VR設(shè)備第二代的發(fā)展趨勢(shì)
VR設(shè)備雖然還在第一代階段,不過(guò)我們似乎已經(jīng)可以看到了第二代VR的發(fā)展趨勢(shì)是什么了,這里跟大家說(shuō)一說(shuō)第二代VR的發(fā)展趨勢(shì)吧。
現(xiàn)在是2016年的年中,在Palmer Luckey為Oculus Rift發(fā)起眾籌的四年以后,其消費(fèi)者版本已經(jīng)放開(kāi)購(gòu)買。
現(xiàn)在的VR產(chǎn)品相對(duì)于其第一代已經(jīng)完善了很多,而VR這種全新的媒介吸引了從3A級(jí)游戲廠商到紀(jì)錄片制作人的各類人才。
不過(guò),雖然VR已經(jīng)在其擁護(hù)者群體中實(shí)現(xiàn)了快速增長(zhǎng),但如果想要在游戲主機(jī)或智能手機(jī)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)更大的銷量,它還需要達(dá)到更高的水平。
好消息是,VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)向著更先進(jìn)的技術(shù)水平發(fā)展了,其中有五點(diǎn)是我們?cè)诩磳⒌絹?lái)的第二代VR中可以預(yù)見(jiàn)的。
第一:不受限制的使用
雖然現(xiàn)在的VR產(chǎn)品在第一次安裝時(shí)很麻煩,但這種情況并不會(huì)永遠(yuǎn)發(fā)生。
現(xiàn)有的“由外至內(nèi)”的攝像頭方案最終會(huì)被更加優(yōu)越的“由內(nèi)至外”的頭部跟蹤方法取代。
“由內(nèi)至外”方案將一個(gè)或更多攝像頭放置在VR頭顯里,它們類似于我們的眼睛,可以檢測(cè)到外部環(huán)境中的運(yùn)動(dòng)。
這種方案不僅不需要外部攝像頭,它也將解放所有現(xiàn)有的設(shè)備,讓VR頭顯可以用在任何地方。
理想情況下,第一代VR設(shè)備將利用更優(yōu)雅的由內(nèi)至外的追蹤方式,但其限制因素在于如何站在計(jì)算機(jī)的角度進(jìn)行計(jì)算。
與依賴于一組經(jīng)過(guò)控制的紅外標(biāo)記不同(由外至內(nèi)追蹤的方式),設(shè)備必須通過(guò)觀察外面世界的動(dòng)態(tài)變化來(lái)判斷出用戶頭部的方向。
這需要復(fù)雜的計(jì)算機(jī)視覺(jué)算法來(lái)了解每一個(gè)像素的運(yùn)動(dòng),以及頭部是如何在空間移動(dòng)的。
在今天是這已經(jīng)是一個(gè)可以論證的方法,但用Palmer Luckey的話來(lái)說(shuō):“VR級(jí)別的由內(nèi)至外的追蹤目前還不可用!
不過(guò)請(qǐng)你放心,隨著計(jì)算機(jī)視覺(jué)和超低功耗運(yùn)算領(lǐng)域的基礎(chǔ)創(chuàng)新,其解決方案已經(jīng)近在咫尺了。
設(shè)備的解放對(duì)于所有重要的“即插即用”系統(tǒng)的大規(guī)模應(yīng)用都是極其重要的一步。
第二:優(yōu)化的移動(dòng)硬件
為了實(shí)現(xiàn)出色的圖形效果,VR設(shè)備一般都需要配備一臺(tái)專用的高端游戲電腦,不過(guò)也有一種觀點(diǎn)認(rèn)為VR可以犧牲一部分圖形性能來(lái)?yè)Q取簡(jiǎn)單和便捷。
諸如Cardboard和Gear VR的產(chǎn)品提供了一種移動(dòng)的產(chǎn)品形態(tài),但是它們本質(zhì)上是占用了智能手機(jī)以實(shí)現(xiàn)VR體驗(yàn),其中必然會(huì)產(chǎn)生一些妥協(xié)。
智能手機(jī)的架構(gòu)設(shè)計(jì)是圍繞著電池電量的損耗進(jìn)行的,只有在必要時(shí)才會(huì)點(diǎn)亮屏幕,然后快速返回到待機(jī)狀態(tài)。
而VR卻需要盡可能長(zhǎng)時(shí)間的在一個(gè)高運(yùn)算的水平上運(yùn)行。
讓一部智能手機(jī)運(yùn)行VR體驗(yàn),就好像讓一名短跑運(yùn)動(dòng)員參加馬拉松一樣,他們或許可以做到,但是有更好的人選。
一臺(tái)特制的設(shè)備不會(huì)有智能手機(jī)對(duì)于產(chǎn)品形態(tài)、散熱和電池尺寸的限制。
手機(jī)的部件必須被擠進(jìn)一個(gè)7mm厚的玻璃和金屬空間,而在一部VR頭顯里的組件可以用一種更適當(dāng)?shù)姆绞竭M(jìn)行排列。
使其具有更持久的性能、更好的散熱和完善的重量分布。
基于這些,特制的設(shè)備將減輕系統(tǒng)對(duì)于VR的負(fù)荷量,因此我們可能不必放棄那么多性能。
獨(dú)立VR頭顯(我認(rèn)為文中指的就是一體機(jī))的性能可能介于Gear VR和一臺(tái)高端PC之間,這足以滿足高端用戶的需求嗎?
