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  • Galaxy S8確定將支持Daydream View

    三星的手機原來一直只支持自家的Gear VR,而Galaxy S8這一代則正式表示將支持Daydream View,這也是許多谷歌用戶的福音。 谷歌今天終于證實了人們長期以來的期待:三星Galaxy S8將支持谷歌DaydreamVR移動生態(tài)系統(tǒng)。 該消息同樣在谷歌I/O開發(fā)者大會行公布

    2017-05-18
  • facebook 360度視頻直播進入方法

    facebook開通了360度視頻直播,那么這個直播要怎么進去呢?想了解的可以來這里看一看。 鏈接進臉書提供的地址 點擊“創(chuàng)建直播” 勾選Live 360 勾選發(fā)布朋友圈(所有人還是屏蔽某人) 在你的360相機應(yīng)用程序或軟件中輸入服務(wù)器URL和Stream Key

    2017-04-05
  • VR沉浸感是怎么來的

    這里來跟大家簡單聊聊VR的沉浸感是怎么來的,感興趣的就來了解一下吧。 VR眼鏡的結(jié)構(gòu):透鏡+屏幕。 透鏡其實就是放大鏡,因為屏幕距離眼睛很近,小于25cm明視距離,所以需要透鏡。 視場角就是透鏡的一個參數(shù),簡單的說,它指的就是,通過透鏡能看到的

    2017-02-27
  • VR透鏡的原理 VR透鏡是什么

    VR透鏡在VR沉浸感的體驗中也占了很大一塊,那么VR透鏡的原理是什么呢? VR透鏡的原理 首先,先閑聊一下VR眼鏡的結(jié)構(gòu):透鏡+屏幕。 如果屏幕是直接嵌入在頭盔的,并且不需要連接PC(此時頭盔必然裝有高性能的芯片+軟件系統(tǒng)來運行VR內(nèi)容,比如游戲),可稱為V

    2017-02-27
  • VR視場角FOV的大小測量

    在VR視場角FOV中,大小決定了VR沉浸感的體驗,這里跟大家分享下大小的測量吧。 VR視場角FOV的大小測量 如上文所說,如果一個VR鏡片做好了,那么其FOV就定了。那么,VR鏡片的工程師,在實際工作中如何測量FOV呢? 在入瞳處用一束平行光照向透鏡,測量顯

    2017-02-27
  • VR視場角是什么 VR視場角是怎么來的

    VR視場角,是VR沉浸感的一個重要因素,那么VR視場角到底是什么呢。 什么是視場角 視場角,英文Field Of View,簡稱FOV。根據(jù)兩種應(yīng)用情況,視場角有2種定義。 在光學(xué)儀器中,以光學(xué)儀器的鏡頭為頂點,以被測目標的物象可通過鏡頭的最大范圍的兩條邊緣構(gòu)成

    2017-02-27
  • 光場相機成像原理的光場紀錄是什么

    和大家分享一下光場相機成像原理的光場紀錄原理,不了解的就來這啦看看科普文吧。 光線記錄 結(jié)果已經(jīng)展示,我也說說原理吧,都說有圖有真相,為了讓那些像當初的我一樣的人能夠更好的理解,我會在下面再上幾幅圖。 光場相機是因為在普通相機鏡頭(主鏡頭)焦

    2017-02-21
  • 光場相機成像原理重聚焦是什么

    在光場相機成像的原理中,重聚焦是一個非常重要的步驟,那么這個重聚焦的原理是什么。 重聚焦 在說重聚焦之前有個問題需要說明下:看過光場相機原始數(shù)據(jù)的(或者看我仿真產(chǎn)生的數(shù)據(jù))都知道,直接觀測數(shù)據(jù)是不能看的,是一個一個的圓形區(qū)域。 因為每個微

    2017-02-21
  • Matlab仿真光場相機成像原理實驗

    光場相機成像原理是VR未來發(fā)展的一個重要技術(shù),這里跟大家分享的是Matlab仿真實驗,來看看吧。 Matlab仿真實驗 按照慣例應(yīng)該是先要上圖的,ok,我先上我一年多以前用matlab仿真實現(xiàn)光場相機產(chǎn)生的圖,不夠精確,還請見諒。 下圖(1)是使用matlab仿真產(chǎn)生的

    2017-02-21
  • 光場相機成像原理圖介紹 光場相機成像原理是什么

    光場相機成像原理是影響VR未來發(fā)展的一個重要技術(shù),那么這個原理的原理圖是什么?來這了解一下。 光場相機原理: 通過在普通相機鏡頭(主鏡頭)焦距處加微透鏡陣列實現(xiàn)記錄光線,再通過后期算法(傅里葉切片定理,光場成像算法)數(shù)字變焦。 原理圖如下:

