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波斯王子4重生游戲質(zhì)量綜合評(píng)測(cè)

作者:佚名來(lái)源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2011/3/23 9:55:06 評(píng)論(0)
    說(shuō)起波斯王子系列,相信每一個(gè)愛(ài)好動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的朋友對(duì)它都不會(huì)感到陌生。2003年,當(dāng)古墓麗影系列的最新作“黑暗天使”引起罵聲一片的時(shí)候,一款帶有濃重阿拉伯童話風(fēng)情的游戲帶著它獨(dú)創(chuàng)的“只要找到突破點(diǎn),見(jiàn)路就走,見(jiàn)墻就登,見(jiàn)竿就爬,見(jiàn)人就殺。無(wú)腦向前沖就能過(guò)關(guān)”的理念呼嘯而來(lái),華麗的動(dòng)作爽快的連招和簡(jiǎn)單的游戲難度當(dāng)時(shí)讓人“虎軀一震”。這款獨(dú)特的游戲就是“波斯王子:時(shí)之沙”。在毫無(wú)懸念取代了“黑暗天使”成為玩家心中年度最佳動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲之后,一款經(jīng)典的游戲系列誕生了。

    “圈內(nèi)”的朋友都會(huì)留意到,隨著波斯王子系列的成功,轉(zhuǎn)嫁他人的古墓麗影系列也模仿波斯王子系列玩起了“見(jiàn)路就走,見(jiàn)墻就登,見(jiàn)竿就爬”這樣的風(fēng)格,當(dāng)然這些都和本文并不相干,也就不深入提下去了。

    后來(lái),波斯王子系列接連出了兩部續(xù)作,分別是“武者之心”和“雙面刀鋒”,史無(wú)前例地創(chuàng)造了續(xù)作比原作的畫面越來(lái)越差的奇跡。不知道是開(kāi)發(fā)商早有預(yù)謀還是見(jiàn)勢(shì)不妙急流勇退,“雙面刀鋒”中,時(shí)光女皇掛了,而我們的王子和公主終于過(guò)上了美好的生活,對(duì)于這種典型的西方童話故事來(lái)說(shuō),一個(gè)系列算是結(jié)束了,而且結(jié)束得相當(dāng)徹底,讓人怎么也想不出再“拍續(xù)集”的理由來(lái)。

    以上圖片分別是波斯王子1-3的截圖,一代比一代畫面差的“理念”相信不是誰(shuí)都敢玩的。

    然后就是年度最大花瓶游戲“刺客的信條”,幾乎所有的人都認(rèn)為這就是“變相版”的波斯王子續(xù)昨,然而誰(shuí)也沒(méi)有想到,就在不久之后,育碧竟然公布新的波斯王子系列正在醞釀中……不錯(cuò),然后就是我們所看到的這款最新的“波斯王子:重生”了。從已知的情報(bào)上來(lái)看,故事和前作系列毫不相干,算是另起爐灶,而我們的王子只是個(gè)在波斯荒漠中找他所養(yǎng)那頭蠢驢的小角色,雖然后面的情節(jié)向我們交待了他的確是王子。其間無(wú)意中救了被人追殺的神秘女子,然后一段浪漫的故事展開(kāi)了。

    說(shuō)起浪漫,我“閱游無(wú)數(shù)”,再?zèng)]見(jiàn)過(guò)比本作更浪漫的游戲了。從開(kāi)始菜單中你就能強(qiáng)烈地感受到本作的風(fēng)格。游戲進(jìn)行中,無(wú)論是王子和公主手拉著手在浪漫而神秘的波斯建筑群里面跳來(lái)跳去還是兩個(gè)人緊緊擁抱著在滿是波斯風(fēng)格的彎月下自由飛翔,王子限于危難中公主那溫柔的救命小手,甚至是戰(zhàn)斗中兩個(gè)人互相配合所施展出來(lái)的連續(xù)技無(wú)一不再向玩家透露著這樣的信息:誰(shuí)還敢比我更浪漫!

    除了浪漫,你找不到更貼切的詞匯來(lái)形容這樣的場(chǎng)面

    和初玩“刺客的信條”時(shí)的感覺(jué)相當(dāng)?shù)南,都是非常震撼。一個(gè)是帥酷到掉渣,一個(gè)是浪漫唯美得要死人。然而,當(dāng)你深入進(jìn)行下去的時(shí)候,就會(huì)發(fā)現(xiàn)本作犯了和“刺客的信條”同樣的毛病,那就是游戲內(nèi)容過(guò)于簡(jiǎn)單,可玩性偏低。

    如果你不是一個(gè)浪漫的人,那么你極有可能像我一樣把本作簡(jiǎn)單地作個(gè)描述:一款“只要找到突破點(diǎn),見(jiàn)路就走,見(jiàn)墻就登,見(jiàn)竿就爬,見(jiàn)人就殺。無(wú)腦向前沖就能過(guò)關(guān)”的游戲。咦,怎么好象和我對(duì)波斯系列的前三作的評(píng)價(jià)那么像呢?

