VR的游戲平臺越來也多,手機(jī)上也有許多好玩的VR游戲,不過,很多開發(fā)者卻認(rèn)為移動(dòng)端的VR沒法火起來。
兩年前,手機(jī)游戲經(jīng)歷了一波野蠻生長,這種以「變現(xiàn)快」著稱的項(xiàng)目一時(shí)之間受到了資本圈的熱捧。
然而隨著成都高新區(qū)軟件園手游公司倒閉潮的到來,有一些游戲開發(fā)者們似乎嗅到了危險(xiǎn)的味道。
借著這一波「虛擬現(xiàn)實(shí)元年」的熱潮,許多開發(fā)者慢慢地向 VR 游戲開發(fā)試水,有些甚至已經(jīng)完全將自己定位于 VR 游戲開發(fā)者。
在轉(zhuǎn)型的過程中,他們遇到的最大問題是,就是使用相應(yīng)開發(fā)引擎的開發(fā)者太少。
隨著 VR 行業(yè)的越來越熱,這一方面的人才會(huì)逐漸地補(bǔ)上,然而,他們目前面臨的另一問題是在移動(dòng) VR 游戲探索上面。
不可否認(rèn)移動(dòng) VR 是目前大多數(shù)人體驗(yàn) VR 的主要方式,那么移動(dòng) VR 游戲會(huì)像手游一樣,成為下一個(gè)為投資人瘋狂風(fēng)口嗎?
性能制約了移動(dòng) VR 游戲
大概一個(gè)月前,筆者拜訪了潘翔,他是哈視奇科技聯(lián)合創(chuàng)始人兼制作人。
在與他的談話中,筆者曾經(jīng)問到過這個(gè)問題,潘翔表示:「我不看好移動(dòng) VR,因?yàn)橐苿?dòng) VR 的性能不夠,許多精細(xì)的畫面都無法呈現(xiàn)!
潘翔擁有多年游戲制作經(jīng)驗(yàn),自 2015 年以來,已經(jīng)開發(fā)了3款不同類型的 VR 游戲,多次獲得業(yè)內(nèi)重要獎(jiǎng)項(xiàng)。
產(chǎn)品已經(jīng)登陸大朋,Gear VR ,Viveport 等多個(gè)平臺,和各大硬件廠商,線下體驗(yàn)店都建立了深度合作關(guān)系。
目前正在為 PSVR 開發(fā)游戲。
在一開始的時(shí)候,他與合伙人是打算做一款手游的,與文中描述的其他游戲開發(fā)者一樣,不看好手游的前景。
所以將自己做到了一半的手游改成了 VR 游戲。
在這個(gè)過程中,他們不僅嘗試了移動(dòng)平臺,還為 Vive 開發(fā)了一款射擊類游戲。
或許在這個(gè)過程中,他發(fā)現(xiàn)了移動(dòng)平臺的最大問題。
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而我們知道的是,無論是什么類型的 VR 設(shè)備,其中最為重要的是沉浸感,而這一點(diǎn)又取決于很多因素。
對于 VR 游戲而言,其中最為重要的是畫面的精細(xì)程度。
即便是市面上移動(dòng) VR 設(shè)備的標(biāo)桿 Gear VR,它采用的不過就是移動(dòng)處理芯片。
與臺式機(jī)的 NVIDIA 高端 GPU 和英特爾 i7 處理器的組合不可同日而語。
「就拿我自己開發(fā)的打僵尸的游戲來說,如果在 PC 平臺上,可能有一大波,好幾十個(gè)僵尸撲向你,這樣畫面的沖擊感十分強(qiáng)烈。
而在 Gear VR 上,可能只能渲染出幾只僵尸來,更不會(huì)出現(xiàn)背后還有好幾十只這樣的情況,」潘翔解釋道,「除此之外,像 Vive 它還有一個(gè)控制器,能夠進(jìn)行交互,而 Gear VR 只有側(cè)面的觸控板!
