波斯王子4重生游戲質量綜合評測
“圈內”的朋友都會留意到,隨著波斯王子系列的成功,轉嫁他人的古墓麗影系列也模仿波斯王子系列玩起了“見路就走,見墻就登,見竿就爬”這樣的風格,當然這些都和本文并不相干,也就不深入提下去了。
后來,波斯王子系列接連出了兩部續(xù)作,分別是“武者之心”和“雙面刀鋒”,史無前例地創(chuàng)造了續(xù)作比原作的畫面越來越差的奇跡。不知道是開發(fā)商早有預謀還是見勢不妙急流勇退,“雙面刀鋒”中,時光女皇掛了,而我們的王子和公主終于過上了美好的生活,對于這種典型的西方童話故事來說,一個系列算是結束了,而且結束得相當徹底,讓人怎么也想不出再“拍續(xù)集”的理由來。
以上圖片分別是波斯王子1-3的截圖,一代比一代畫面差的“理念”相信不是誰都敢玩的。
然后就是年度最大花瓶游戲“刺客的信條”,幾乎所有的人都認為這就是“變相版”的波斯王子續(xù)昨,然而誰也沒有想到,就在不久之后,育碧竟然公布新的波斯王子系列正在醞釀中……不錯,然后就是我們所看到的這款最新的“波斯王子:重生”了。從已知的情報上來看,故事和前作系列毫不相干,算是另起爐灶,而我們的王子只是個在波斯荒漠中找他所養(yǎng)那頭蠢驢的小角色,雖然后面的情節(jié)向我們交待了他的確是王子。其間無意中救了被人追殺的神秘女子,然后一段浪漫的故事展開了。
說起浪漫,我“閱游無數”,再沒見過比本作更浪漫的游戲了。從開始菜單中你就能強烈地感受到本作的風格。游戲進行中,無論是王子和公主手拉著手在浪漫而神秘的波斯建筑群里面跳來跳去還是兩個人緊緊擁抱著在滿是波斯風格的彎月下自由飛翔,王子限于危難中公主那溫柔的救命小手,甚至是戰(zhàn)斗中兩個人互相配合所施展出來的連續(xù)技無一不再向玩家透露著這樣的信息:誰還敢比我更浪漫!
除了浪漫,你找不到更貼切的詞匯來形容這樣的場面
和初玩“刺客的信條”時的感覺相當的像,都是非常震撼。一個是帥酷到掉渣,一個是浪漫唯美得要死人。然而,當你深入進行下去的時候,就會發(fā)現(xiàn)本作犯了和“刺客的信條”同樣的毛病,那就是游戲內容過于簡單,可玩性偏低。
如果你不是一個浪漫的人,那么你極有可能像我一樣把本作簡單地作個描述:一款“只要找到突破點,見路就走,見墻就登,見竿就爬,見人就殺。無腦向前沖就能過關”的游戲。咦,怎么好象和我對波斯系列的前三作的評價那么像呢?
不錯,這款波斯王子的最新作品玩起來的感覺實際上和前三作沒有本質上的差異,相比之下,對于動作誤差性的判定更低了,無論是飛檐走壁還是打怪殺敵,更多的時候你像是在玩一款類似勁舞團的“QTE”游戲,只需在特定的時候按下特定的鍵就能應對大多數種情況;另外,女主角的指路能力更是讓本作變成了一款“按下e鍵,按w鍵前進,一會空格鍵一會r鍵,然后就過關”的游戲。
可以說,除了增加了少部分新的動作及雙人配合場面之外,這款新作帶來的卻是比前三作更為簡單的游戲內容。誠然,在當前人類社會越來越浮躁的今天,如果一款游戲不能簡單得到幾乎弱智,那么基本上不會有任何人買你的賬。然而,開發(fā)商這次似乎搞錯了游戲的難易程度和游戲性之間的關系,游戲簡單并不等于游戲性缺失。就像自動指路系統(tǒng),在我博客(http://www.chibaohua.com)的前一篇文章中曾經提過的“死亡空間”雖然也有涉及,但并沒有因此導致游戲性的缺失。相反,死亡空間是我近1年里玩到的最好玩的游戲之一,甚至超過了使命的召喚5(這里不得不提到,使命的召喚5基本上可以總結為一個愣沖到任務點,只要有一次沒死就算過關的游戲)。
沒頭沒腦地沖到任務點,或者是踩一下,或者是放置個炸彈,或者是堅守一會。這樣簡單的游戲模式如果不加以改善,那么必定會引起審美疲勞.
