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EVE:Valkyrie聊索尼PSVR的黑科技跟算盤

2016/10/20 9:05:39來(lái)源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

EVE:Valkyrie跟各大PC VR都有合作,而他們則聊到了索尼新出的PSVR的黑科技和如意算盤。

索尼的算法和算盤

令人驚訝的是,在Polygon和IGN等專業(yè)媒體的測(cè)評(píng)中,《EVE: Valkyrie》在PS VR上的表現(xiàn)完全不虛于Oculus Rift:“這并非是這款游戲的低畫質(zhì)版本!

這多少有些不可思議,因?yàn)轵?qū)動(dòng)著PS VR的PS4在性能上無(wú)法比肩一臺(tái)昂貴的強(qiáng)勁電腦。

《EVE:Valkyrie》的首席設(shè)計(jì)師Andrew透露,將游戲從Oculus Rift遷移到PS VR+PS4平臺(tái)上時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)并未在畫面表現(xiàn)上做過(guò)多妥協(xié),這主要?dú)w功于動(dòng)態(tài)分辨率特性。

當(dāng)屏幕上有許多動(dòng)作需要表示時(shí),一些細(xì)致的部份會(huì)被按比例縮減。“在激勵(lì)的戰(zhàn)斗場(chǎng)景中,這種變化幾乎難以辨識(shí),而當(dāng)場(chǎng)景不再激烈時(shí),畫面質(zhì)量會(huì)被調(diào)整回來(lái)。我們禁用了陰影效果,但這純粹是出于審美原因。如果PS 4的升級(jí)版PlayStation Pro有什么新功能特性的話,我們會(huì)重新考慮再次優(yōu)化陰影效果!

PS VR的分辨率和視場(chǎng)角可謂是短板,但它的刷新率達(dá)到120Hz,比Oculus Rift和HTC Vive的90 Hz都要高。

索尼在2014年GDC上首次公布Project Morpheus 時(shí),用的還是普通的LCD屏幕,2015年的GDC上宣布了120 Hz全RGB像素排列的1080P OLED屏,而高幀率、低時(shí)延,可以減少眩暈癥狀。

PS VR目前支持支持三種模式,原生120Hz、原生90Hz,以及原生60fps的渲染幀率再通過(guò)異步二次投影(Asynchronous Reprojection)轉(zhuǎn)換成 120Hz。

在虛擬現(xiàn)實(shí)世界大會(huì)組織者、VR專家Dan Page看來(lái),所謂異步二次投影也就是Oculus所說(shuō)的異步時(shí)間扭曲(Asynchronous timewarp,ATW)算法。

“借用Oculus Michael Antonov的話,異步時(shí)間扭曲(ATW)指的是在幀率跟不上的情況下,可以產(chǎn)出中間幀的技術(shù),從而減少畫面的顫動(dòng)!

在10月初的Oculus Connect 3大會(huì)上,Oculus CEO Brendan Iribe表示借助ATW,適配Rift的PC性能硬件要求降低到了Nvidia GTX 960和Intel i3-6100/AMD FX4350。

而索尼早在策劃PS 4時(shí)期 就引入了異步計(jì)算引擎(Asynchronous Compute Engine)。

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