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帝國:全面戰(zhàn)爭游戲畫面設(shè)置詳解

作者:佚名來源:本站整理 發(fā)表時間:2011/1/13 17:58:40 評論(0)
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收集了一些名詞解釋:

SSAO全稱“Screen-SpaceAmbientOcclusion”(屏幕空間環(huán)境光遮蔽)。其最先運用于Crysis(孤島危機)游戲中,通過GPU的shader實現(xiàn)

SSAO通過采樣象素周圍的信息,并進行簡單的深度值對比來計算物體身上環(huán)境光照無法到達的范圍,從而可以近似地表現(xiàn)出物體身上在環(huán)境光照下產(chǎn)生的輪廓陰影?梢岳谩爸鹣笏貓鼍吧疃扔嬎恪奔夹g(shù)計算得出的深度值直接參與運算。

現(xiàn)在的效果確實錯誤還比較大,應(yīng)該先進行簡單的空間劃分(或類似處理)然后計算。

不過個人認為這種方法只是近似地模擬,效果并不正確,但確實能增強場景的層次感,讓畫面更細膩,讓場景細節(jié)更加明顯。

不同于顯卡驅(qū)動中普通的AO選項,burnout的SSAO是全動態(tài)的,無需預(yù)處理,無loading時間,無需消耗內(nèi)存,不使用CPU,全由GPU處理,對GPU有較大的消耗

SSAO默認是關(guān)閉的,可以在游戲視頻選項中打開

評測

在7950GT下跑,加了ssao后,下降了15%。而且,顯卡越爛,下降的越厲害。效率消耗主要是在于要多渲染一遍場景到深度以及之后進行的ssao處理。這遍可以進行優(yōu)化,如果物體的紋理不帶alpha,則可以把他們都合在一批或幾批渲染。至于深度圖的尺寸,采用了與窗口一樣的尺寸,這樣精度高。也可以采用低分辨率,但效果會有鋸齒,還需要進行模糊處理才比較自然。當然,如果本來就用了延遲渲染技術(shù),本來就有深度圖了,那就可以直接拿來用了。

與PRT對比

PRT用于靜態(tài)場景確實是個比較好的方案,畢竟可以預(yù)計算。但是對于動態(tài)的場景,還需要動態(tài)更新。另外,PRT的質(zhì)量依賴于網(wǎng)格的細分程度,要是模型太簡,則效果也糟糕。

因此,PRT對于虛擬現(xiàn)實項目里的高樓大廈等場景(這些模型都是很精簡的)來說,就顯得不合適了

目前已發(fā)行的游戲中,運用SSAO的游戲有

Crysis(孤島危機)

Burnout(TM)ParadiseTheUltimateBox(火爆狂飆5天堂)

另外,星際爭霸2的開發(fā)也運用到了SSAO

HDR是英文High-DynamicRange的縮寫,中文譯名為高動態(tài)光照渲染。HDR可以令3D畫面更像真,就像人的眼睛在游戲現(xiàn)場中的視線效果,大幅提升游戲的真實感。

HDR并不是想許多玩家理解的那樣就是簡單的“高亮”,不是讓畫面有更大的亮度或是對比度,大家都知道,當人從黑暗的地方走到陽光下時,我們的眼睛會不由自主的迷起來,那是因為在黑暗的地方,人為了更好的分辨物體,瞳孔張開很大,以便吸收光線;而突然到了光亮處瞳孔來不及收縮,視網(wǎng)膜上的視神經(jīng)無法承受如此多的光線,人自然會迷上眼睛阻止大量光線沖擊視神經(jīng)。我們的眼睛非常敏感,而PC就不具備這種功能。所以,HDR的最終效果因該是亮處的效果是鮮亮的,而黑暗處你也可以清晰的分辨物體的輪廓,位置和深度,而不是以前的一團黑。動態(tài)、趨近真實的物理環(huán)境是HDR的特效表現(xiàn)原則。

一、不斷變換的光強

這兩張圖片表現(xiàn)了游戲的曝光控制功能,模擬人眼自動適應(yīng)光線變化的能力,而不是照相機。很明顯左邊的圖木板反射的光強度要高,但它不等同于HDR。在游戲中,如果你盯著一個面向陽光直射的物體,物體表面會出現(xiàn)豐富的光反射(也就是下圖的效果);如果盯著不放,物體表面的泛光會漸漸淡出,還原出更多的細節(jié)(上圖的效果)。HDR特效是變化的,因此稱做高動態(tài)光照。在這方面,Valve的設(shè)計非常的精巧。


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