    不錯(cuò),這款波斯王子的最新作品玩起來(lái)的感覺(jué)實(shí)際上和前三作沒(méi)有本質(zhì)上的差異,相比之下,對(duì)于動(dòng)作誤差性的判定更低了,無(wú)論是飛檐走壁還是打怪殺敵,更多的時(shí)候你像是在玩一款類似勁舞團(tuán)的“QTE”游戲,只需在特定的時(shí)候按下特定的鍵就能應(yīng)對(duì)大多數(shù)種情況;另外,女主角的指路能力更是讓本作變成了一款“按下e鍵,按w鍵前進(jìn),一會(huì)空格鍵一會(huì)r鍵,然后就過(guò)關(guān)”的游戲。

    可以說(shuō),除了增加了少部分新的動(dòng)作及雙人配合場(chǎng)面之外,這款新作帶來(lái)的卻是比前三作更為簡(jiǎn)單的游戲內(nèi)容。誠(chéng)然,在當(dāng)前人類社會(huì)越來(lái)越浮躁的今天,如果一款游戲不能簡(jiǎn)單得到幾乎弱智,那么基本上不會(huì)有任何人買你的賬。然而,開(kāi)發(fā)商這次似乎搞錯(cuò)了游戲的難易程度和游戲性之間的關(guān)系,游戲簡(jiǎn)單并不等于游戲性缺失。就像自動(dòng)指路系統(tǒng),在我博客(http://www.chibaohua.com)的前一篇文章中曾經(jīng)提過(guò)的“死亡空間”雖然也有涉及,但并沒(méi)有因此導(dǎo)致游戲性的缺失。相反,死亡空間是我近1年里玩到的最好玩的游戲之一,甚至超過(guò)了使命的召喚5(這里不得不提到,使命的召喚5基本上可以總結(jié)為一個(gè)愣沖到任務(wù)點(diǎn),只要有一次沒(méi)死就算過(guò)關(guān)的游戲)。

    沒(méi)頭沒(méi)腦地沖到任務(wù)點(diǎn),或者是踩一下,或者是放置個(gè)炸彈,或者是堅(jiān)守一會(huì)。這樣簡(jiǎn)單的游戲模式如果不加以改善,那么必定會(huì)引起審美疲勞.

    一款游戲的本質(zhì),如果僅僅是讓你在合適的時(shí)機(jī)按下適當(dāng)?shù)陌存I,但卻連自己身處何方,為什么要在這里,以及自己要做什么都不清楚,那么最終的結(jié)果只能是玩家玩到雙手僵硬頭腦麻木而放棄游戲。

    也許制作商也考慮過(guò)這個(gè)問(wèn)題,于是便“靈光一閃”搞了個(gè)“小球”系統(tǒng),所謂“小球”系統(tǒng)就是每打過(guò)一小關(guān),周圍就會(huì)出現(xiàn)許多小光球。這些光球看似普通,但如果你不能收集足夠數(shù)量的光球,就會(huì)卡在當(dāng)前大關(guān)處而無(wú)法進(jìn)行。用rp點(diǎn)的話來(lái)解釋就是女主角沒(méi)有積攢足夠的能量去使用新的能力,而這些能力恰恰是進(jìn)行下一大關(guān)的必要條件。

    整個(gè)游戲共有1001個(gè)光球,象征著一千零一夜,而如果要通關(guān),只需搜集540個(gè)光球即可。這個(gè)條件看似簡(jiǎn)單,實(shí)際上540個(gè)光球卻并不是那么容易搜集的,在你打通了一大關(guān)后,往往需要數(shù)次返回小關(guān)去重新經(jīng)歷通關(guān)過(guò)程以搜集光球,當(dāng)你搜集夠足夠光球的時(shí)候,往往也是把這些小關(guān)反復(fù)打了不下10次了。

    這樣的設(shè)定,倒是能加深玩家對(duì)這些關(guān)卡的印象,換來(lái)的卻是除患有“搜集癖”的人之外所有玩家的一腔怒火。當(dāng)你急切地想要進(jìn)行下一關(guān)的時(shí)候,卻發(fā)現(xiàn)只差一個(gè)光球,而憑借著自己的能力,即使再把所有玩過(guò)的關(guān)卡再打一遍也很難再收集到一顆的時(shí)候,你的心情相信不會(huì)很愉快。

    我在上面的一些段落里面“關(guān)卡”這兩個(gè)字出現(xiàn)的頻率很高,不知道各位是不是稍稍有那么一點(diǎn)厭倦,反正我是有點(diǎn)煩躁了。

