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lol和dota的區(qū)別哪個好玩

作者:tlx瀟哥來源:本站整理 發(fā)表時間:2012/8/6 20:46:50 評論(0)

LOL不是DOTA,DOTA也不是LOL。LOL和Dota有幾個非常致命的區(qū)別,所以我現(xiàn)在把他們歸結(jié)為兩個完全不沾邊的游戲。下面就讓跑跑車小編來給大家具體分析一下。

  我原來是玩DOTA的,但是在朋友的慫恿下,轉(zhuǎn)戰(zhàn)了LOL。我轉(zhuǎn)戰(zhàn)LOL也已經(jīng)將近1年之久了。仔細研究到現(xiàn)在,覺得LOL還是一個偏向娛樂,但是能夠在高端細節(jié)處發(fā)揮很大特色的游戲。通俗的說LOL可以玩的很娛樂,但是作為競技來打,遠遠比Dota困難得多。

  首先,告誡新手和一直很郁悶在低分段徘徊的玩家,你們在選擇英雄的時候,不是選擇肉選擇輸出的問題,而是你們犯了個錯誤,是在選擇AD AP上吃了虧。

  LOL和Dota有幾個非常致命的區(qū)別,所以我現(xiàn)在把他們歸結(jié)為兩個完全不沾邊的游戲:

  1、Dota是屬性堆疊類對抗網(wǎng)游,所有表現(xiàn)(攻擊、防御、傷害、抵抗)全依賴屬性堆疊的計算加減。

  這也就導致了經(jīng)濟占絕對優(yōu)勢玩家能夠拯救世界的原因,因為單純屬性堆疊會引起多方因素的質(zhì)變。

  舉個簡單的例子,小黑的敏捷堆疊到一定程度,影響攻擊力、攻擊速度、護甲(謝謝提醒已改正)等等。

  而LOL是技巧合成類對抗網(wǎng)游,所有表現(xiàn)單獨計算簡單加減。打個比方,這就意味著物理輸出需要堆疊攻擊、攻速、吸血、暴擊率、暴擊攻擊、穿甲等諸多因素里的兩到三項,這就大大限制了攻擊力的后天因素,而大部分傷害都由原始技能設(shè)定固定值和普通攻擊固定值產(chǎn)生。

  同理分析,物理DPS很難找到幾件既加攻速又出攻擊的裝備,而AP最簡單的方式就是大天使+帽子+大天使,堆疊傷害簡單得多。

  2、Dota是對抗競技,而LOL是防守競技。

  Dota中對于GANK的獎懲分明,自己+錢,對面扣錢,是鼓勵GANK的。如果將對面一個輸出殺到一直扣錢他就什么都買不起。

  而LOL中對于少量的死亡沒有懲罰。也就是說,LOL的首要目的是保護己方陣地,如果你的犧牲換來陣地的安全,那么是值得的,而達成這個目標之后,接下來的目標就是破壞敵方的陣地,而你在破壞過程中的犧牲,如果能換來陣地的推進,那么是有價值的(塔和兵營摧毀有金錢和經(jīng)驗,死亡無懲罰)。

  這也就是Dota有買活而LOL沒有的原因,死亡都不扣錢了還給你買活,那真的別打了。

  另外死亡超鬼的英雄現(xiàn)在只有15塊錢了,說明制作方就是不鼓勵個人英雄主義單方面屠殺的。

  3、DOta是一個絕對不公平的游戲,陣容決定一切。

  有控、有遠程,我打得到你你打不到我我就是爺。而LOL是一個公平的游戲,說實話我覺得肉不肉完全不重要,輸出打不動對面的肉只說明你犯了太多錯誤經(jīng)濟上和對面差了十萬八千里。

  LOL里的裝備,你仔細研究一下其實完全是制作方為了照顧大家的習慣設(shè)置的一個噱頭,比如你買了一個帽子AP+155+50=200,對面買一個魔抗裝+80魔抗+120血,等于兩邊什么都沒加。

  決定勝負的,往往是技能釋放的技巧、準確度、時機、死亡的先后順序。


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