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Htc Vive拋物線來實現(xiàn)瞬移方法

2016/10/11 10:09:54來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

Htc Vive的瞬移技術(shù)還可以用拋物線來實現(xiàn),這里跟大家講一講實現(xiàn)的一些方法吧。

這個是針對HTC Vive和引擎簡單易用的瞬移系統(tǒng)。

這個系統(tǒng)是模仿Valve的Vive游戲“The Lab”而作,即玩家可以穿過比游戲區(qū)域大的VR環(huán)境。

下圖可以看到對于系統(tǒng)的演示:

提供的這個系統(tǒng)解決了以下問題:

1 計算可導航空間:

我們顯然不希望玩家可以傳送出邊界,或者在不透明物體內(nèi)部。

為了解決這個問題,這個系統(tǒng)使用了Unity生成的導航網(wǎng)格作為玩家可以傳送的邊界。

因為這個過程包括了Unity的工作,所以它很穩(wěn)定并且可以放心的應(yīng)用到大多數(shù)工程中。

為了預加載這個數(shù)據(jù),只需要在場景的任何位置添加一個"Vive Nav Mesh"組件,并且在檢視面板點擊"UpdateNavmesh Data"按鈕。

這樣無論什么時候更新場景都可以用新的NavMesh烘焙來更新Vive Nav Mesh。

上邊的過程說明如下圖:

2 選擇瞬移目的地:

這個系統(tǒng)通過簡單的運動學方程使用了直觀的拋物線選擇機制。

再次說明,這是受到了Valve的“The Lab”啟發(fā)。

用戶將控制器舉到更高的角度時,選擇點會生成的更遠一些。

如果用戶將控制器舉過45度(拋物線的最大距離),角度將會鎖定在那個距離。

3 表現(xiàn)游戲區(qū)域:很有必要知道傳送后防護邊界在哪里。

因此系統(tǒng)圍繞防護邊界劃定了一個盒子。

4 減少不適感:瞬移(顯示為“眨眼”)時屏幕的淡入淡出可降低用戶的疲勞和眩暈感。

這個Unity工程(版本5.3.4p6)提供了兩個簡單場景:一個直接集成了SteamVR,另一個適用于沒有HTC Vive的小伙伴來演示系統(tǒng)功能。

資源代碼已經(jīng)做了文檔和注釋,或者可以跟隨MIT Licence(參照LICENSE.txt)使用.

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