    “關(guān)卡”這個(gè)東西在fc的時(shí)代經(jīng)常被提及,那個(gè)時(shí)候的游戲通常被簡(jiǎn)單地劃分為1-2,5-3這樣的關(guān)卡。在游戲的不斷進(jìn)步中,關(guān)卡的概念被逐漸模糊而被連貫的穿插劇情所連接。你只會(huì)留意到劇情的進(jìn)展而不會(huì)把“這是哪一關(guān)”看得特別重,正如波斯王子的1-3代。

    而本作,為了實(shí)現(xiàn)某種“自由度”(光球的設(shè)定也是元兇之一),你需要在一個(gè)類似世界地圖的東西上選擇要進(jìn)行的下一關(guān)。這樣做雖然給玩家一定的自由度,但卻失去了連貫的劇情。配合著簡(jiǎn)陋的視頻選項(xiàng)界面,這種返古的關(guān)卡設(shè)計(jì)稍微給了人一些有關(guān)“粗制濫造”的不好感覺(jué)(一些不提供以及很少提供視頻選項(xiàng)調(diào)整的游戲,多數(shù)比較粗糙)。

    在你剛進(jìn)入游戲的時(shí)候,畫面和宣傳圖以及視頻的落差往往會(huì)讓你以為自己已經(jīng)證實(shí)了先前的猜測(cè),但隨著游戲的深入,本作的亮點(diǎn)還是會(huì)逐一出現(xiàn)并震撼你的心靈。

    首先是王子的不死設(shè)定,當(dāng)王子快要死的時(shí)候,女主角奮不顧身地將其救起,你在除了感動(dòng)之余,會(huì)發(fā)現(xiàn)之前的那些需要讀檔的游戲顯得多么得不合理。

    這個(gè)場(chǎng)景難道不能讓你感動(dòng)?

    雙人游戲的設(shè)定在本作中得到了最完美的發(fā)揮,公主不像波斯王子1-3代中的那樣只是個(gè)跟屁蟲(chóng)甚至是累贅。在王子陷入危險(xiǎn)的時(shí)候,公主會(huì)將其救起;相當(dāng)多的謎題需要兩個(gè)人利用各自的能力來(lái)揭開(kāi)。游戲的進(jìn)行中,諸多細(xì)節(jié)和小動(dòng)作都會(huì)讓你對(duì)這對(duì)“神雕俠侶”油然產(chǎn)生羨慕之感以至于當(dāng)最后王子失去公主的時(shí)候,當(dāng)你控制王子一個(gè)人孤單地冒險(xiǎn),習(xí)慣性地按著“E”鍵卻得不到任何回應(yīng)的時(shí)候,多愁善感的人恐怕會(huì)因此而落淚。

    也許在boss戰(zhàn)的時(shí)候,你只是習(xí)慣性地讓公主化為一道銀光和你配合著對(duì)其發(fā)動(dòng)致命一擊;也許當(dāng)你發(fā)現(xiàn)某個(gè)深坑太遠(yuǎn)而無(wú)法跳過(guò)但毫不猶豫地起跳只是習(xí)慣性地讓公主幫你一把;也許你會(huì)對(duì)boss戰(zhàn)中公主用盡全力把即將對(duì)你造成生命危險(xiǎn)的boss打退不以為然;也許你會(huì)嫌和公主手拉手爬樓的游戲過(guò)于無(wú)聊和危險(xiǎn)。

    但當(dāng)有一天你徹底失去她的時(shí)候,當(dāng)你的習(xí)慣不會(huì)有任何回應(yīng)的時(shí)候,“波斯王子:重生”的真正魅力才會(huì)體現(xiàn)。對(duì),女主角才是本作最大的亮點(diǎn),如果沒(méi)有公主的存在,那么我在本文前半部分所批判的那些取點(diǎn)足可以將其打?yàn)楹汀按炭偷男艞l”同樣的花瓶游戲,然而女主角的創(chuàng)意卻使其成為一款優(yōu)秀的作品,值得一玩。

    最終的結(jié)局,在王子默默地做著那些事情的時(shí)候,當(dāng)你領(lǐng)悟到他那些舉動(dòng)意圖的那一刻,你將被震撼。

游戲配置要求體驗(yàn):
3600+cpu
2g DDR2 667內(nèi)存
9600gso 384m顯卡
    在1024*768分辨率下開(kāi)最高畫質(zhì)能達(dá)到平均30fps,但在某些冰天雪地關(guān)卡會(huì)降至10fps以下,不過(guò)好在這樣的場(chǎng)景不多。這也從另一個(gè)角度上說(shuō)明了本作的優(yōu)化還是不佳。

    從這一刻開(kāi)始,王子再?zèng)]說(shuō)一句話,辦隨你的,是無(wú)盡的蒼涼


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