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VR設備第二代的發(fā)展趨勢

2016/8/16 11:42:28來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

VR設備雖然還在第一代階段,不過我們似乎已經可以看到了第二代VR的發(fā)展趨勢是什么了,這里跟大家說一說第二代VR的發(fā)展趨勢吧。

現(xiàn)在是2016年的年中,在Palmer Luckey為Oculus Rift發(fā)起眾籌的四年以后,其消費者版本已經放開購買。

現(xiàn)在的VR產品相對于其第一代已經完善了很多,而VR這種全新的媒介吸引了從3A級游戲廠商到紀錄片制作人的各類人才。

不過,雖然VR已經在其擁護者群體中實現(xiàn)了快速增長,但如果想要在游戲主機或智能手機領域實現(xiàn)更大的銷量,它還需要達到更高的水平。

好消息是,VR產業(yè)已經向著更先進的技術水平發(fā)展了,其中有五點是我們在即將到來的第二代VR中可以預見的。

第一:不受限制的使用

雖然現(xiàn)在的VR產品在第一次安裝時很麻煩,但這種情況并不會永遠發(fā)生。

現(xiàn)有的“由外至內”的攝像頭方案最終會被更加優(yōu)越的“由內至外”的頭部跟蹤方法取代。

“由內至外”方案將一個或更多攝像頭放置在VR頭顯里,它們類似于我們的眼睛,可以檢測到外部環(huán)境中的運動。

這種方案不僅不需要外部攝像頭,它也將解放所有現(xiàn)有的設備,讓VR頭顯可以用在任何地方。

理想情況下,第一代VR設備將利用更優(yōu)雅的由內至外的追蹤方式,但其限制因素在于如何站在計算機的角度進行計算。

與依賴于一組經過控制的紅外標記不同(由外至內追蹤的方式),設備必須通過觀察外面世界的動態(tài)變化來判斷出用戶頭部的方向。

這需要復雜的計算機視覺算法來了解每一個像素的運動,以及頭部是如何在空間移動的。

在今天是這已經是一個可以論證的方法,但用Palmer Luckey的話來說:“VR級別的由內至外的追蹤目前還不可用!

不過請你放心,隨著計算機視覺和超低功耗運算領域的基礎創(chuàng)新,其解決方案已經近在咫尺了。

設備的解放對于所有重要的“即插即用”系統(tǒng)的大規(guī)模應用都是極其重要的一步。

第二:優(yōu)化的移動硬件

為了實現(xiàn)出色的圖形效果,VR設備一般都需要配備一臺專用的高端游戲電腦,不過也有一種觀點認為VR可以犧牲一部分圖形性能來換取簡單和便捷。

諸如Cardboard和Gear VR的產品提供了一種移動的產品形態(tài),但是它們本質上是占用了智能手機以實現(xiàn)VR體驗,其中必然會產生一些妥協(xié)。

智能手機的架構設計是圍繞著電池電量的損耗進行的,只有在必要時才會點亮屏幕,然后快速返回到待機狀態(tài)。

而VR卻需要盡可能長時間的在一個高運算的水平上運行。

讓一部智能手機運行VR體驗,就好像讓一名短跑運動員參加馬拉松一樣,他們或許可以做到,但是有更好的人選。

一臺特制的設備不會有智能手機對于產品形態(tài)、散熱和電池尺寸的限制。

手機的部件必須被擠進一個7mm厚的玻璃和金屬空間,而在一部VR頭顯里的組件可以用一種更適當?shù)姆绞竭M行排列。

使其具有更持久的性能、更好的散熱和完善的重量分布。

基于這些,特制的設備將減輕系統(tǒng)對于VR的負荷量,因此我們可能不必放棄那么多性能。

獨立VR頭顯(我認為文中指的就是一體機)的性能可能介于Gear VR和一臺高端PC之間,這足以滿足高端用戶的需求嗎?

