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VR內(nèi)容強(qiáng)烈動(dòng)人的體驗(yàn)無(wú)須真實(shí)但要連貫

2016/12/23 10:00:10來(lái)源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

VR內(nèi)容的連貫性是非常重要的,關(guān)于這個(gè)問(wèn)題在這里跟大家伙聊聊。

強(qiáng)烈動(dòng)人的體驗(yàn)無(wú)須真實(shí)但要連貫

北卡大學(xué)的博士研究生 Richard Skarbez 在一系列研究之后得出了一個(gè)關(guān)于“VR 臨場(chǎng)感”的結(jié)論,他認(rèn)為構(gòu)成臨場(chǎng)感的有兩個(gè)部分:一是我們常說(shuō)的沉浸感,另一個(gè)是連貫一致性。

沉浸感是關(guān)于置身另一個(gè)環(huán)境的感覺(jué),連貫一致性是讓人感覺(jué)這另一個(gè)環(huán)境的是真實(shí)的。

Skarbez 認(rèn)為這兩者都是塑造 VR 臨場(chǎng)感的必須條件。有意思的是,通常我們認(rèn)為:虛擬環(huán)境被塑造得和真實(shí)世界越相似,那么臨場(chǎng)感也會(huì)隨之變強(qiáng),但實(shí)際上如果環(huán)境變得真實(shí),那么人們的期望值也會(huì)變高。

我們的真實(shí)世界的組成太過(guò)精妙:光線、材質(zhì)……在這種環(huán)境下一旦有一個(gè)細(xì)小的地方不同于我們的認(rèn)知,這就是連貫一致性的瓦解,將瞬間導(dǎo)致構(gòu)造的臨場(chǎng)感崩潰。

在《波西米亞狂想曲》的制作中,我們發(fā)現(xiàn)即使造型非?鋸埖慕M件也不會(huì)破壞臨場(chǎng)感,即便將 2D 和 3D 的人物放在一起,只要展現(xiàn)出來(lái)的方式連貫一致,那么也能形成一種臨場(chǎng)感。

為了同時(shí)用 2D 和 3D 組件實(shí)現(xiàn)這一效果,我們?cè)谶^(guò)程中常用兩種方法:使用統(tǒng)一的透視關(guān)系、始終使用平光(flat light)。

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