接著來聊聊UE4的軟件開發(fā)教程,下面跟大家?guī)淼氖菆鼍罢系膬?nèi)容。
場景整合Compositing
為了避免立體緩存和平面緩存在分裂平面上產(chǎn)生的割裂,我們計(jì)算了分裂平面的3D點(diǎn)在平面攝像機(jī)和左右眼立體攝像機(jī)的投射之間的差別。
結(jié)果是區(qū)別很。涸1024像素分辨率90°可視角度和30英尺距離下,差別只有兩個(gè)像素。
但我們依然考慮了這一點(diǎn),并在場景整合時(shí),對平面緩存進(jìn)行了位置上的補(bǔ)償。
下圖是擴(kuò)大后的截屏,顯示了立體到平面的轉(zhuǎn)場,以及包含和沒有包含這兩個(gè)像素的補(bǔ)償?shù)男Ч?/p>
無補(bǔ)償?shù)牧Ⅲw-平面轉(zhuǎn)場
包含了補(bǔ)償
當(dāng)我們有了清晰的深度順序,所有的平面像素都在立體像素之后了,我們就只需要一個(gè)全屏的Compositing Pass來在沒有寫入立體緩存的位置通過使用(1, 1-dest_alpha)作為混合功能把平面像素整合進(jìn)來。