答案是令人懷疑的,但它對于那些不愿意購買一臺高端游戲電腦的大量的休閑用戶來說已經足夠了。

第三:更令人信服的3D畫面

現(xiàn)在這一代VR頭顯依賴于一種被稱為“立體視覺”的技術提供三維感知。

這種技術主要是將同一個場景的兩個略有不同的視角畫面顯示給每只眼鏡,然后讓視覺系統(tǒng)提取深度。

這與現(xiàn)實世界中人類的視覺系統(tǒng)識別深度是同樣的方式,這也是我們的眼睛分開布局的原因,它提供了對于同一個場景的兩個略有不同的視角。

立體視覺從一個二維畫面上產生了一個三維的非常令人信服的幻象,不過它并不是人類大腦感知深度的唯一方式。

人類的視覺系統(tǒng)至少有18種不同的線索來感知深度。其中有一些線索是很容易實現(xiàn)的,但是也有一些線索是很難實現(xiàn)的。

值得慶幸的是我們現(xiàn)在有了眼球跟蹤技術。

包括Eyefluence、EyeTribe和SMI這樣的公司現(xiàn)在正致力于開發(fā)能夠探測焦點深度的系統(tǒng)。

有了這些系統(tǒng),一個VR系統(tǒng)可以根據用戶觀察的距離重新渲染一個場景。

讓眼睛自由地聚焦在近和遠的物體上,會帶來一種全新的沉浸感。

第四:無妥協(xié)的手勢識別

雖然許多VR應用通過各種輸入設備(手柄、光槍等)實現(xiàn)了神奇的體驗,但大量的VR應用還是通過手勢輸入實現(xiàn)的效果最好。

自然的人類手勢,如揮手、指向和抓取,在VR中形成了大量的直觀感受。

盡管市場中已經有人在嘗試使用手勢識別,但目前這一代VR設備還不支持手勢識別,其原因是手勢識別技術現(xiàn)在還存在一些挑戰(zhàn)。

首先,我們的大腦對于手部的關節(jié)以及它們如何出現(xiàn)在我們的視野中這些事情非常敏感。

神經系統(tǒng)有一類被稱為“本體感受器”的感受器組織,它們可以探測關節(jié)的位置和旋轉,我們的手中充滿了這些感受器組織。

這就是為什么即使我們閉著眼睛,我們還是能知道手部的位置和情況。

在VR中的挑戰(zhàn)是,現(xiàn)實中我們的手勢必須符合在虛擬世界顯示出來的樣子。

任何偏移都可能導致大腦拒絕接受這種呈現(xiàn),或者產生身體的眩暈感。

因此,手勢識別系統(tǒng),既需要非常準確,也需要非?焖,這樣才能欺騙大腦,讓其相信這是用戶自己的手而不是虛擬的。

幸運的是,今天有一些公司正在研制高精度和低延遲的手勢識別方案,等到下一代VR頭顯上架的時候,很可能有一些產品會自帶手勢識別功能。

第五:社交沙發(fā)

目前的VR設備在隔絕現(xiàn)實世界、提供虛擬世界上做得不錯,但我們必須記住,現(xiàn)實世界仍然存在于用戶周圍,包括各種物品、寵物和我們的親人。

這代表了VR面臨的一個挑戰(zhàn),因此VR必須變得更加社交化和互動化。

像索尼這樣的公司正在創(chuàng)造性的實現(xiàn)一種多用戶的“社交沙發(fā)”體驗,不過最終VR用戶還是與其他人相互隔絕。

由HTC在幾個月前展示的“視頻通過”模式,不僅可以讓用戶在室內接近一個物體時使用。

而且可以在其他人試圖讓你注意或者在你身邊時使用,不論他們是否也佩戴了VR頭顯。

外部參與者可以準確地在場景中被渲染成一個角色,從而產生了一種與VR相混合的效果。

Optitrack在今年的GDC上就用一種壯觀的方式演示了這種效果。

對于創(chuàng)造可持續(xù)的體驗來說,提升沙發(fā)上的(固定的)和可移動的社交體驗是其中一個重點。

一個有前途的未來

上述的功能并不是一個愿望列表,它們是已經確定了的、即將應用在下一代設備中的技術。

這些功能將逐步完善,從而帶給人們印象深刻的體驗。

VR 1.0已經幫助人們開始探索內容的全新領域,并取得了令人矚目的開端。

現(xiàn)在的VR就像是2007年的智能手機,已經達到了通過可行的產品創(chuàng)造出全新市場的里程碑。

但只有當它成為能夠普及的技術時,一切才會真正發(fā)生。

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