缺乏大范圍的定位追蹤和交互方式也是移動(dòng) VR 的主要問題之一,這一點(diǎn)也會(huì)影響到 VR 帶來的沉浸感。
Ximmerse 已經(jīng)在這方面開始做這件事情了,而 IDEALENS 在發(fā)布會(huì)上也拿出了他們的一體機(jī)定位追蹤解決方案。
所以這一方面需要擔(dān)心的不大,只是尚不清楚定位設(shè)備能做到什么程度罷了。
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「我不看好移動(dòng) VR 設(shè)備的另一個(gè)原因在于其支付。
比如,目前 HTC Vive 它有 SteamVR 和 Viveport,用戶可以在這些平臺上購買 VR 游戲,付費(fèi)。
而 Gear VR 它內(nèi)置的應(yīng)用商店 Oculus Home 還無法在中國使用,」
潘翔說道,「另外一個(gè)問題在于,游戲采用哪種收費(fèi)模式呢?總不可能純免費(fèi)吧?」
在桌面端游時(shí)代,收費(fèi)模式經(jīng)歷了點(diǎn)卡計(jì)時(shí)制(比如夢幻西游,魔獸世界),買斷制(比如,守望先鋒)道具收費(fèi)制(比如,問道)。
而到了手游時(shí)代,道具收費(fèi)制大行之道,讓手游搖身一變成為了最快變現(xiàn)的「搖錢樹」。
那么到了移動(dòng) VR 游戲應(yīng)該采取什么樣的收費(fèi)模式?怎樣培養(yǎng)用戶在 VR 里的購買習(xí)慣,這都需要探索。
尤其是在目前 VR 支付方式還沒確定下來的情況下,支付方式也還不明確,這著實(shí)是一個(gè)頭疼的問題。
性能不夠,玩法來湊
魔方互娛運(yùn)營總監(jiān)簡銳釗卻不這樣認(rèn)為:「VR 游戲如何去支付這個(gè)問題不是我們需要擔(dān)心的,這是運(yùn)營方需要考慮的事情。
我們只需要開發(fā)游戲,設(shè)計(jì)好游戲玩法。至于支付方面,我們可以直接接入到平臺的支付系統(tǒng)就行了!
簡銳釗對于移動(dòng) VR 游戲則十分有信心,他所在的魔方互娛位于廣州。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)中不乏原先從網(wǎng)易游戲團(tuán)隊(duì)里跳出來的成員,也有原先做 CG 特效的成員。
他們已經(jīng)開發(fā)過多款 VR 游戲,根據(jù)他們的說法,那些 VR 游戲都是輕度娛樂性的。
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「玩家使用 VR 設(shè)備進(jìn)行游戲,不可能持續(xù)太長時(shí)間,最長也就半個(gè)小時(shí),再加上移動(dòng) VR 設(shè)備的性能也不強(qiáng)勁,結(jié)合移動(dòng)設(shè)備無線的特點(diǎn),做輕度娛樂類型的游戲正適合,」簡銳釗表示,「這樣玩家不會(huì)在游戲中花費(fèi)太長的時(shí)間,也不會(huì)有太強(qiáng)的不適感。由于游戲內(nèi)容比較輕,所以我們需要在游戲的玩法上下功夫!
筆者體驗(yàn)過他們?yōu)?IDEALENS K2 開發(fā)的一款躲避射擊類游戲:在游戲中,玩家需要通過擺動(dòng)頭部的方式躲避對面發(fā)出的飛鏢,同時(shí)發(fā)射飛鏢攻擊移動(dòng)的敵人。
游戲強(qiáng)度不大,但有一定的趣味性。他表示后期游戲會(huì)引入社交,實(shí)現(xiàn) PVP 的游戲模式。
他們還為游戲設(shè)計(jì)了不同的角色形象,這些形象外觀設(shè)計(jì)都比較簡潔,辨識度比較高。
無論是引入社交,還是獨(dú)特的游戲形象,都是增強(qiáng)游戲可玩性的方法,當(dāng)然這一切都必須建立在不給 VR 設(shè)備增加太多負(fù)擔(dān)的前提下。
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「關(guān)于付費(fèi)模式,我們也思考過這個(gè)問題,其實(shí)我比較傾向于讓玩家先免費(fèi)試玩一定的關(guān)卡,然后到了后面的關(guān)卡,玩家要是感興趣,再付費(fèi)解鎖!购嗕J釗表示。
這種收費(fèi)模式有點(diǎn)像是 App Store 里的內(nèi)購,但玩家購買的不是游戲道具,而是「一半」的游戲。
而支付方式則是由平臺方面解決,他們作為游戲開發(fā)商,并不需要考慮,只需要考慮到分成。
所以他們對于移動(dòng) VR 游戲的前景十分看好。
當(dāng)筆者問到他關(guān)于 VR 廣告投放的問題之時(shí),他表示:「這些東西目前不是我們主要考慮的問題,因?yàn)橐苿?dòng) VR 平臺還不成規(guī)模,只有當(dāng)這個(gè)平臺足夠大的時(shí)候,廣告商才會(huì)加入進(jìn)來!
就筆者目前掌握的情況而言,其實(shí)已經(jīng)有廣告商瞄準(zhǔn)了 VR 這塊蛋糕,但誠如簡銳釗所言,規(guī)模還不夠大。
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潘翔發(fā)現(xiàn)了移動(dòng) VR 游戲在探索方面的問題,而簡銳釗給出了自己對這些問題的看法——對于開發(fā)者而言。
開發(fā)移動(dòng) VR 游戲猶如戴著鐐銬跳舞,在有限的性能內(nèi)要挖掘出盡可能有趣的玩法,還要能達(dá)到變現(xiàn)的目的。
而這個(gè)探索過程要比在桌面級 VR 頭盔方面的艱難,但并不是毫無可能,已經(jīng)有越來越多的開發(fā)者走在了探索的路上了。