lol和dota的區(qū)別哪個(gè)好玩
基于以上三點(diǎn),對(duì)這個(gè)游戲還沒(méi)有研究透徹的新人和娛樂(lè)玩家,你們要記住下面幾個(gè)準(zhǔn)則:
1、LOL里如果你不是老手,請(qǐng)放棄所有AD遠(yuǎn)程,選擇近戰(zhàn)戰(zhàn)士或者AP遠(yuǎn)程。
為什么呢?原因很簡(jiǎn)單:在LOL的設(shè)定里,不帶裝備符文和天賦的前提下,英雄的護(hù)甲和血量隨著級(jí)別自然增長(zhǎng),而AD輸出是要扣減護(hù)甲值的。但是魔法抗性有很多英雄永遠(yuǎn)是30,有很多英雄只少量隨級(jí)別增加(謝謝提醒已修改),如果不刻意用符文和裝備來(lái)增加的話,魔法英雄永遠(yuǎn)比AD輸出打的痛。
而且,LOL里大多數(shù)裝備是單一加成,也就是說(shuō)很少有護(hù)甲和魔抗共同堆疊的部件。這個(gè)設(shè)定我也覺(jué)得很不公平。
如果說(shuō),因?yàn)榧寄芄?AP)是因?yàn)橛蠧D存在,所以天然原始魔抗不增加是作為一種機(jī)制代償,而物理攻擊(普通平A)因?yàn)橛泄ニ俚募映煽梢猿掷m(xù)傷害所以有護(hù)甲加成補(bǔ)償,那么大家都走AP集火秒殺流,造成現(xiàn)在AD英雄非常之廢的局面,是不是一邊倒很不公平呢?
2、LOL對(duì)于死亡唯一的懲罰就是,在死亡時(shí)間里你沒(méi)有辦法保護(hù)你的塔,而對(duì)方勝利的條件就是推光你的塔最后摧毀你的老家。
這種效應(yīng)越是后期越明顯,1分鐘的死亡時(shí)間足以讓你完敗,也就是常見(jiàn)的一波流。所以,GANK,抓人,追殺,都是不必要的額外支出。
LOL里取得經(jīng)濟(jì)最有效的方法就是在線上安全的打錢(qián),到塔下推塔,減少死亡的時(shí)間,因?yàn)樗劳鰰r(shí)間就是你不打錢(qián)而對(duì)方在打錢(qián)的差距時(shí)間。
你比對(duì)面多死了10次,那么對(duì)面起碼就比你多出一個(gè)大件。至于殺人,你花5分鐘去精心伏擊最后千里迢迢殺掉一個(gè)人,得到300塊,而被你殺的這個(gè)人在5分鐘時(shí)間里在線上打了1000塊,回家出了個(gè)部件,事實(shí)上你大虧,他只損失了三十幾秒打錢(qián)的時(shí)間而已,傳送回家還要7秒呢。
3、取得經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)的最好辦法就是速度清光自己的野,搶更多對(duì)面的野。
小龍一出來(lái)就打掉,一次也不落下,盡快把對(duì)方的6個(gè)外塔都推掉,這些,都是錢(qián),積累多了,就是整個(gè)團(tuán)隊(duì)比對(duì)面多出1到2個(gè)大件,那自然就是差距了,沒(méi)有這些支持,雙方的工資其實(shí)都差不多。
Dota有25級(jí)而LOL只有18級(jí),級(jí)別壓制的差距很快會(huì)被彌補(bǔ),我說(shuō)了LOL是個(gè)很公平的游戲,決定游戲勝利的條件是你在整場(chǎng)比賽中積累了多少細(xì)節(jié)的優(yōu)勢(shì),最后產(chǎn)生質(zhì)的變化,而不是其他任何因素。
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