雖然谷歌即將要進入VR市場,不過現(xiàn)在VR游戲來講谷歌似乎難分到一碗羹,因此找AR來做切入點可能會更好。
Google的ATAP部門最近發(fā)布了一則招聘啟事,它們似乎正在尋找合適的創(chuàng)意總監(jiān)和移動游戲工程師人選。
從LinkedIn上公示的一些信息中我們也可以得知這次招聘行動的大致目的。
Google試圖招攬有大量用戶數(shù)據(jù)處理經(jīng)驗的游戲工程師,從而組建“大規(guī)模的社交參與活動”。
盡管整體項目還處在起步階段,但它們很有可能正在打造一款社交手游。
ATAP部門在Google體系中和X lab有著同樣重要的地位,相比X lab中大量的實驗項目。
ATAP每個項目的開發(fā)周期只有2年時間,它們也是Google新興科技產(chǎn)出的中堅力量。
有趣的是,ATAP同樣涉足了非常重要的AR/VR內(nèi)容的開發(fā)。
例如完善智能手機AR功能的地圖項目project Tango,以及能夠?qū)崿F(xiàn)交互的VR短片系列Spotlight Stories。
不難看出,由ATAP接手傳統(tǒng)手游的開發(fā)實在是小題大做,Google很有可能需要ATAP在AR/VR領(lǐng)域的經(jīng)驗支持。
也就是說,這款社交手游在一定程度上將會應(yīng)用到AR、VR的相關(guān)元素。
雖然AR、VR都能夠作為社交手游的切入點,但考慮到Google旗下Niantic lab的AR游戲制作經(jīng)驗,增強現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)該會起到項目的主導(dǎo)功用。
Google的VR項目,短時間內(nèi)難以為VR游戲提供有效的支持
眾所周知,Google的VR項目主要圍繞著Daydream和Cardboard展開。
Daydream提供的是一套虛擬現(xiàn)實的標(biāo)準(zhǔn)和接口,而Cardboard作為一個開源項目,Google也沒有為其打造獨有的應(yīng)用體系。
總體來說,Google在VR內(nèi)容方向的涉獵較少,唯一沾邊的Tilt Brush也沒能得到廣泛的應(yīng)用。
又由于它們一直對游戲開發(fā)不怎么感興趣,因此從VR這個缺口切入手游項目將要耗費更多的精力。
另一方面,Google在兩周前才正式規(guī)劃好Daydream的大致上線日期,盡管它們在平臺上線前進行了不少的準(zhǔn)備工作。
比如和視頻公司Hulu、美國職業(yè)棒球大聯(lián)盟、NBA等品牌達成合作,資助YouTube平臺中的明星網(wǎng)紅。
還針對Ubisoft和IMAX等游戲影視應(yīng)用提供商開通了一些便利服務(wù)。
但它的宣發(fā)能力和內(nèi)容容量仍然只能用差強人意來形容,首發(fā)的應(yīng)用也不過數(shù)十款。
即使Google能夠利用虛擬現(xiàn)實的平臺基礎(chǔ)實現(xiàn)VR作品的重點推廣,但Daydream目前仍是未能填充貨物的“空殼”。
受限于普及度和過高的硬件標(biāo)準(zhǔn),VR游戲在短時間內(nèi)很難通過它獲得良好的渠道效果。
相比之下,Google play大量的用戶基數(shù)則能更好的實現(xiàn)引流。
Ingress和Pokémon GO這兩款A(yù)R游戲在Google play中就取得了不錯的推廣效果,其安裝次數(shù)總計多達千萬次。
參考Ingress和Google glass的開發(fā)背景,AR可能是個更好的切入點
Niantic借由Pokemon Go的成功,也算是從幕后走到了臺前。
Niantic Lab此前實際上是由John Hanke在Google內(nèi)部組建的創(chuàng)業(yè)部門。
2015年才由于Alphabet的重組事件被拆分成了獨立公司。
而它在2012時就推出了一款名為“Ingress”的AR游戲,并在一部分核心玩家群體中受到了推崇。
雖然Google拆分Niantic的行為讓它們沒能蹭上Pokemon GO的爆發(fā),但Ingress相關(guān)的制作經(jīng)驗也許能夠讓Google摸到AR游戲的開發(fā)門路。
