lol和dota的區(qū)別哪個好玩
LOL不是DOTA,DOTA也不是LOL。LOL和Dota有幾個非常致命的區(qū)別,所以我現(xiàn)在把他們歸結為兩個完全不沾邊的游戲。下面就讓跑跑車小編來給大家具體分析一下。
我原來是玩DOTA的,但是在朋友的慫恿下,轉戰(zhàn)了LOL。我轉戰(zhàn)LOL也已經將近1年之久了。仔細研究到現(xiàn)在,覺得LOL還是一個偏向娛樂,但是能夠在高端細節(jié)處發(fā)揮很大特色的游戲。通俗的說LOL可以玩的很娛樂,但是作為競技來打,遠遠比Dota困難得多。
首先,告誡新手和一直很郁悶在低分段徘徊的玩家,你們在選擇英雄的時候,不是選擇肉選擇輸出的問題,而是你們犯了個錯誤,是在選擇AD AP上吃了虧。
LOL和Dota有幾個非常致命的區(qū)別,所以我現(xiàn)在把他們歸結為兩個完全不沾邊的游戲:
1、Dota是屬性堆疊類對抗網游,所有表現(xiàn)(攻擊、防御、傷害、抵抗)全依賴屬性堆疊的計算加減。
這也就導致了經濟占絕對優(yōu)勢玩家能夠拯救世界的原因,因為單純屬性堆疊會引起多方因素的質變。
舉個簡單的例子,小黑的敏捷堆疊到一定程度,影響攻擊力、攻擊速度、護甲(謝謝提醒已改正)等等。
而LOL是技巧合成類對抗網游,所有表現(xiàn)單獨計算簡單加減。打個比方,這就意味著物理輸出需要堆疊攻擊、攻速、吸血、暴擊率、暴擊攻擊、穿甲等諸多因素里的兩到三項,這就大大限制了攻擊力的后天因素,而大部分傷害都由原始技能設定固定值和普通攻擊固定值產生。
同理分析,物理DPS很難找到幾件既加攻速又出攻擊的裝備,而AP最簡單的方式就是大天使+帽子+大天使,堆疊傷害簡單得多。
2、Dota是對抗競技,而LOL是防守競技。
Dota中對于GANK的獎懲分明,自己+錢,對面扣錢,是鼓勵GANK的。如果將對面一個輸出殺到一直扣錢他就什么都買不起。
而LOL中對于少量的死亡沒有懲罰。也就是說,LOL的首要目的是保護己方陣地,如果你的犧牲換來陣地的安全,那么是值得的,而達成這個目標之后,接下來的目標就是破壞敵方的陣地,而你在破壞過程中的犧牲,如果能換來陣地的推進,那么是有價值的(塔和兵營摧毀有金錢和經驗,死亡無懲罰)。
這也就是Dota有買活而LOL沒有的原因,死亡都不扣錢了還給你買活,那真的別打了。
另外死亡超鬼的英雄現(xiàn)在只有15塊錢了,說明制作方就是不鼓勵個人英雄主義單方面屠殺的。
3、DOta是一個絕對不公平的游戲,陣容決定一切。
有控、有遠程,我打得到你你打不到我我就是爺。而LOL是一個公平的游戲,說實話我覺得肉不肉完全不重要,輸出打不動對面的肉只說明你犯了太多錯誤經濟上和對面差了十萬八千里。
LOL里的裝備,你仔細研究一下其實完全是制作方為了照顧大家的習慣設置的一個噱頭,比如你買了一個帽子AP+155+50=200,對面買一個魔抗裝+80魔抗+120血,等于兩邊什么都沒加。
決定勝負的,往往是技能釋放的技巧、準確度、時機、死亡的先后順序。
本文導航
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