VR游戲似乎又回到了游戲界的原始社會,似乎開發(fā)商還沒有弄清楚VR游戲的盈利模式是在哪。
還有2個月就2017年了,回顧被稱為2016年的VR元年,三星Gear VR受到了玩家的歡呼,PSVR和Oculus Rift的發(fā)布開始讓VR產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展起來。
但VR并不是一項新的技術(shù),其概念幾十年前就提出來了。
根據(jù)摩爾定律,硬件數(shù)量和性能大概每兩年翻一倍,因此VR技術(shù)達到了一個新的層面,可以實現(xiàn)一些人們對于虛擬現(xiàn)實的期望。
然而,VR真正開始走入人們的視野是在2014年,當時Facebook花費20億美元收購了Oculus。
最近,微軟和索尼發(fā)布了支持VR的硬件。
一瞬間,VR似乎成了未來最有望掙錢的行業(yè),全球龐大的產(chǎn)品分配網(wǎng)絡(luò)以及市場都在等待一場科技革命的爆發(fā)。
科技巨頭們Facebook、微軟以及索尼肯定是這么想的,也肯定正在計劃如何大撈一筆。分析家也相信VR是未來。
根據(jù)德勤的預測,2016年虛擬現(xiàn)實軟硬件市場規(guī)模將首次突破10億美元,其中7億美元來自硬件銷售,其余為內(nèi)容銷售收入。
整個市場收入的大部分將來自視頻游戲,硬件廠商肯定對未來充滿信心,但談到玩家體驗時,游戲本身會倒退到過去嗎?
回答整個問題,必須先要回顧一下歷史。從視頻游戲產(chǎn)業(yè)中掙錢,需要滿足兩個條件:市場營銷和分發(fā)。
手游的盈利模式
F2P(free-to-play,免費游玩)模式是指游戲完全免費,降低玩家進入游戲的門檻,再利用商城等增值服務(wù)盈利。
該模式推動了手游革命,而手游徹底改變了游戲產(chǎn)業(yè),使得玩家、游戲出版商以及開發(fā)者的關(guān)系更加民主。
隨著游戲的供過于求,玩家突然發(fā)現(xiàn)自己有了選擇的權(quán)利,可以拋棄自己玩膩的游戲。
這迫使游戲出版商和開發(fā)者開始認真對待玩家的參與感和返回率。當然,一切發(fā)生的并不是那么自然。
游戲出版商和開發(fā)者慢慢發(fā)現(xiàn)依靠F2P模式掙錢是在太艱難了。
在F2P模式中,50%的玩家在通過第一關(guān)后就會放棄游戲,只有不足1%的玩家會購買設(shè)備繼續(xù)暢玩,而吸引一位新用戶的成本為4美元。
但游戲產(chǎn)業(yè)的營收依然不斷增長。
根據(jù)荷蘭市場研究公司Newzoo發(fā)布的報告,2015-2019年間全球游戲市場產(chǎn)值年復增長率為6.6%。
而在這期間手游的份額會從33%上升到44%,盈利依然是主流。
同樣,F(xiàn)2P模式也將會推動VR產(chǎn)業(yè)的長期發(fā)展。
VR游戲的盈利模式是什么?
智能手機的出現(xiàn)催生了F2P產(chǎn)業(yè),其所帶來的隨處都可以玩游戲的便捷性也推動了玩家多玩幾關(guān)游戲的機會,這樣以來便實現(xiàn)了“薄利多銷”的效果。
谷歌Daydream從一開始發(fā)布就宣布將會支持全球的手機系統(tǒng),在VR環(huán)境內(nèi)置APP進行收費,就像進行安卓系統(tǒng)一樣運營。
大多數(shù)游戲行業(yè)內(nèi)人士認為,這是驅(qū)動開發(fā)者追求投資回報率的最原始的動力。
當然,還有廣告營收。在F2P模式中,插入式廣告和優(yōu)質(zhì)視頻廣告都很有效,因為其能真正吸引玩家的注意力,甚至作為一種玩家玩游戲的鼓勵。
在VR游戲中,這可能會有所不同,因為如果游戲很長、闖關(guān)數(shù)很多,玩家會有惡心感。
因此,那些看起來就像app中正常內(nèi)容一樣的廣告會增加到內(nèi)容中。
因此,目前VR行業(yè)將主要在一些優(yōu)質(zhì)游戲上盈利,再度開啟從優(yōu)質(zhì)游戲收費到普通游戲免費的周期。
當然這需要一種明確的掙錢模式出現(xiàn),技術(shù)成熟到適應于日常生活,才能完成這個轉(zhuǎn)換。
創(chuàng)新推動游戲轉(zhuǎn)換
一些已經(jīng)從主機上轉(zhuǎn)移到手機上的游戲大作將會為VR游戲帶來最初的盈利。
但即使這些游戲,從2D屏幕轉(zhuǎn)移到360°的環(huán)境中,很大程度上也必須依賴于開發(fā)資源和游戲的可玩性。
靜態(tài)體驗、解謎游戲、駕駛模擬以及空間或者飛行戰(zhàn)斗游戲需要玩家處在一種類似于駕駛艙的環(huán)境中,是目前最好的VR游戲體驗。
但一些游戲大作要轉(zhuǎn)化為VR形式的進程將是緩慢的,這需要產(chǎn)業(yè)不斷創(chuàng)新。