VR內(nèi)容怎么才能取得成功呢?來聽聽看谷歌項目藝術(shù)指導(dǎo)是怎么說的吧。
了解你所創(chuàng)造的是一種體驗
很多人在探討 VR 的核心是敘事,是代入感和互動性,我也的確在很多 VR 內(nèi)容中體會到這些,有優(yōu)秀敘事的或互動性強的。
但是我的想法是,像《波西米亞狂想曲》一樣的體驗不是在敘述或者提供一個代入的中介,而是提供體驗本身。
如何理解呢?可以想象一下自己人生中那些最難忘的經(jīng)歷,幸福的和悲慘的,你會明白這些經(jīng)驗并不依靠于有代入感的中介或者敘事。
《波西米亞狂想曲》有一些故事,也有一些互動——當你注視某處時會觸發(fā)一些動畫效果,但它的重點在于讓一首誕生了幾十年的歌曲有了新的生命。
當然,我并不是認為 VR 內(nèi)容不需要敘事和交互,他們都是提供體驗的重要工具,但也僅僅是工具而已,不是最核心的問題。
市面上也有在別的方面做得出色的 VR 內(nèi)容,比如《Tilt Brush》,它本身是一種中介,有許多可交互的工具。
還有《衛(wèi)報》的 VR 紀錄片《6x9》,雖然它幾乎沒有交互,但仍然出色。
敘事也是一樣,它是我們認識和理解世界的一種方法,敘事方法是后設(shè)的,如果你見證過重大災(zāi)難,會了解那些經(jīng)歷給人的體驗是不可控的。