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火炬之光2mod文件修改技巧

作者:tlx瀟哥來源:本站整理 發(fā)表時間:2013/1/9 17:53:03 評論(0)

很多火炬之光2玩家對于火炬之光2mod的各種文件都搞不清楚,這樣怎么能自己學(xué)會玩mod做mod呢,下面跑跑車就帶來實用的火炬之光2mod文件修改方法技巧吧。

1.DAT文件

DAT文件是當(dāng)前可以MOD最主要的部分,也是最容易修改的部分,多數(shù)MOD教程都有對特點DAT文件的修改介紹,所以這里就只介紹一些基礎(chǔ)性的知識.

DAT文件首先需要使用dat2txt轉(zhuǎn)換成txt文件才能進(jìn)行修改.新建txt文件也可以,但是要保證編碼格式為UTF-16,如果你沒有這個能力,還是修改轉(zhuǎn)換過來的txt文件來得簡單.dat2txt軟件建議使用py版本的,因為可以看到源代碼,并且有tl2_dat_strings.txt文件(exe版本不確定是否有),會很有優(yōu)勢.

DAT文件的結(jié)構(gòu)是一個嵌套型的結(jié)構(gòu),使用[XXX]...[/XXX]的結(jié)構(gòu)來進(jìn)行嵌套,其中XXX為相應(yīng)嵌套關(guān)鍵字,省略號里的內(nèi)容為此關(guān)鍵字下定義的數(shù)據(jù).具體什么時候需要進(jìn)行嵌套,請自行參考相似文件.

一個DAT文件的嵌套結(jié)構(gòu)可能是:
[A]
...
...
...
[C]
...
[/C]
...
[/A]

這樣的多層結(jié)構(gòu),甚至更加復(fù)雜,所以在修改這樣的文件時,很可能因為嵌套對應(yīng)錯誤而發(fā)生無法轉(zhuǎn)換的情況(技能修改常出現(xiàn)這個問題).

當(dāng)你嵌套結(jié)構(gòu)有誤時,其報錯方式是停留在dos窗口,并顯示類似如下的報錯情況:

因此,只要你看見line XXX的錯誤,你直接到對應(yīng)行找嵌套錯誤就可以了.

對于DAT文件內(nèi)的一行數(shù)據(jù),比如: STRENGTH_REQUIRED:30

其中中的內(nèi)容是數(shù)據(jù)類型,包括:

INTEGER:整型,也就是整數(shù),一般來說應(yīng)該是32位的,范圍為-2,147,483,648 到2,147,483,647.但是部分GUID的 類型也是INTEGER,其實際為64位整型,也就是INTER64 INTEGER64:64位整型,范圍為-9,223,372,036,854,775,808

到9,223,372,036,854,775,807.所以寫GUID時千萬別超過這個范圍. FLOAT:浮點數(shù),也就是小數(shù).

STRING:字符串型,也就是一組字符,比如一個路徑,一個名字等等.

BOOL:布爾型,只有兩個值,true代表真,false代表假.

TRANSLATE:翻譯型,也就是顯示在游戲中的文字,如果是中文版的游戲,這一項可以為中文.此外這一項還可以使用一些特定的關(guān)鍵字來調(diào)用游戲內(nèi)部參數(shù),也可以用十六進(jìn)制的顏色表示來設(shè)定顯示顏色.

和:之間的部分(例子中STRENGTH_REQUIRED)是關(guān)鍵字:

所謂關(guān)鍵字,就是定義這一項屬性是什么,比如STRENGTH_REQUIRED就是這件裝備的力量要求.

一般關(guān)鍵字的選擇只能從同類文件中尋找,因為你所寫的關(guān)鍵字只要和系統(tǒng)內(nèi)設(shè)定的有一點點不一致,就無法生效,并且有可能導(dǎo)致無法轉(zhuǎn)換回DAT文件.

但是有些時候盲目地找關(guān)鍵字會很麻煩,所以這里有一個小技巧:在tl2_dat_strings.txt中找,這個文件在py版的dat2txt中有.

tl2_dat_strings.txt中列出了所有已經(jīng)解析出來的,可以轉(zhuǎn)換的可能關(guān)鍵字,如果某個關(guān)鍵字不在這個列表里,其在最后的txt文件中一定是以hash碼的形式存放的,比如0x9b4df640.

:后的部分是該屬性的具體值:

必須要滿足該值與數(shù)據(jù)類型的一致性才能進(jìn)行轉(zhuǎn)換.