Ingress中的傳送門(Portal)位置數(shù)據(jù)就得益于Google定位技術(shù)的支持,而它也同樣成就了Pokemon GO中的基站和道館等多樣的游戲元素。
Ingress和Pokemon GO項目的成功,離不開Google前員工的努力。
其高級產(chǎn)品經(jīng)理野村達雄就來自Google,而著手過Gmail和涂鴉標(biāo)識開發(fā)的黃正穆也參與了Pokemon GO的設(shè)計工作。
這足以證明,Google在研發(fā)AR游戲時具備一定的底力和基礎(chǔ)。
除此之外,Google Glass的歷史因素可能也影響著Google的抉擇,這款產(chǎn)品雖然在2015年宣布退市。
但此后Tony Fadell接手了這個項目,并決定在產(chǎn)品“完美無瑕”之后將它重推市場。
實際上,過少的第一方內(nèi)容也是Google Glass遭遇失敗的核心原因之一。
雖然我們無從得知這款社交手游會不會是一款基于Google Glass的作品,但這也可能是Google偏重AR方向的一個契機。
ATAP目前的項目重心,偏向增強現(xiàn)實的應(yīng)用
總體來說,雖然Google ATAP部門曾有涉獵Spotlight Stories一類可交互的VR短片,但它們目前的研發(fā)重心主要還是偏向增強現(xiàn)實。
Projet Tango就是其中主要的AR項目之一,這項技術(shù)幾乎能夠為所有的移動設(shè)備賦予感知周遭空間的能力。
也就是說,智能手機可以通過Tango自動構(gòu)建周邊的三維地圖,從而賦予AR游戲更好的體驗。
而ATAP的Project Soli項目,則是利用某塊特定的芯片(小型雷達)來完成無接觸形式的手勢控制。
這也許能讓相關(guān)的操作體驗接近HoloLens和Magic Leap的水準(zhǔn)。
另一方面,雖然Google在今年9月2日正式宣布中止Project Ara項目。
但并未“廢棄”其中所用到技術(shù)手段,而耗費了3年時間的模組化智能手機經(jīng)驗,則為AR外設(shè)的出現(xiàn)提供了新的可能。
更為有趣的是,ATAP的Project Jacquard項目可以將智能手機的觸控層植入到用戶的“衣物”中。
結(jié)合Pokemon Plus手環(huán)的可穿戴經(jīng)驗來看,這也是一個更加適合AR游戲的技術(shù)。
當(dāng)然,這些技術(shù)和項目并非單獨針對增強現(xiàn)實的內(nèi)容打造,它們有著更為廣泛的實際應(yīng)用。
不過,它們在一定程度上也能夠促使AR游戲的質(zhì)量得到提升。
從公示的信息來看,Google計劃打造的是一款能夠?qū)崿F(xiàn)跨平臺和共享服務(wù)器的移動游戲,并試圖基于這個特性實現(xiàn)大規(guī)模社交。
顯然,當(dāng)前的VR應(yīng)用暫時還不契合大規(guī)模的社交活動,AltspaceVR、vTime、VR Chat、Oculus Social都是目前較為領(lǐng)先的VR社交平臺。
但它們都不是以社交人數(shù)作為賣點,通常以5~6人的小規(guī)模交互為主。
參考傳統(tǒng)社交平臺Twitter、Snapchat以及SNS社區(qū)Zynga,它們在某種程度上已經(jīng)實現(xiàn)了大規(guī)模社交的需求。
其所提供的社交內(nèi)容通常能夠契合用戶碎片化時間的使用習(xí)慣,也可以滿足一定的便攜需求。
相比虛擬現(xiàn)實融入社交場景的體驗,AR游戲的特性則更貼近傳統(tǒng)的線上社交,而它在線下交互中也具備一定的優(yōu)勢。
澳大利亞的State Lib就曾由于Pokemon Go的火爆,體會了一把“人山人海”。
除了Google之外,Zynga似乎也由AR看到了手游的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
Zynga首席執(zhí)行官弗蘭克·吉比奧(Frank Gibeau)就認為增強現(xiàn)實在社交游戲領(lǐng)域有著無窮的機遇,而它們也正在著手進行AR游戲的開發(fā)。
即使Google未曾打算在移動游戲中植入AR元素,但它大費周章的調(diào)用ATAP團隊想必也是要為消費者提供“不同尋常”的游戲體驗。
無論如何,這對于推進同質(zhì)化越來越嚴(yán)重的移動游戲市場來說,都是一個好消息。