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Oculus Rift大會內容精彩程度不夠

2016/10/20 8:24:10來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

國慶期間Oculus Rift召開了OC3大會,而大會上的內容精彩程度其實還是感覺不夠。

內容精彩度不夠

消費者購買硬件,是沖著內容消費去的,所以內容的精彩度會極大地左右消費者的決策,并進一步影響硬件的普及速度。

Oculus在這方面的投入可謂大手筆,扎克伯格在OC3上表示會持續(xù)投入5億美金,幫助開發(fā)者創(chuàng)造VR應用。

衡量內容精彩度的一個直觀指標是殺手級應用(Killer App)的數量。

9月份,來自USC的創(chuàng)業(yè)團隊Survios宣布,他們基于HTC Vive平臺開發(fā)的VR游戲《Raw Data》實現了月入百萬美金的銷售成績。

這一數據振奮人心,初步展現了Vive平臺孕育爆款游戲的能力。

Oculus在殺手級應用的孵化上,也是頗費苦心。一方面,通過Oculus Story Studio和3A游戲工作室合作,聯合孵化爆款游戲。

歐美游戲工作室最擅長的FPS,自然是重中之重,Gunfire Games的Dead and Buried,Epic Games的Robo Recall(前身是OC2上demo的Bullet Train),都讓人欲罷不能。

除了FPS之外,Ubisoft的Eagle Flight, The Climb, Werewolves Within嘗試了VR場景下的全新的游戲機制,每款都獨具特色。

更為難能可貴的是,Oculus組織了一線VR游戲工作室的開發(fā)人員,在本次OC3上慷慨分享他們的經驗教訓。

這些試錯經驗可以幫助其他內容開發(fā)者極大地縮短探索成本,并有利于行業(yè)規(guī)范的形成。

(OC3所有講座的視頻已經上傳到Youtube,強烈建議游戲開發(fā)者觀看“Failure Workshop:Things That Did not Work”)

Oculus對殺手級應用的另一個布局是對社交VR的探索。扎克伯格在OC3開場時候的demo可謂驚艷四座,生動展現了如何通過VR來溝通虛擬世界和真實世界。

在這個demo中,扎克伯格頭戴VR設備,他的表情和肢體動作都被實時捕捉下來,并一一體現在虛擬角色身上;

扎克伯格的妻子通過手機攝像頭和他進行視頻通信;而背景則是他們在Menlo Park的家,通過360全景攝像頭實時錄制下來。

為了推廣VR社交,Oculus還給開發(fā)者提供了一系列的技術支持,包括Avatar SDK(支持上億種虛擬角色)和Social SDK(支持多人聯機及實時語音)。

這些插件讓開發(fā)者在應用內引入社交元素的成本大大降低。

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