2.HIE文件

MEDIA文件夾內(nèi)的HIE文件只有兩個:FEATURETAGS.HIE和UNITTYPES.HIE,前者可能是定義一些物件的,后者是定義物品類型的.

HIE文件也可以使用dat2txt進(jìn)行轉(zhuǎn)換.

3.TEMPLATE文件

TEMPLATE文件是定義地圖類型的,完成部分地圖參數(shù),地圖隨機(jī)性,地圖聲效,光影等方面的設(shè)定,上一級文件是DUNGEONS文件夾內(nèi)的文件,下一級文件是通目錄下子文件夾內(nèi)的LAYOUT文件.

TEMPLATE文件也可以使用dat2txt進(jìn)行轉(zhuǎn)換.

4.ANIMATION文件

ANIMATION文件是定義模型動作參數(shù)的文件,可以使用dat2txt進(jìn)行轉(zhuǎn)換.1代的模型有類似的文件,不過可以之間用記事本打開,移植時需要注意二代的ANIMATION文件會多一些參數(shù),需要手動添加.

5.SKELETON,MESH文件

這兩個文件都是需要3D模型技術(shù)的,我并不會修改.1代模型移植時,兩者都可以直接移植.

6.RAW文件

MEIDA文件夾下的RAW文件一共7個,RAW文件可以使用raw2txt進(jìn)行轉(zhuǎn)換,轉(zhuǎn)換后的文件格式與DAT文件轉(zhuǎn)換后的文件格式類似.

RAW文件是類似于注冊表的一個文件,用于將新添加的項進(jìn)行注冊,有些項目如果不注冊,則添加無效.不同的RAW文件的注冊方法不同,請根據(jù)同文件下其它項目的注冊方法進(jìn)行注冊.

由于RAW文件有很多項目的含義仍不清楚(UNKNOWN項),所以當(dāng)你要新加項目是,選用最接近項目的參數(shù)即可.

RAW文件還負(fù)責(zé)最底層的隨機(jī),比如SPAWNCLASS文件夾的隨機(jī)掉落文件一般只到某類物品,比如UNIQUE

WAND,這時候游戲就會調(diào)用RAW文件中的RARITY參數(shù)進(jìn)行掉落,RARITY參數(shù)與WEIGHT參數(shù)效果類似,越大掉落概率越高.

各個RAW文件注冊的內(nèi)容:

AFFXIES.RAW:注冊詞綴,也就是AFFIXES文件夾下的內(nèi)容,WEIGHT同樣決定了詞綴隨機(jī)到的概率.

MISSILES.RAW:注冊彈道,也就是MISSILES文件夾下的內(nèi)容.

ROOMPIECES.RAW:注冊場景物品,也就是LEVELSETS文件夾下的內(nèi)容.

SKILLS.RAW:注冊技能,也就是SKILLS文件夾下的內(nèi)容.

TRIGGERABLES.RAW:注冊觸發(fā)器,也就是TRIGGERABLES.RAW文件夾下的內(nèi)容.

UI.RAW:注冊用戶界面,是UI文件夾下的LAYOUT文件.

UNITDATA.RAW:注冊單位,是UNITS文件夾下的內(nèi)容,包括物品,怪物,人物,觸發(fā)裝置.

7.LAYOUT文件

LAYOUT文件需要使用layout編輯器來進(jìn)行修改,由于當(dāng)前該編輯器功能很弱,所以可以修改的內(nèi)容很少.當(dāng)前所能做到的只有學(xué)習(xí)現(xiàn)有l(wèi)ayout實現(xiàn)新功能.

首先介紹一下layout編輯器的界面:

1:菜單欄:需要注意的是上面有搜索功能,初步確定想要修改的內(nèi)容在哪就靠它了

2.LAYOUT文件結(jié)構(gòu)樹狀圖:定義了一個樹狀的結(jié)構(gòu),子節(jié)點可以看作是父節(jié)點的補(bǔ)充定義.

3.節(jié)點性質(zhì):TYPE ID為類型編號,TYPE NAME為類型名(很多都是UNKNOWN),Object GUID為此節(jié)點的GUID,Object

Name為此節(jié)點名字(無關(guān)緊要),Child Count為子節(jié)點的個數(shù),Parent Object為父節(jié)點的GUID.

4.已設(shè)置屬性:也就是在這一個項目中已經(jīng)進(jìn)行設(shè)置的屬性,最左邊的X可以刪除這一行屬性,然后從左到右是屬性編號,屬性名字(可以自己設(shè)定),屬性數(shù)據(jù)類型(可以自己設(shè)定,但可能引起錯誤),數(shù)據(jù)值.