    2017-02-21
  • VR立體渲染開發(fā)教程

    VR應(yīng)用的開發(fā),立體渲染是一個非常重要的步驟,下面就和大家說說立體渲染的開發(fā)教程吧。 立體渲染 在虛擬現(xiàn)實中,三維圖像渲染是一個大問題,然而現(xiàn)在又碰到了如何處理相機這個難題,相機本身就需要處理變換矩陣和投影矩陣,可惡的是,VR中我們還需要處理

    2017-02-20
  • VR轉(zhuǎn)換矩陣開發(fā)教程

    VR的應(yīng)用開發(fā)需要經(jīng)過許多的步驟,下面跟大家聊聊轉(zhuǎn)換矩陣的開發(fā)教程吧。 轉(zhuǎn)換矩陣 模型網(wǎng)格的三維空間位置都是由它們的頂點坐標決定的,如果每次想要移動一下模型位置都要依次改變每個網(wǎng)格的頂點坐標,這將一件非常頭疼的事,要是遇上需要顯示動畫效果那

    2017-02-20
  • VR材質(zhì)貼圖光照開發(fā)教程

    下面跟大家分享一下VR材質(zhì)貼圖光照的開發(fā)教程,感興趣的就來這里了解一下吧。 材質(zhì)、貼圖、光照 除了x、y、z坐標以外,網(wǎng)格的表面采用另外的屬性表示。 表面屬性可以非常簡單地采用單色,也可以采用復(fù)雜的方法,比如它的反光效果怎么樣或者它看起

    2017-02-20
  • VR網(wǎng)格多邊形頂點開發(fā)教程

    VR的網(wǎng)格多邊形以及定點的開發(fā)教程這里跟大家說明一下,感興趣的可以來了解一下。 網(wǎng)格、多邊形、頂點 繪制3D圖形有許多方法,用的最多的是用網(wǎng)格繪制。 一個網(wǎng)格由一個或多個多邊形組成,這些多邊形的頂點都是三維空間中的點,它們具有x、y、z三個坐

    2017-02-20
  • VR三維坐標系統(tǒng)開發(fā)教程

    VR的三維坐標開發(fā)的教程有許多新開發(fā)者還不了解,這里跟大家說說吧。 三維坐標系統(tǒng) 如果你熟悉二維坐標系,如Windows桌面應(yīng)用或者IOS手機應(yīng)用采用的坐標系,你一定知道x、y軸。 二維坐標可以表示子窗體或者UI控件擺放的位置,當調(diào)用繪圖API是可以定義

    2017-02-20
  • VR應(yīng)用開發(fā)重要的概念分享

    VR開發(fā)者們在開發(fā)應(yīng)用之前需要了解一下重要的概念,這里跟大家分享一下。 搭建場景: 創(chuàng)建一個可視化、可交互、腳本驅(qū)動的虛擬現(xiàn)實環(huán)境。 立體渲染: 用兩個相機渲染場景分別表示用戶的左右眼,然后通過Oculus Rift頭顯的透鏡,這兩幅圖片被重合在

    2017-02-20
  • Hololens Spectator View視頻教程

    跟大家?guī)鞨ololens Spectator View的視頻教程,有對MR視頻感興趣的用戶就來這里學(xué)學(xué)吧。 根據(jù)微軟的介紹,這套混合現(xiàn)實拍攝方案的用處還是很多的。 例如使用比較專業(yè)的拍攝設(shè)備,可以實現(xiàn)發(fā)布會演示的效果;使用小型一些的設(shè)備,也能實現(xiàn)給客戶演示虛擬內(nèi)

    2017-02-15
  • Hololens Spectator View應(yīng)用必備工具

    Hololens Spectator View是微軟推出的一個拍攝MR視頻的應(yīng)用,而要想使用這個應(yīng)用你就需要下面幾個必備的工具。 使用Hololens Spectator View需要的硬件: 2臺Hololens 一臺配置較高的電腦 配備HDMI的相機一臺 3D打印的連接模塊 是的,由于是用Ho

    2017-02-15
  • VR作品中創(chuàng)作故事板方法

    在VR的時代里,故事板該怎么創(chuàng)作許多導(dǎo)演還不知道,因此會影響到整個VR視頻創(chuàng)作的質(zhì)量,這里來看看國外大神是怎么創(chuàng)作一個好的故事板的吧。 故事板通常用在影視、網(wǎng)絡(luò)以及游戲中,作為影像預(yù)演的一種手段,故事板能夠非常有效的讓工作人員明白場景中的空間位置、

    2016-12-29
  • Htc Vive免費上門安裝服務(wù)獲得方法

    Htc Vive近日開啟了免費上門安裝服務(wù),只要完成下面幾個步驟就可以讓工作人員免費幫你安裝。 在Vive官網(wǎng),消費者憑Vive老顧客推薦代碼更可享受價值550元的免費上門安裝服務(wù)。 需要按照如下步驟: 步驟一、尋找身邊已從HTC VIVE官網(wǎng)購買過HTC Vive的“

    2016-12-27
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