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《FIFA 11》PC版DEMO簡單評測

作者:佚名來源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2010/9/17 9:11:11 評論(0)

我猶豫了很長時(shí)間,到底寫不寫這篇短文。因?yàn)槲抑,如果我對FIFA11DEMO吹捧得太過分,總會有一些激進(jìn)的甚至別有用心的人口誅筆伐。但是看到大家對DEMO的肯定,我決定還是寫下這篇文章,送給剛剛接觸足球游戲,或者是剛剛接觸FIFA的朋友。——楔子。

非常難得的是,當(dāng)EA宣布PC版FIFA再次和主機(jī)版不一致的時(shí)候,沒有招來一邊倒的罵聲。 因?yàn)镋A非常狡猾的把IGN評分高達(dá)9分的FIFA10主機(jī)版作為FIFA11PC版的底子進(jìn)行移植,這樣,盡管沒有主機(jī)版的兩大新特 性,F(xiàn)IFA11PC仍然是一款高水平的作品。下文的感想以FIFA10PC為基本參照物。

相信大家已經(jīng)體驗(yàn)過FIFA11DEMO了,我來說說我的看法:

1、原版10NG中總是沖到小禁區(qū)外的門將這回老老實(shí)實(shí)站在自己的位置上了,這樣在主機(jī)板10上泛濫趁早的超遠(yuǎn)距離吊射就被扼殺了。但是在我修改了游戲難度以后,門將有時(shí)候仍然面對單刀無動于衷,任由我跑到他跟前射門,這是什么意思?

2、球員動作的流暢不需要我多說,仔細(xì)體會自然可以感受得到妙處,無論是動作之間的銜接,還 是動作捕捉都已經(jīng)是PC足球游戲史上最完善的了。但是如果玩家在中場過多采用協(xié)防,那么很容易陷入多人的頻繁身體接觸,對球的控制和爭奪有很大影響,使比 賽流暢性下降。而且在這種狀態(tài)下可以看到有少量動作出現(xiàn)的比較突兀或夸張。

3、建議大家體驗(yàn)全手動控制。特別是當(dāng)你把傳中和射門以及光標(biāo)切換都改成全手動時(shí),難度會陡 然上升不止一個(gè)檔次。FIFA11中全手動的操作要求比PES2011的自由傳球系統(tǒng)還要高,特別是連續(xù)傳遞的時(shí)候,稍有偏差就會傳到對方腳下。這并不是 游戲刻意為之,而是我們在以前的AI修正下很難準(zhǔn)確的把握住傳球的正確方向(FIFA10PC的全手動也是有AI輔助的)。如果你在傳球的時(shí)候看著自己握 手柄的手就會發(fā)現(xiàn)FIFA11的手動傳球確實(shí)是和你撥搖桿的方向一致的。初次接觸可能會覺得很難,但是當(dāng)你掌握以后再回味就會發(fā)現(xiàn)這絕對是一次“欲仙欲 死”的經(jīng)歷。

 

4、EA已經(jīng)把人球分離做到了極致,這需要玩家的操作更加細(xì)致。例如在全手動下傳高空球時(shí), 出球以后如果接球方向有對方球員在附近,要立刻切換到接球隊(duì)員,一邊移動卡位一邊等球落下,或者干脆跑動接球。和PES不一樣的是,F(xiàn)IFA11中的帶球 和接球在玩家控制的球員真正觸到球以前,球員的控球能力是不會對球產(chǎn)生影響的。這就意味著,我可以一腳把球傳給隊(duì)友,等球快到隊(duì)友跟前,我故意控制接球的 隊(duì)友跑往另外一個(gè)方向,任由皮球滑過。追球的時(shí)候也是如此,所以我們要做到“不碰皮球不死心,不追出界不落淚”。

5、人球分離還有一個(gè)作用,就是可以從另一個(gè)側(cè)面防止超級球星的無雙技能出現(xiàn)。舉例說明:梅 西在全力沖刺的時(shí)候,球也會遠(yuǎn)離自己的身體,這個(gè)時(shí)候球員的控球能力再高,皮球?qū)嶋H上也不在球員的掌控之下,防守者可以卡位、沖撞然后輕松斷球。可能我說 的有點(diǎn)模棱兩可,大家多玩一下應(yīng)該就明白了。

6、不要小看AI控制的后衛(wèi)。因?yàn)槿饲蚍蛛x系統(tǒng)和碰撞系統(tǒng)的出色表現(xiàn),后衛(wèi)可以從很多位置、 很多時(shí)候伸腳斷球。特別是普約爾、特里這種世界級后衛(wèi),他們可以在你帶球的時(shí)候從你的側(cè)方甚至側(cè)后方準(zhǔn)確的出腳攔截。因此在正面面對后衛(wèi)的時(shí)候不要直線大 步趟球,AI難度低不代表他們不會搶球。

