VR內(nèi)容需要突破利用觀眾好奇心的內(nèi)容
VR內(nèi)容目前還局限于抓觀眾的好奇心,不過我們?cè)谖磥?lái)肯定需要突破利用觀眾好奇心來(lái)做內(nèi)容。
要突破利用觀眾好奇心的內(nèi)容
在今年10月的OC3大會(huì)上,John Carmack在談及這個(gè)話題時(shí)說,VR正在“消費(fèi)好奇心”的模式上發(fā)展。
內(nèi)容創(chuàng)作者需要“開始審視自己……不是在走彎路,還是在做真正有意義的事情。你在做的事情究竟是否跟其他(非VR)的方式是一樣的?還是更有(VR技術(shù)所提供的獨(dú)特的)價(jià)值?”
在這個(gè)新興的VR消費(fèi)內(nèi)容階段,絕大部分內(nèi)容的確是那些讓人“哇噢”的類型。
這些內(nèi)容在單純引發(fā)驚奇的360全景影像中尤為突出。而那些復(fù)雜些的故事或者情感共鳴變得不為人關(guān)注,或者壓根就沒有這樣的內(nèi)容。
但是這種現(xiàn)狀正在發(fā)生改變,一些類似“Ctrl”、“In My Shoes”和其他一些沉浸式的令人不安的主題,正在造就一個(gè)全新的故事創(chuàng)作、制作生成和發(fā)布的局面。
“Ctrl”在OC3大會(huì)上展映,如預(yù)期的一樣,反應(yīng)復(fù)雜,但很強(qiáng)烈。
隨著VR內(nèi)容越來(lái)越被主流觀眾接受,內(nèi)容必須開始成熟,這樣才能持續(xù)吸引大眾市場(chǎng)。并讓硬件和內(nèi)容在真正的市場(chǎng)中實(shí)現(xiàn)價(jià)格支撐。
作為一種新媒介,VR內(nèi)容必須多樣化,并且像今天被大眾市場(chǎng)歡迎的、成功的原創(chuàng)電影一樣實(shí)現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)化的內(nèi)容制作流程。
如同大家追逐大熱的“黑鏡”系列一樣,觀眾們對(duì)于傳統(tǒng)媒介上黑暗和沉重的主題,表達(dá)出的接受和消費(fèi),最終也會(huì)在VR內(nèi)容上實(shí)現(xiàn)。
VR作為一種獨(dú)特的媒介——沉浸感、不可逃避、超現(xiàn)實(shí)主義和強(qiáng)迫關(guān)注——這些特點(diǎn)對(duì)行業(yè)提出了挑戰(zhàn):VR是一頭獨(dú)特的難以駕馭的野獸。
而VR內(nèi)容創(chuàng)作者不應(yīng)該懼怕冒險(xiǎn),擔(dān)心引發(fā)觀眾的強(qiáng)烈情緒反應(yīng),但針對(duì)這些內(nèi)容引發(fā)的情緒需要正面疏導(dǎo),如果有可能,在觀影后應(yīng)該補(bǔ)充支持。
一旦VR內(nèi)容生產(chǎn)進(jìn)入更加嚴(yán)肅和復(fù)雜的故事制作,VR敘事相比其他媒介的敘事方式,更有潛力去影響人們的情緒,沒有什么比VR體驗(yàn)更有可能捕獲觀眾注意力和影響受眾了。

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