答案是令人懷疑的,但它對(duì)于那些不愿意購(gòu)買一臺(tái)高端游戲電腦的大量的休閑用戶來(lái)說(shuō)已經(jīng)足夠了。
第三:更令人信服的3D畫(huà)面
現(xiàn)在這一代VR頭顯依賴于一種被稱為“立體視覺(jué)”的技術(shù)提供三維感知。
這種技術(shù)主要是將同一個(gè)場(chǎng)景的兩個(gè)略有不同的視角畫(huà)面顯示給每只眼鏡,然后讓視覺(jué)系統(tǒng)提取深度。
這與現(xiàn)實(shí)世界中人類的視覺(jué)系統(tǒng)識(shí)別深度是同樣的方式,這也是我們的眼睛分開(kāi)布局的原因,它提供了對(duì)于同一個(gè)場(chǎng)景的兩個(gè)略有不同的視角。
立體視覺(jué)從一個(gè)二維畫(huà)面上產(chǎn)生了一個(gè)三維的非常令人信服的幻象,不過(guò)它并不是人類大腦感知深度的唯一方式。
人類的視覺(jué)系統(tǒng)至少有18種不同的線索來(lái)感知深度。其中有一些線索是很容易實(shí)現(xiàn)的,但是也有一些線索是很難實(shí)現(xiàn)的。
值得慶幸的是我們現(xiàn)在有了眼球跟蹤技術(shù)。
包括Eyefluence、EyeTribe和SMI這樣的公司現(xiàn)在正致力于開(kāi)發(fā)能夠探測(cè)焦點(diǎn)深度的系統(tǒng)。
有了這些系統(tǒng),一個(gè)VR系統(tǒng)可以根據(jù)用戶觀察的距離重新渲染一個(gè)場(chǎng)景。
讓眼睛自由地聚焦在近和遠(yuǎn)的物體上,會(huì)帶來(lái)一種全新的沉浸感。
第四:無(wú)妥協(xié)的手勢(shì)識(shí)別
雖然許多VR應(yīng)用通過(guò)各種輸入設(shè)備(手柄、光槍等)實(shí)現(xiàn)了神奇的體驗(yàn),但大量的VR應(yīng)用還是通過(guò)手勢(shì)輸入實(shí)現(xiàn)的效果最好。
自然的人類手勢(shì),如揮手、指向和抓取,在VR中形成了大量的直觀感受。
盡管市場(chǎng)中已經(jīng)有人在嘗試使用手勢(shì)識(shí)別,但目前這一代VR設(shè)備還不支持手勢(shì)識(shí)別,其原因是手勢(shì)識(shí)別技術(shù)現(xiàn)在還存在一些挑戰(zhàn)。
首先,我們的大腦對(duì)于手部的關(guān)節(jié)以及它們?nèi)绾纬霈F(xiàn)在我們的視野中這些事情非常敏感。
神經(jīng)系統(tǒng)有一類被稱為“本體感受器”的感受器組織,它們可以探測(cè)關(guān)節(jié)的位置和旋轉(zhuǎn),我們的手中充滿了這些感受器組織。
這就是為什么即使我們閉著眼睛,我們還是能知道手部的位置和情況。
在VR中的挑戰(zhàn)是,現(xiàn)實(shí)中我們的手勢(shì)必須符合在虛擬世界顯示出來(lái)的樣子。
任何偏移都可能導(dǎo)致大腦拒絕接受這種呈現(xiàn),或者產(chǎn)生身體的眩暈感。
因此,手勢(shì)識(shí)別系統(tǒng),既需要非常準(zhǔn)確,也需要非?焖,這樣才能欺騙大腦,讓其相信這是用戶自己的手而不是虛擬的。
幸運(yùn)的是,今天有一些公司正在研制高精度和低延遲的手勢(shì)識(shí)別方案,等到下一代VR頭顯上架的時(shí)候,很可能有一些產(chǎn)品會(huì)自帶手勢(shì)識(shí)別功能。
第五:社交沙發(fā)
目前的VR設(shè)備在隔絕現(xiàn)實(shí)世界、提供虛擬世界上做得不錯(cuò),但我們必須記住,現(xiàn)實(shí)世界仍然存在于用戶周圍,包括各種物品、寵物和我們的親人。
這代表了VR面臨的一個(gè)挑戰(zhàn),因此VR必須變得更加社交化和互動(dòng)化。
像索尼這樣的公司正在創(chuàng)造性的實(shí)現(xiàn)一種多用戶的“社交沙發(fā)”體驗(yàn),不過(guò)最終VR用戶還是與其他人相互隔絕。
由HTC在幾個(gè)月前展示的“視頻通過(guò)”模式,不僅可以讓用戶在室內(nèi)接近一個(gè)物體時(shí)使用。
而且可以在其他人試圖讓你注意或者在你身邊時(shí)使用,不論他們是否也佩戴了VR頭顯。
外部參與者可以準(zhǔn)確地在場(chǎng)景中被渲染成一個(gè)角色,從而產(chǎn)生了一種與VR相混合的效果。
Optitrack在今年的GDC上就用一種壯觀的方式演示了這種效果。
對(duì)于創(chuàng)造可持續(xù)的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),提升沙發(fā)上的(固定的)和可移動(dòng)的社交體驗(yàn)是其中一個(gè)重點(diǎn)。
一個(gè)有前途的未來(lái)
上述的功能并不是一個(gè)愿望列表,它們是已經(jīng)確定了的、即將應(yīng)用在下一代設(shè)備中的技術(shù)。
這些功能將逐步完善,從而帶給人們印象深刻的體驗(yàn)。
VR 1.0已經(jīng)幫助人們開(kāi)始探索內(nèi)容的全新領(lǐng)域,并取得了令人矚目的開(kāi)端。
現(xiàn)在的VR就像是2007年的智能手機(jī),已經(jīng)達(dá)到了通過(guò)可行的產(chǎn)品創(chuàng)造出全新市場(chǎng)的里程碑。
但只有當(dāng)它成為能夠普及的技術(shù)時(shí),一切才會(huì)真正發(fā)生。
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