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lol和dota的區(qū)別哪個(gè)好玩

作者:tlx瀟哥來(lái)源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2012/8/6 20:46:50 評(píng)論(0)

LOL不是DOTA,DOTA也不是LOL。LOL和Dota有幾個(gè)非常致命的區(qū)別,所以我現(xiàn)在把他們歸結(jié)為兩個(gè)完全不沾邊的游戲。下面就讓跑跑車(chē)小編來(lái)給大家具體分析一下。

  我原來(lái)是玩DOTA的,但是在朋友的慫恿下,轉(zhuǎn)戰(zhàn)了LOL。我轉(zhuǎn)戰(zhàn)LOL也已經(jīng)將近1年之久了。仔細(xì)研究到現(xiàn)在,覺(jué)得LOL還是一個(gè)偏向娛樂(lè),但是能夠在高端細(xì)節(jié)處發(fā)揮很大特色的游戲。通俗的說(shuō)LOL可以玩的很娛樂(lè),但是作為競(jìng)技來(lái)打,遠(yuǎn)遠(yuǎn)比Dota困難得多。

  首先,告誡新手和一直很郁悶在低分段徘徊的玩家,你們?cè)谶x擇英雄的時(shí)候,不是選擇肉選擇輸出的問(wèn)題,而是你們犯了個(gè)錯(cuò)誤,是在選擇AD AP上吃了虧。

  LOL和Dota有幾個(gè)非常致命的區(qū)別,所以我現(xiàn)在把他們歸結(jié)為兩個(gè)完全不沾邊的游戲:

  1、Dota是屬性堆疊類(lèi)對(duì)抗網(wǎng)游,所有表現(xiàn)(攻擊、防御、傷害、抵抗)全依賴(lài)屬性堆疊的計(jì)算加減。

  這也就導(dǎo)致了經(jīng)濟(jì)占絕對(duì)優(yōu)勢(shì)玩家能夠拯救世界的原因,因?yàn)閱渭儗傩远询B會(huì)引起多方因素的質(zhì)變。

  舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,小黑的敏捷堆疊到一定程度,影響攻擊力、攻擊速度、護(hù)甲(謝謝提醒已改正)等等。

  而LOL是技巧合成類(lèi)對(duì)抗網(wǎng)游,所有表現(xiàn)單獨(dú)計(jì)算簡(jiǎn)單加減。打個(gè)比方,這就意味著物理輸出需要堆疊攻擊、攻速、吸血、暴擊率、暴擊攻擊、穿甲等諸多因素里的兩到三項(xiàng),這就大大限制了攻擊力的后天因素,而大部分傷害都由原始技能設(shè)定固定值和普通攻擊固定值產(chǎn)生。

  同理分析,物理DPS很難找到幾件既加攻速又出攻擊的裝備,而AP最簡(jiǎn)單的方式就是大天使+帽子+大天使,堆疊傷害簡(jiǎn)單得多。

  2、Dota是對(duì)抗競(jìng)技,而LOL是防守競(jìng)技。

  Dota中對(duì)于GANK的獎(jiǎng)懲分明,自己+錢(qián),對(duì)面扣錢(qián),是鼓勵(lì)GANK的。如果將對(duì)面一個(gè)輸出殺到一直扣錢(qián)他就什么都買(mǎi)不起。

  而LOL中對(duì)于少量的死亡沒(méi)有懲罰。也就是說(shuō),LOL的首要目的是保護(hù)己方陣地,如果你的犧牲換來(lái)陣地的安全,那么是值得的,而達(dá)成這個(gè)目標(biāo)之后,接下來(lái)的目標(biāo)就是破壞敵方的陣地,而你在破壞過(guò)程中的犧牲,如果能換來(lái)陣地的推進(jìn),那么是有價(jià)值的(塔和兵營(yíng)摧毀有金錢(qián)和經(jīng)驗(yàn),死亡無(wú)懲罰)。

  這也就是Dota有買(mǎi)活而LOL沒(méi)有的原因,死亡都不扣錢(qián)了還給你買(mǎi)活,那真的別打了。

  另外死亡超鬼的英雄現(xiàn)在只有15塊錢(qián)了,說(shuō)明制作方就是不鼓勵(lì)個(gè)人英雄主義單方面屠殺的。

  3、DOta是一個(gè)絕對(duì)不公平的游戲,陣容決定一切。

  有控、有遠(yuǎn)程,我打得到你你打不到我我就是爺。而LOL是一個(gè)公平的游戲,說(shuō)實(shí)話(huà)我覺(jué)得肉不肉完全不重要,輸出打不動(dòng)對(duì)面的肉只說(shuō)明你犯了太多錯(cuò)誤經(jīng)濟(jì)上和對(duì)面差了十萬(wàn)八千里。

  LOL里的裝備,你仔細(xì)研究一下其實(shí)完全是制作方為了照顧大家的習(xí)慣設(shè)置的一個(gè)噱頭,比如你買(mǎi)了一個(gè)帽子AP+155+50=200,對(duì)面買(mǎi)一個(gè)魔抗裝+80魔抗+120血,等于兩邊什么都沒(méi)加。

  決定勝負(fù)的,往往是技能釋放的技巧、準(zhǔn)確度、時(shí)機(jī)、死亡的先后順序。


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