Xbox創(chuàng)始人稱VR將游戲帶到了一個(gè)新的時(shí)代
VR游戲在今年可以說(shuō)是井噴,而XBOX的聯(lián)合創(chuàng)始人近日也接受采訪時(shí)表示VR游戲?qū)⒂螒蚪鐜肓艘粋(gè)新的時(shí)代。
Otto Berkes是游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)先鋒人物。
早在1998年,和Kevin Bachus、 Seamus Blackley 、Ted Hase共同打拼的Berkes就已經(jīng)創(chuàng)立了微軟的Xbox,這標(biāo)志著視頻游戲進(jìn)入了一個(gè)新的發(fā)展階段。
在Sony發(fā)布了首款PlayStation游戲機(jī)的四年和隨后的升級(jí)版本PS2的一年后,第一款Xbox也于2001年面世。
Xbox的主打賣點(diǎn)是,圖形和數(shù)據(jù)處理能力方面較之同類產(chǎn)品有大幅提高。
盡管Xbox和PS2曾經(jīng)都是兩款深受歡迎的爆款游戲機(jī),但Berkes斷言,由于虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和人工智能(AI)的推動(dòng),當(dāng)下的游戲產(chǎn)業(yè)正在邁入“另一個(gè)黃金時(shí)代”。
Berkes在周三接受CNBC記者的一次訪談時(shí)說(shuō):“VR的其中一個(gè)應(yīng)用場(chǎng)景,就是有著令人不可置信的互動(dòng)和溝通功能——它能和人造的、虛擬的人物互動(dòng),有效地模糊了距離和地理的界限,你隨時(shí)能隨心所欲地到達(dá)任何一個(gè)地方!
“我們正在邁入另一個(gè)黃金時(shí)代,一個(gè)交互內(nèi)容蓬勃發(fā)展的時(shí)代。”
根據(jù)Juniper Research公司的報(bào)告顯示,2021年從VR頭戴顯示器、外周設(shè)備以及360°攝像機(jī)等硬件方面創(chuàng)造的收入將超過(guò)500億美元,今年的銷售額預(yù)計(jì)是50億美元,2021年將是今年的10倍。
其中的游戲巨頭將會(huì)是推動(dòng)該項(xiàng)技術(shù)原始增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿Α?/p>
上個(gè)月Sony就發(fā)布了其旗下的PlayStation VR頭戴顯示器,與此同時(shí),微軟的Xbox部門也準(zhǔn)備于2017年推出競(jìng)爭(zhēng)性產(chǎn)品予以回?fù)簟?/p>
然而,Berkes也坦言,該項(xiàng)技術(shù)仍然只是處于早期發(fā)展階段,有著明顯的局限性。
于2011年離開微軟的Xbox創(chuàng)始人、現(xiàn)為技術(shù)顧問(wèn)公司CA Technologies的CTO也預(yù)測(cè),在不遠(yuǎn)的未來(lái),一個(gè)人只需要佩戴頭戴設(shè)備而不需要其他任何的輔助設(shè)備,就可以把整個(gè)身體整合進(jìn)游戲當(dāng)中了。
Berkes最后對(duì)記者說(shuō):“我認(rèn)為這種互動(dòng)形式需要設(shè)置得更自然,現(xiàn)在還需要你戴上頭部設(shè)備,這就顯得和這個(gè)目標(biāo)有點(diǎn)兒脫節(jié)了。如果這個(gè)連接能夠做得更完美的話,你會(huì)完全進(jìn)入到那個(gè)空間。當(dāng)你把手伸在自己面前時(shí),你也看不到它們。我想我們已經(jīng)跨越了VR視覺和聽覺表現(xiàn)方面的一大障礙,而接下來(lái)的交互模塊還需要一定的研發(fā)工作進(jìn)行攻克!