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無主之地2散布探究-基礎(chǔ)篇

作者:佚名來源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2014/10/8 10:19:51 評(píng)論(0)

很早以前就收集起來了 只是缺少系統(tǒng)化的整理與總結(jié),但是由于個(gè)人能力問題(我又不是開發(fā)者) 很多內(nèi)容屬于個(gè)人臆斷 只是這種:“臆斷”比較“符合”游戲?qū)嶋H內(nèi)容而已 說白了就是自己創(chuàng)造了一種“實(shí)用模型” 來供玩家參考 計(jì)算 取舍。

一、散布相關(guān)基礎(chǔ)概念

1.絕對(duì)直線

何為絕對(duì)直線?就是指:從武器槍口(粗略認(rèn)為就是槍械所在位置)所延伸出來的一條虛擬射線 這條射線一定是以槍口為起點(diǎn) 并且與槍口指向成0度角 說了點(diǎn)可能還是難以理解吧 所以 現(xiàn)在做出示意圖

如圖所示 AB平面為玩家所對(duì)墻壁 C為槍口所在位置 那么CD就是絕對(duì)直線
1.開火偏折角
在實(shí)際游戲中 因?yàn)樯⒉嫉拇嬖?使得實(shí)際彈道無法與絕對(duì)直線重合 即每次開火都會(huì)偏離絕對(duì)直線一定角度 這個(gè)角度就叫做開火偏折角

如圖 實(shí)際開火時(shí) 彈道為直線CE 那么角DCE就是開火偏折角
注:這里實(shí)際上是借用前輩的“錐角換算法” 希望不算是侵權(quán).........
1.槍口晃動(dòng)
這是一個(gè)只有在ADS狀態(tài)下才能明顯察覺到的事物(但這并不意味著你在非ADS狀態(tài)下就沒有槍口晃動(dòng)) 在游戲中 只要是以合法方式進(jìn)入ADS狀態(tài)后 槍械的照門或者瞄具(武器模型)都會(huì)產(chǎn)生一定程度的晃動(dòng) 這種晃動(dòng)會(huì)產(chǎn)生實(shí)際影響 而且隨機(jī)(特殊例子除外)

這種晃動(dòng)會(huì)影響槍口的位置
如圖
F為槍口位置 那么從C到F的這個(gè)位移 就是槍口晃動(dòng) 同上 GF為絕對(duì)直線

1.視野晃動(dòng)
這是最容易混淆的一點(diǎn)
在游戲制作過程中 為了真實(shí)度 在開火時(shí) 玩家的視野會(huì)有一個(gè)隨機(jī)上下左右的晃動(dòng) 但是其實(shí)對(duì)實(shí)際散布無任何影響

最明顯的例子就是H廠剛開槍的那段時(shí)間 視野晃動(dòng)很厲害

注意點(diǎn):

1.槍口晃動(dòng)與開火偏折角都是很小的數(shù)值 LZ畫圖時(shí)畫的比較大...僅供理解 不供參考

2.槍口晃動(dòng)與開火偏折角是聯(lián)動(dòng)關(guān)系 相互協(xié)作

3.開火偏折角不是定值 但卻有一個(gè)最大值 這個(gè)最大值其實(shí)就是錐角換算法的核心組成部分:[錐角角度和武器精準(zhǔn)度百分比之間有直接聯(lián)系,如果武器的精準(zhǔn)度是0%,那么子彈偏角是45°,如果精準(zhǔn)度是100%,那么子彈完全徑直出去,一般來說,子彈偏角是100%-精準(zhǔn)度%,然后在轉(zhuǎn)化成角的度數(shù)。](引用原話)

是不是看了這些理論覺得根本無法與游戲聯(lián)系起來呢?


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