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龍騰世紀(jì)2角色培養(yǎng)方向詳解

作者:佚名來源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2011/6/3 11:25:11 評(píng)論(0)

  感覺今年的DA2跟錯(cuò)開了大作期,在整個(gè)3月份,只有月底的孤島2可以視為“干擾者”,之前的子彈風(fēng)暴渣了。比起去年這個(gè)時(shí)候DAO要好,記得DAO我只玩了一大半就玩別的游戲去了,剩下一大堆爛尾,到現(xiàn)在都沒補(bǔ)回來。這下好了,整個(gè)3月我都可以細(xì)細(xì)體驗(yàn)這個(gè)游戲。

  記得剛玩DA2的時(shí)候,直接選了hard難度,結(jié)果在第一個(gè)ogre的地方就被拍死無數(shù)次,這時(shí)候也沒去仔細(xì)設(shè)定AI控制角色規(guī)則,稍微研究了下后,才發(fā)現(xiàn)對于近身攻擊法師的敵人,規(guī)則選擇self being melee attacked by enemy-wait,可以讓角色跑開,造成hit and run的活命,同時(shí)也發(fā)現(xiàn)那個(gè)盾牌小妞很扛,當(dāng)時(shí)幾個(gè)角色因?yàn)樵谶@里小卡了下,研究了下各自的操控和團(tuán)隊(duì)角色,突然發(fā)現(xiàn)這一代的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做的真好。(當(dāng)然也可能是我火星,沒仔細(xì)研究DAO的規(guī)則,DAO我就簡單的微操,沒印象有特別貼切的地方。)

  1. 隊(duì)伍成員角色分配

  根據(jù)我玩DOTA的經(jīng)驗(yàn),DOTA這游戲我玩了千把了,也終于開始到虐人的水平,還沒到DPS主力的水平,也沒有超神。對于一個(gè)團(tuán)隊(duì)來說,應(yīng)該有DPS傷害輸出、MT肉盾、控場(輔助、奶媽、限制)幾個(gè)角色的分配。相對應(yīng)的角色技能加點(diǎn)就有講究。MT特點(diǎn)是肉裝+撐血+護(hù)甲+吸引仇恨。DPS可以不要那么肉,但是攻擊力要高,要有一些發(fā)球效果和暴擊,有些時(shí)候自身要有一些buff,技能也不需要太華麗,有幾個(gè)招式,大部分時(shí)候靠普攻和暴擊,在控場和MT支持下,站得住,不要一下子被秒了,穩(wěn)定刷刷刷的輸出傷害就好了?貓鎏攸c(diǎn)就是一些減速、slow、stun等技能,外加buff。奶媽也很重要。有以上這些職能角色,出去打怪就事半功倍了。

  2. 設(shè)定tactics的AI規(guī)則

  值得注意的是DA2的改進(jìn),恰好是向著這方面做了改進(jìn),讓人玩起來更舒心。大家可以點(diǎn)開tacticts,可以發(fā)現(xiàn)既定的規(guī)則里面有scrappers(DPS),MT(MT),controller(控場)、supporter(支持者),這幾個(gè)規(guī)則很好的幫助玩家定義了相對應(yīng)人物要怎么來分配職責(zé),根據(jù)角色特性稍加調(diào)教,就能挑出符合自己思路的組合。在戰(zhàn)斗的時(shí)候,選擇你喜歡的角色暢快淋漓的戰(zhàn)斗,隊(duì)友給予很好的支持,特殊情況的時(shí)候切換角色微操一下,戰(zhàn)斗變成一種樂趣。

  3. 具體角色培養(yǎng)方向

  說得具體一點(diǎn),主角就是主角,你不可能讓主角去做奶媽,雖然做控制也有些意思,但是誰都想著自己的角色猛才有成就感,就來玩dota的時(shí)候,我用小號(hào)遇到對面清一色菜鳥,也會(huì)當(dāng)仁不讓的做dps。因此毫無疑問,主角就應(yīng)該用dps來培養(yǎng),這里dps有幾種。farm型的dps,只管收割屠戮,主要是戰(zhàn)士。控制型dps(一般是遠(yuǎn)程),集中干掉一個(gè),主要是弓箭手或盜賊。法師型dps,這個(gè)在DA2里面估計(jì)比較難,幾個(gè)AOE+Nuke大技能放完了,如果還有高等級(jí)敵人站著,這時(shí)候你也只能等cd了,不像dota,出幾個(gè)強(qiáng)力武器,靠普攻也可以有大輸出。