7、有玩家反應(yīng)有時(shí)候防守隊(duì)員離帶球者還有一個(gè)多身位的距離就伸手拉拽,不太真實(shí)。我仔細(xì)看 了一下得出一個(gè)結(jié)論:這可能是在模擬回追時(shí)伸手拉拽球衣的動作,但是由于沒能完全表現(xiàn)出球衣被拉扯的效果,讓我們覺得防守隊(duì)員是在拉空氣。而且在這個(gè)狀態(tài) 下帶球者受到的影響不是很大。不過一旦發(fā)生了肩對肩、肘對肘的身體接觸,帶球者的射門準(zhǔn)確度會有明顯下降。因?yàn)樵趯Ψ嚼断,我們最好在射門前適當(dāng)?shù)淖龀?一個(gè)小范圍的擺脫動作。

8、奔跑中的轉(zhuǎn)身射門成功率大大降低了,這一點(diǎn)最早是借鑒的PES。

9、在10主機(jī)版中屢試不爽的假射回扣也削弱了。這是當(dāng)時(shí)比較典型的向游戲性妥協(xié)的設(shè)計(jì),球員在高速帶球以后回扣,皮球還可以穩(wěn)穩(wěn)的控制在兩腳之間,球員身體傾斜幅度也不大,硬直很短,便于玩家做下一個(gè)動作。現(xiàn)在哪怕是梅西,回扣以后球也離身體有明顯的距離了。 

10、此前玩家最擔(dān)心的優(yōu)化問題……還是出現(xiàn)了。由于AI的模擬程度較高,CPU需要進(jìn)行大量的計(jì)算,這其中包括了隊(duì)員的站位、移動、動作選擇。我問了一 下,基本上覺得卡的玩家都是因?yàn)镃PU不夠強(qiáng)勁,這說明FIFA11對CPU的要求可能尤甚顯卡。這個(gè)問題暫時(shí)沒有解決辦法,大家一面鄙視EA一面等正式 版吧。另外,我的CPU是因特爾酷睿2 Q9550,這里給一個(gè)CPU圖,我玩游戲的時(shí)候切出來截取的。

 

11、球員的移動很真實(shí),不再螃蟹步了,動作的選擇也很恰當(dāng)。當(dāng)你用邊路球員帶球往中路走的時(shí)候,你會看到你進(jìn)入一個(gè)區(qū)域后,原本在這里的隊(duì)友會選擇適當(dāng)?shù)奈恢帽M量保持陣型。這在團(tuán)隊(duì)默契度很高的巴薩陣中體現(xiàn)得尤其明顯。

12、很多玩家批評FIFA11的畫面粗糙,其實(shí)不是的。不過歐美美工普遍不擅長渲染倒是事 實(shí),有人曾說歐美游戲廠商是“一流的設(shè)計(jì),二流的程序,三流的美工”。他們總喜歡搗鼓些新技術(shù)配合顯卡銷售,或者是用最基本的元素對畫面進(jìn)行調(diào)整。已經(jīng)有 玩家通過游戲內(nèi)對比度和亮度的微調(diào)讓畫面看起來更加夢幻了。默認(rèn)對比度和亮度都是一半。

13、從PES轉(zhuǎn)過來的玩家可能會擔(dān)心鍵位,這里貼一下圖。如果不打跳過開頭的補(bǔ)丁,進(jìn)入游戲后會讓你選擇手柄鍵位,第一個(gè)是FIFA的慣用鍵位,第二個(gè)是PES的慣用鍵位(不過加速鍵一直在RT上),第三個(gè)是自定義。

 

14、一進(jìn)游戲的訓(xùn)練模式是可以跳過的,按手柄的START或者鍵盤的ESC。這一天有好多朋友都在問為什么不能打比賽……其實(shí)屏幕左下角有提示的。

 

15、主機(jī)上的10比賽速度快得離譜,PC上的10節(jié)奏又支離破碎的離譜。在這里,我建議大家把默認(rèn)的比賽速度從Normal改成Slow。這是最真實(shí)的速度,很接近現(xiàn)實(shí)比賽了。11PC上的Normal雖然已經(jīng)修改過,但還是有點(diǎn)快。

 

16、開始比賽前調(diào)整陣容的界面有點(diǎn)問題?聪旅娴膱D,首發(fā)陣容那里被按鍵提示遮住了,這就導(dǎo)致玩家只能看到首發(fā)11人中的10人。巴薩默認(rèn)替補(bǔ)席上坐著伊布的,我一開始沒注意,后來每次比賽前都把比利亞調(diào)到左路,然后伊布打中鋒,佩德羅坐回替補(bǔ)席。 

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