口袋妖怪GO可以說風靡了整個暑假,但是游戲并沒有保持多久變熱度消退,那么為什么會變成這樣?
自《Pokemon Go》上線以來,這款輕量級 AR 游戲就風靡全球,成為了一款“現(xiàn)象級”的手游。
同時還在短短1個月的時間內創(chuàng)造出了多項驚人的數據。
據統(tǒng)計,至7月下旬,《Pokemon Go》的全球每日活躍玩家數(DAU)已經突破了 4500 萬,百度上的搜索指數最高時達到了每日 5.7 萬次。
回歸冷靜的玩家
不過這種火爆的趨勢似乎沒能延續(xù)到這個月。
金融服務公司Axicom Capital近日發(fā)布的數據顯示,《Pokemon Go》本月的DAU已經降到了3000萬。
與一個月前相比,流失了大約1500萬活躍用戶;在各大搜索引擎上,《Pokemon Go》的搜索熱度也迅速冷卻了下來:自上個月 14 和 16 號搜索熱度達到峰值后,《Pokemon Go》的搜索量一直呈下降趨勢。
谷歌的搜索熱度較峰值時下跌達到了 75%。
而在《Pokemon Go》沒有進入的中國市場,這種情況則更為明顯。
Pokemon Go 在百度搜索的最高峰值曾經達到 57 萬次/日,現(xiàn)在已經跌至不足 2.6 萬次/日,跌幅達到了 95%。
一直擔心著被《Pokemon Go》搶占用戶使用時間的社交平臺,比如Facebook、Twitter也終于可以松一口氣了。
狂熱的玩家逐漸回歸冷靜,是否意味著這款擁有強勢IP的現(xiàn)象級AR游戲最終也難逃日漸衰敗的命運?
Pokemon Go 到底哪個環(huán)節(jié)出問題了?
這邊剛傳出《Pokemon Go》上線一個月就打破了五項吉尼斯紀錄,沒過多久DAU暴跌1500萬的消息就開始不脛而走。
于是不少人開始感慨,“現(xiàn)象級”游戲帶來的“明星效應” 無論如何還是難以持續(xù)發(fā)揮作用。
一開始慕名而來想要試試的路人粉,果然不出多久就拋棄這款游戲了。
不可置否,《Pokemon Go》的強勢IP以及輕量級“AR”游戲的噱頭的確是讓游戲才剛推出沒多久就嘗到了甜頭。
但是促使玩家一開始愿意嘗試游戲的新鮮感沒能成功轉化為持續(xù)穩(wěn)定的DAU,過于單一的游戲玩法和后勁不足的內容設計或許是更主要的原因。
許多玩家在最初的好奇心過后就開始抱怨:游戲的玩法過于單一,缺乏良好的劇情設計,只能一昧抓怪升級,除此之外就沒有其他更多玩法選擇。
而游戲在初期過于火爆可能也成為了開發(fā)商Niantic一個“ 甜蜜的煩惱”。
經常被擠爆的服務器讓團隊不得不把前期的很大一部分精力都放在了服務器的架設和維護上,因此在游戲內容的更新改進上面,Niantic 看起來似乎疲于應對。
直到現(xiàn)在,游戲的玩法基本還是和剛推出時一樣,只有簡單的抓抓小妖怪以及升級,并沒有過多的更新和改進。
之前承諾過的精靈交換、玩家對戰(zhàn)、自定義精靈驛站、精靈育種等等,都還要等待實裝或細化。
不難看出,Niantic緩慢而又量少的內容追加已經遲遲落后于游戲的生命周期和玩家需求。
從另一方面來看,游戲玩法的跟進和迭代緩慢導致玩家流失,也從更深層次上反映了《Pokemon Go》推出時完成度低的事實。
《Pokemon Go》的熱潮難以持續(xù)下去,和 AR 目前在移動終端上有限的玩法也有很大關系。
現(xiàn)階段,通過手機或者平板實現(xiàn)的輕量級AR游戲玩法依然比較單一。
而且大多數就是“AR+LBS”的組合,除了在現(xiàn)實環(huán)境上疊加簡單的IP等游戲內容外,基本上就沒有更多創(chuàng)意了。
Niantic 在開發(fā)《Pokemon Go》之前曾經開發(fā)過的另一款AR游戲《Ingress》,如果對比一下就會發(fā)現(xiàn)這兩個游戲在玩法上的區(qū)別并不大。
或許一開始人們還會因為草坪或者桌子上突然出現(xiàn)的小精靈而驚喜不已。
但隨著游戲時間的增長以及同類游戲相同玩法越來越多,這種新鮮感很快就會被消磨殆盡。
這種情況下,如果沒有足夠強大的玩法和劇情支撐,產品的生命就會隨著新鮮感的消失而走到盡頭。
其他一些因素也促使了《Pokemon Go》不斷掉粉,例如用戶的手機使用習慣和游戲玩法的不契合。
《Pokemon Go》要求玩家必須“在固定時間內到達指定場所”才能達成游戲目標,這種玩法與手機“碎片化”的使用習慣是相沖突的。
雖然在某種程度上來說,這也是《Pokemon Go》這類LBS游戲有趣的地方,但卻并不能帶來穩(wěn)定的在線游戲時間。
而玩家如果因為繁忙而無法在指定時間內達成游戲目標的話,很快會因為這種玩法的“麻煩度”而喪失對游戲的興趣,最終引發(fā)大量玩家的退出。
《Pokemon Go》的未來, 何去何從?