一款游戲的本質,如果僅僅是讓你在合適的時機按下適當的按鍵,但卻連自己身處何方,為什么要在這里,以及自己要做什么都不清楚,那么最終的結果只能是玩家玩到雙手僵硬頭腦麻木而放棄游戲。
也許制作商也考慮過這個問題,于是便“靈光一閃”搞了個“小球”系統(tǒng),所謂“小球”系統(tǒng)就是每打過一小關,周圍就會出現(xiàn)許多小光球。這些光球看似普通,但如果你不能收集足夠數量的光球,就會卡在當前大關處而無法進行。用rp點的話來解釋就是女主角沒有積攢足夠的能量去使用新的能力,而這些能力恰恰是進行下一大關的必要條件。
整個游戲共有1001個光球,象征著一千零一夜,而如果要通關,只需搜集540個光球即可。這個條件看似簡單,實際上540個光球卻并不是那么容易搜集的,在你打通了一大關后,往往需要數次返回小關去重新經歷通關過程以搜集光球,當你搜集夠足夠光球的時候,往往也是把這些小關反復打了不下10次了。
這樣的設定,倒是能加深玩家對這些關卡的印象,換來的卻是除患有“搜集癖”的人之外所有玩家的一腔怒火。當你急切地想要進行下一關的時候,卻發(fā)現(xiàn)只差一個光球,而憑借著自己的能力,即使再把所有玩過的關卡再打一遍也很難再收集到一顆的時候,你的心情相信不會很愉快。
我在上面的一些段落里面“關卡”這兩個字出現(xiàn)的頻率很高,不知道各位是不是稍稍有那么一點厭倦,反正我是有點煩躁了。
“關卡”這個東西在fc的時代經常被提及,那個時候的游戲通常被簡單地劃分為1-2,5-3這樣的關卡。在游戲的不斷進步中,關卡的概念被逐漸模糊而被連貫的穿插劇情所連接。你只會留意到劇情的進展而不會把“這是哪一關”看得特別重,正如波斯王子的1-3代。
而本作,為了實現(xiàn)某種“自由度”(光球的設定也是元兇之一),你需要在一個類似世界地圖的東西上選擇要進行的下一關。這樣做雖然給玩家一定的自由度,但卻失去了連貫的劇情。配合著簡陋的視頻選項界面,這種返古的關卡設計稍微給了人一些有關“粗制濫造”的不好感覺(一些不提供以及很少提供視頻選項調整的游戲,多數比較粗糙)。
在你剛進入游戲的時候,畫面和宣傳圖以及視頻的落差往往會讓你以為自己已經證實了先前的猜測,但隨著游戲的深入,本作的亮點還是會逐一出現(xiàn)并震撼你的心靈。
首先是王子的不死設定,當王子快要死的時候,女主角奮不顧身地將其救起,你在除了感動之余,會發(fā)現(xiàn)之前的那些需要讀檔的游戲顯得多么得不合理。
這個場景難道不能讓你感動?
雙人游戲的設定在本作中得到了最完美的發(fā)揮,公主不像波斯王子1-3代中的那樣只是個跟屁蟲甚至是累贅。在王子陷入危險的時候,公主會將其救起;相當多的謎題需要兩個人利用各自的能力來揭開。游戲的進行中,諸多細節(jié)和小動作都會讓你對這對“神雕俠侶”油然產生羨慕之感以至于當最后王子失去公主的時候,當你控制王子一個人孤單地冒險,習慣性地按著“E”鍵卻得不到任何回應的時候,多愁善感的人恐怕會因此而落淚。
也許在boss戰(zhàn)的時候,你只是習慣性地讓公主化為一道銀光和你配合著對其發(fā)動致命一擊;也許當你發(fā)現(xiàn)某個深坑太遠而無法跳過但毫不猶豫地起跳只是習慣性地讓公主幫你一把;也許你會對boss戰(zhàn)中公主用盡全力把即將對你造成生命危險的boss打退不以為然;也許你會嫌和公主手拉手爬樓的游戲過于無聊和危險。
但當有一天你徹底失去她的時候,當你的習慣不會有任何回應的時候,“波斯王子:重生”的真正魅力才會體現(xiàn)。對,女主角才是本作最大的亮點,如果沒有公主的存在,那么我在本文前半部分所批判的那些取點足可以將其打為和“刺客的信條”同樣的花瓶游戲,然而女主角的創(chuàng)意卻使其成為一款優(yōu)秀的作品,值得一玩。
最終的結局,在王子默默地做著那些事情的時候,當你領悟到他那些舉動意圖的那一刻,你將被震撼。
游戲配置要求體驗:
3600+cpu
2g DDR2 667內存
9600gso 384m顯卡
在1024*768分辨率下開最高畫質能達到平均30fps,但在某些冰天雪地關卡會降至10fps以下,不過好在這樣的場景不多。這也從另一個角度上說明了本作的優(yōu)化還是不佳。
從這一刻開始,王子再沒說一句話,辦隨你的,是無盡的蒼涼
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