5.未設(shè)置屬性:也就是在這一個項目中可以進(jìn)行設(shè)置的屬性,最左邊的+可以添加這一行.需要著重說明的兩個TYPE ID: 36: LOGIC GROUP 這個類型是定義邏輯關(guān)系的,比如一個按鈕按下后執(zhí)行怎樣的操作等等,當(dāng)前可以做的只有使用原有的邏輯來完成新的功能.這一個節(jié)點中Child Count項變成了Logic Group Count.其每一個子節(jié)點為一個邏輯,每個邏輯可以完成一項或幾項功能,最簡單的為指向功能:

右上角的Target Object GUID即為指向的單元.左上角為此邏輯在此邏輯組(Logic Group)內(nèi)的編號.

下面的每一項為一個邏輯,也就是當(dāng)指向單元滿足了Event項目內(nèi)設(shè)定的內(nèi)容時,Target Group所指向的單元執(zhí)行Action內(nèi)指定的操作. 35:TIMELINE 這個類型是定義時間軸的,里面的內(nèi)容可能有所缺失,暫時修改起來有一定難度.

今天小編為大家?guī)碛螒颉痘鹁嬷?》中的MOD各類型文件修改方法及部分技巧介紹,希望可以幫助玩家對于游戲中的各種MOD更好的使用。下面我們一起來看看吧!

其它TYPE ID中數(shù)據(jù)類型的判斷:

當(dāng)前l(fā)ayout編輯器非常粗糙,很多屬性都是沒有名字,沒有類型(默認(rèn)為BINARY),這對我們修改layout文件很不利.

這里有一些小技巧可以判斷屬性的類型,但是在改變類型前一定要切記備份layout文件和layout編輯器下的ObjectMetadata.xml和NameMappings.xml文件.因為有些時候錯誤的數(shù)據(jù)類型會導(dǎo)致layout文件損壞以及l(fā)ayout編輯器工作不正常.

首先,當(dāng)你看見XX-00-XX-00-XX-00-XX-00這樣的數(shù)據(jù)時,你可以嘗試將類型改為STRING,一般來說就能出現(xiàn)正常的字符串.但是有些時候并不會有效,這時候你可以嘗試刪掉最開頭的XX-00-,再進(jìn)行轉(zhuǎn)換.這是因為,有些項目中會存儲這個字符串的長度(十六進(jìn)制),也就是最開始的XX-00,你可以修改后,自行計算長度在轉(zhuǎn)換回BINARY后添加.

其次,當(dāng)你看到XX-XX-XX-XX的數(shù)據(jù)時,你可以嘗試選擇INT32和FLOAT類型,具體選用哪種可以根據(jù)標(biāo)綠的四個值來判斷,如果全為0或者全為F,一般是INT32類型,否則為FLOAT類型,當(dāng)然,你轉(zhuǎn)換數(shù)據(jù)后,也可以從數(shù)據(jù)是否合理(比如特別大或者特別小的數(shù)據(jù)一般是錯誤的)得到一個大致的判斷.記一個XX為長度1的話,如果數(shù)據(jù)長度為4的倍數(shù),也就是4n時,你可嘗試FLOATXY(8),F(xiàn)LOATXYZ(12),INT32XY(8),INT32XYZ(12). 如果數(shù)據(jù)長度為4n+2時,一般為float[]和int32[],其中最開始的兩個長度為后面的項目數(shù)(n).

火炬之光2MOD使用方法:


MOD放置在火炬之光2根目錄\Torchlight 2\PAKS,覆蓋原來的文件即可,使用前請先備份。
小編提示:如果2個MOD在同一位置發(fā)生沖突或其中一個貌似失效,下載左邊的MOD時間修改器,再把失效MOD時間改的靠后點就能解決問題。

游戲資料:

游戲名稱:火炬之光2v1.13.5.12漢化版(已打V13漢化補(bǔ)丁)
游戲大小: 1.52G
下載地址:http://www.royaljewelryandwatches.com/pcgame/14809.html

號稱暗黑破壞神系列正統(tǒng)繼承者的《火炬之光》的續(xù)作《火炬之光2》受到眾多玩家的期待,二代比起一代的變化類似于《暗黑破壞神2》對于《暗黑破壞神》所做的改進(jìn),增加了新種族新職業(yè)新的NPC,更大的地圖和顯著改進(jìn)的游戲畫面以及系統(tǒng)機(jī)能!痘鹁嬷2》還將現(xiàn)在基本被大多數(shù)游戲拋棄的局域網(wǎng)聯(lián)機(jī)模式重新加入。


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