實際上,幾乎所有現(xiàn)象級的手游都會經歷一個DAU突然暴跌的階段。
除了忠誠度很高的的核心玩家外,手游的生命周期其實是由邊緣玩家的留存率所決定的。
這部分玩家對于游戲IP本身并沒有很多的執(zhí)著,而是更看重游戲內容的更新以及玩法的改進。
對于Pokemon Go 來說,由于寵物小精靈這個超級IP與AR玩法的高度契合,這款游戲先天性擁有“ 爆紅的基因”。
不過如果真的想成為一款“歷史級”的手游,則需要更多地挖掘這款IP的潛力空間以及利用 AR 技術帶來更多玩法上的創(chuàng)新,提高邊緣用戶的留存率。
而這也成為了Niantic目前最關注的問題之一。
Pokemon Go的開發(fā)者兼 Niantic CEO John Hanke 表示,這一版本的Pokemon Go僅僅提供了十分之一的內容。
未來會推出更多的嶄新玩法。
比如陸續(xù)引入交易系統(tǒng)和可定制的升級場所,并在游戲中增加一個Pokemon中心,以及繼續(xù)引入口袋妖怪中新的傳奇角色。
“后續(xù)我們還會做很多方面的工作。比如在特定的時間、特定的地方舉辦活動,并追加新Pokemon,我們也正在開始著手準備這些活動。”John Hanke 表示。
另外,AR 技術迭代的不確定性也成為了《Pokemon Go》未來發(fā)展的一個隱患,自從 VR 火了之后,AR 技術也更多地出現(xiàn)在公眾視野當中。
像Magic Leap以及微軟Hololens這些將要引領 AR 技術革命的終端設備的研發(fā)也已經接近尾聲。
如果我們把即將面世的一系列“Tango 系” 手機也列入全新 AR 終端的范疇來討論的話。
以普通智能手機作為游戲平臺的《Pokemon Go》也許很快就會面臨全新平臺AR手游的沖擊,這些手游將因為新設備的特性擁有比《Pokemon Go》更多的有趣玩法以及拓展性。
而即使到時候能夠移植平臺,也可能會因為失去了首發(fā)優(yōu)勢而跌下神壇。
雖然《Pokemon Go》的發(fā)展前景讓人擔憂,但至少現(xiàn)在這款游戲還能夠“ 高枕無憂” 一段時間。
《Pokemon Go》之所以能走到今天這個位置,除了 IP 與 AR 兩大光環(huán)的加持外。
更重要的是 Niantic 在運行這類全球性 LBS 游戲時獨一無二的業(yè)界技術優(yōu)勢,這背后需要的是很多年的技術積累和沉淀
即使能涌現(xiàn)出一大堆山寨型、模仿型的競品手游,也從根本層面上無法達到《Pokemon Go》的量級。
Hanke 也充滿信心地表示,《Pokemon Go》現(xiàn)在暫時沒有出現(xiàn)真正的衰退情況,他們暫時也沒有競爭對手,或者說很難有對手。
“《Pokemon Go》背后是大量的技術積累,想成為我們的競爭對手,首先就得具備和我們同水平的技術力量、研發(fā)團隊、研發(fā)時間,而我們也在全面深化技術和數據來保持行業(yè)領先,拉開與對手的差距,像這種規(guī)模的涵蓋全球的大型手游服務端,不管是從量級還是從操作看都很特殊。”
當然了,我們現(xiàn)在仍然很難判斷《Pokemon Go》最終到底會走向何方。
但無論如何結局如何,《Pokemon Go》的誕生毫無疑問會成為 AR 技術發(fā)展史上的一個重要奇點——它首次讓 AR 技術的概念一夜間普及到了全球各個地方。
讓人們相信這項技術所蘊藏的無限可能性,也真正加速了 AR 發(fā)展的齒輪轉動。
無論成或敗,最終都將在歷史的豐碑上留下不可磨滅的足跡。