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UE4開發(fā)VR軟件教程 和攝像機(jī)進(jìn)行交互

2016/11/21 11:12:03來源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

UE4是一款VR開發(fā)軟件,近日UE4的軟件工程師就這個(gè)軟件的VR開發(fā)進(jìn)行了一次講解,這里說的是跟攝像機(jī)交互的方法。

和攝像機(jī)進(jìn)行交互

同樣的,在近處的平面投射也會(huì)從那個(gè)預(yù)訂距離開始,來放棄任何已經(jīng)被渲染為立體的碎片。

這個(gè)方法讓我們能夠在立體像素和平面像素之間有一個(gè)清晰的深度順序:我們知道所有的立體像素離攝像機(jī)位的距離都比平面像素的距離要小。

這避免了在某些方式下進(jìn)行最終的場景整合階段時(shí),需要用到深度比較而導(dǎo)致的昂貴性能開銷,最小化了像素著色器調(diào)用的數(shù)量。

但比起基于物體的方式,這種基于像素的分裂平面的方式,最大缺陷就是繪制調(diào)用數(shù)量不那么可控。

任何穿過此分裂平面上的物體,都必須同時(shí)進(jìn)行立體和平面的渲染,盡管最終沒有任何一個(gè)像素會(huì)被繪制兩次。

哪怕對(duì)很近的遠(yuǎn)平面的視椎體剔除,用普通的視椎體剔除技巧來最小化遞交到立體緩存的繪制調(diào)用數(shù)量,也會(huì)比較麻煩:一個(gè)遠(yuǎn)處的物體有著很大的包圍盒。

比如說環(huán)境的立方體貼圖永遠(yuǎn)會(huì)通過視椎體剔除繪制;就算由于遠(yuǎn)平面距離較短,它的任何像素都沒有被被顯示出來,但是它的包圍盒和攝像機(jī)位的視椎體產(chǎn)生了交叉。

為了避免這種情況,我們還增加了一種方式來讓你在平面渲染引擎中可以手動(dòng)標(biāo)記一些物體,讓它們永遠(yuǎn)不會(huì)被立體緩存進(jìn)行渲染。

為了知道哪個(gè)物體需要標(biāo)記,我們還增加兩種渲染模式:一種只顯示立體緩存,而不顯示包含平面遠(yuǎn)景部分的整合層;

而另一種顯示立體緩存的同時(shí),加上了用來進(jìn)行視錐體剔除的區(qū)分平面和立體部分的遠(yuǎn)景平面,但沒有深度測試。

簡要來說:任何被渲染到第二張圖像上而沒有渲染到第一張圖像上的物體,都需要一個(gè)繪制調(diào)用,但由于遠(yuǎn)平面距離較短而不會(huì)顯示出來。

UE4攻略

純立體緩存

UE4攻略

遞交到純立體緩存的繪制調(diào)用

在這個(gè)例子里,我們可以注意到,遠(yuǎn)景的地形由于其很大的包圍球,經(jīng)過了視錐體剔除的測試。

但由于其距離已超過了三十英尺的深度分裂平面,而不應(yīng)該被渲染出來:我們需要為它加上標(biāo)記來強(qiáng)制只進(jìn)行平面的渲染,節(jié)省寶貴的繪制調(diào)用資源。

這個(gè)標(biāo)記在UE4編輯器的物體細(xì)節(jié)/渲染區(qū)域下,名字叫“Force Mono”。

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