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夢幻模擬戰(zhàn)手游游戲機(jī)制攻略大全
作者:佚名來源:本站整理2018/8/10 16:49:53我要評(píng)論
第七章、各類型攻擊的傷害機(jī)制
昨晚想了半天,沒想到還有什么特別特殊的東西要提。
然后今早起床突然想到了,就是那個(gè)很迷的AOE傷害數(shù)字,我一開始玩這游戲的時(shí)候被這個(gè)東西迷惑了很久,于是由此引申了這個(gè)主題。
1. AOE傷害的機(jī)制
既然是從AOE想到的主題,就先說AOE型傷害。
當(dāng)英雄的小兵死光之后,還剩下幾百血,然后被AOE技能攻擊(比如龍的吐息,兄貴光線),你會(huì)受到了一個(gè)上千點(diǎn)的巨額傷害,但是人物還活下來了,這是為什么呢?這里就要說一下夢戰(zhàn)手游版關(guān)于AOE傷害的一個(gè)比較迷的設(shè)定:跳出的數(shù)字是英雄和小兵受到的傷害的總傷害之和(無論小兵有沒有死)
然后具體說說魔龍和兄貴,可以說魔龍和兄貴的戰(zhàn)斗難點(diǎn)就是他們的AOE傷害,于是如何合理的把控AOE傷害會(huì)有助于跨級(jí)攻打這些日常副本(尤其是魔龍)。
以雷龍為例(說這個(gè)龍是是因?yàn)槔埖募寄堋把咐状驌簟?:
本回合,你在魔龍周圍的所有英雄都是殘血狀態(tài):
英雄A:
上回合被雷龍迅雷打擊打中,英雄剩余300血,小兵滿血1000。
在地圖上看,血條剩余60%左右血。
(注:迅雷打擊是越過小兵直接攻擊英雄)
英雄B:本回合攻擊過雷龍,小兵全死光了,英雄幾乎滿血,剩余800血。
在地圖上看,血條剩余40%左右血。
已知下回合,雷龍會(huì)放AOE,而且兩個(gè)英雄滿血的時(shí)候,理論上都能抗住雷龍AOE傷害,不過只能剩個(gè)血皮。這時(shí)候奶媽只有一口單奶。
問:奶誰可以保證這兩個(gè)隊(duì)員的存活?
答案是:奶A。
這里如果選擇奶B,則A必死。
因?yàn)橛⑿鬯劳鰟t部隊(duì)死亡,但是英雄存活,小兵是會(huì)被奶回來的。
雖然A的總血量比B高,但是雷龍的AOE傷害是分別計(jì)算英雄受到的傷害以及小兵受到的傷害的。
打個(gè)比方,比如你看到雷龍的AOE打到英雄身上的傷害是1600,被雷龍打完以后,你打開英雄屬性欄,會(huì)看到你的英雄可能被雷龍打了600血,而小兵掉了1000血。如果你的小兵全死光了,那么這1000血是白打的。而打到英雄身上的600血是實(shí)打?qū)嵉摹?/p>
這也就是你可能看起來英雄是殘血,但是英雄本身沒有受傷,AOE的傷害也就只是打打?qū)㈩I(lǐng)而已了。
這個(gè)設(shè)定也會(huì)涉及到AOE的用法。一般來說,如果發(fā)現(xiàn)單體攻擊一次性打不死敵人,而又有AOE英雄可以打一下的話,最好AOE英雄先打。否則就有可能單體英雄先把敵人小兵打死,剩下個(gè)將領(lǐng),然后AOE只打了一下將領(lǐng),導(dǎo)致傷害虧了很多,甚至有可能本來可以打死的,結(jié)果打不死了。
2. 單體傷害的機(jī)制
說完AOE,說說單體。
你可能會(huì)問:單體攻擊有什么好說的?不就是錘一下的事么?
那么我會(huì)說…太天真了少年,這游戲在這個(gè)問題上,甚至比我之前在第三章說的出手速度還要隱晦。
PS.此處說的要點(diǎn),會(huì)對在戰(zhàn)略部署中,誰先打和誰后打產(chǎn)生一些微妙的影響,不過也不要太過于糾結(jié)于此事,大多數(shù)時(shí)候不一定能用上。
以拉娜為例。
經(jīng)常用拉娜3格距離遠(yuǎn)打的人會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)狀況,就是經(jīng)常感覺自己應(yīng)該能打殘甚至打死敵人,但是最后只是把他的兵削死了,敵人將領(lǐng)還滿血站著。(越是跨等級(jí)推高級(jí)副本,就越容易碰到這個(gè)問題。)這是為什么呢?
這里假設(shè),敵人滿血,而只有拉娜一個(gè)人攻擊(拉娜打3格就是只有拉娜攻擊,除非帶弩車)。
然后我這里做個(gè)極端點(diǎn)的設(shè)定,這樣你們可以更能看出問題。
拉娜理論上可以打這個(gè)敵人2000傷害。
而這個(gè)敵人的總血量(英雄+小兵)是1900。
假設(shè),敵人英雄血量為100,小兵血量180X10(總共10個(gè)小兵)。
問:拉娜能打死這個(gè)敵人不?
答案是:不能。
這是為什么呢?
打開戰(zhàn)斗動(dòng)畫(又要打開戰(zhàn)斗動(dòng)畫,這破游戲就不能簡單點(diǎn)么?)
你會(huì)發(fā)現(xiàn),拉娜的攻擊造成了20段傷害(總共會(huì)跳20下血),每段傷害一樣,沒下100點(diǎn)血。但是這個(gè)傷害結(jié)算是這樣的:
小兵A:180血,吃掉了拉娜的兩次攻擊。每下100,總計(jì)200。(因?yàn)榈谝欢蝹?00血打不死小兵A)
小兵B:180血,吃掉了拉娜的兩次攻擊。每下100,總計(jì)200。
……
依此類推,直到第十個(gè)小兵。拉娜總計(jì)20下傷害全部打完,把敵人的小兵盡數(shù)殺死,但是20次攻擊已經(jīng)耗完,打不到對面的英雄。
那么如何避免這個(gè)問題呢?
那當(dāng)然是靠拉娜的小兵先打死敵人的小兵,這樣拉娜的傷害就打到敵人將領(lǐng)身上了咯!
所以,這里有個(gè)重要結(jié)論:不要看不起小兵,他們比你想象中的要有用得多!
其他情況就不分析了,切記別把自己繞進(jìn)去
3. 定值傷害機(jī)制
最后說說定值傷害。
什么是定值傷害呢?黃毛的槍陣的倒刺傷害就是定值傷害。還有埃格貝爾特,芙蕾雅,刺客的偷襲,皇帝的割裂等等都是屬于定值傷害。
目前來說,定值傷害不受任何修正影響。意思是比如“傷害增加”和“遭受傷害降低”等效果,是不會(huì)影響定值傷害的數(shù)值的。
另外,定值傷害也和AOE傷害一樣,彈出的數(shù)字是士兵和將領(lǐng)的傷害數(shù)字之和(小兵死了,也會(huì)把這部分傷害算上),所以有些時(shí)候,你看敵人剩余500血,黃毛倒刺了800血,其實(shí)沒有把敵人打死,是因?yàn)檫@800是將領(lǐng)和小兵各400血。
本文導(dǎo)航
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