  想當(dāng)初Alistar那個(gè)神采奕奕的盾技+farm,讓DAO的rogue黯然失色(指環(huán)王的人類英雄就是rouge出身,rouge在D&D里面是當(dāng)之無愧的首席DPS職業(yè)類型),這一代我是不會(huì)首選用rogue,我就選擇warrior,但是我不喜歡躲在盾牌后面,因此戰(zhàn)士職業(yè)的抗擊打(即使沒有盾牌也比游俠肉),也能輸出特性,我首選開荒的職業(yè)就是雙手武器戰(zhàn)士。

  同時(shí),隊(duì)伍里要有一個(gè)MT,游戲里已經(jīng)有Arlvine一出來就是盾技戰(zhàn)士了。一個(gè)法師(學(xué)習(xí)奶媽肯定要的),冰火魔法在初期補(bǔ)充下輸出不足。一個(gè)弓箭手,據(jù)說這一代弓箭手dps很厲害,學(xué)滿40點(diǎn)cunning開箱子。再加上我的寵物狗Axingg,隊(duì)伍就成型了。接下來就是成長之路。

  很感慨DA2把角色定位這么明確,玩起來也絕對是這么個(gè)味道。除了各角色各擔(dān)其職,各角色職位不足,在這個(gè)游戲里也做得很到位,讓你知道成功人士的艱辛。大體玩下來跟dota、D&D這類游戲感覺很一致,這就是這代游戲成功的地方。

  4. 角色加點(diǎn)

  具體來說。主角的dps成長之路真的很艱辛。打dota的時(shí)候,基本上大家5vs5,都會(huì)選擇1-2個(gè)打后期(dps),前中期都是另外4vs4,打到最后dps成長起來后才加入戰(zhàn)團(tuán)結(jié)束戰(zhàn)斗。而玩dps的玩家在平均45分鐘的dota比賽中,有20-30分鐘是在farm升級(jí)打錢出裝備。DA2里面主角是直接跟著大家升級(jí)刷錢出裝備,這就導(dǎo)致dps初期十分廢材。每次我嗷嗷的沖上前線,結(jié)果3-4個(gè)敵人一夾擊,血就直線下降,喝個(gè)血瓶,奶媽加一下血,自己吞噬一個(gè),結(jié)果還是難以支撐,血量基本維持1/2左右,這時(shí)候如果敵方boss放個(gè)大招,我基本就被秒了。剩下法師、MT和控制(弓箭手)。因此,做dps難啊,我的主角在成長之前的前期還是很尷尬和杯具,dps輸出不高、血不厚,前期樂趣真不如MT。DPS死后,MT還慢慢一刀一刀搓著敵人,我一般就看看他戳,讓我一下下來,我要著急死,而且敵人打MT也是半天沒效果,盾技一放、防御一加,基本敵人也打不動(dòng)。我這時(shí)候就玩玩盜賊,慢慢發(fā)現(xiàn)盜賊也相當(dāng)厲害。(這個(gè)后面說)

  一般farm型的dps加點(diǎn)主要是加constitution撐點(diǎn)血,作為輸出可以撐str或者撐dex,這里讓我好生為難,按理應(yīng)該撐str,str直接加atk,dex直接加dps。我加str比較多,到后期,我的主角dps才84,MT的dps才30+,法師dps20+,但是盜賊(主升dex)的射手dps已經(jīng)有200+了。不過單從dps不能反映實(shí)際戰(zhàn)斗力,有些buff對戰(zhàn)士的攻擊翻倍是基于atk,雖然戰(zhàn)士dps才84,但是atk在一些光環(huán)影響下,dps直線飆升超過盜賊。因此這其實(shí)是見仁見智的問題,有些人就喜歡直接加dps(類似于敏捷型英雄),有些人就喜歡加str(力量型英雄)。戰(zhàn)士加點(diǎn)給耐力也是必需的。

  MT加點(diǎn)一般就是撐血,我把MT血直接撐到600點(diǎn),基本死不了,整個(gè)一個(gè)大血牛。

  法師就是加mana和magic加魔攻。

  盜賊(弓箭手)就是cunning先加到40,保證開寶箱。然后主升dex和耐力,其實(shí)我到現(xiàn)在都搞不清楚耐力是干嘛用的,但有時(shí)候主角技能cd完還是黑的,估計(jì)是沒耐力了,所以我就讓盜賊加dex和耐力。結(jié)果盜賊dps達(dá)到200,感覺真眼紅,不過感覺最后戰(zhàn)斗的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)buff一加,戰(zhàn)士也是不輸盜賊。

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