消弱了塔和大本營(yíng),令每局的回合數(shù)大大降低等做法都獲得了玩家的一致好評(píng)。由于玩家初入門(mén)檻很低,再加上具有親和力的角色和LOL的群眾基礎(chǔ),《王者榮耀》自然獲得了更多玩家的認(rèn)可。

可以看出,三款游戲在玩法上都存在著移植玩法模式、沿襲系統(tǒng)精髓,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)新的制作思路。雖然很多時(shí)候這種方式會(huì)被玩家詬病為山寨,但是如今的游戲已經(jīng)到了模式的瓶頸期,想要在現(xiàn)有條件下創(chuàng)造出新穎的游戲玩法需要時(shí)間和經(jīng)驗(yàn)的積累,而現(xiàn)有豐富多彩的游戲模式已經(jīng)給我們提供很好的樣板,如樂(lè)高積木一般,同樣的材料可以組合出完全不同的作品。

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