今年,曾經(jīng)有團(tuán)隊嘗試過VR電競不過失敗了,那么為什么VR電競目前還無法成功呢?
說到電競,我們會想到傳統(tǒng)的電競聯(lián)賽,國際隊伍的PK、千萬級別的獎金、萬眾矚目的現(xiàn)場直播......這一切使得多少人對電競業(yè)趨之若鶩。
然而,在剛剛起步的VR行業(yè)卻是另外一幅景象。曾經(jīng)試水VR電競的游戲,并沒有獲得預(yù)期中的反響。
反觀其失敗的原因,我們認(rèn)為有三點:
第一,用戶基礎(chǔ)薄弱。雖然VR行業(yè)炒得火熱,但似乎僅限于科技和資本領(lǐng)域,大多數(shù)普通民眾對于VR的認(rèn)識還停留在“不了解”或是“看片神器”的層面上,沒有形成成熟的市場。
第二,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容匱乏。盡管類似索尼的廠商,在入局VR之前就已經(jīng)坐擁大批優(yōu)質(zhì)內(nèi)容團(tuán)隊。
盡管CCP和育碧等游戲大廠針對VR開發(fā)了一系列游戲,涌現(xiàn)出不少優(yōu)質(zhì)的游戲或是demo。
盡管諸多廠商已經(jīng)有了培養(yǎng)優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的意識,比如HTC Vive舉辦了VR開發(fā)者大賽。
但是不得不說,能夠成為VR電競項目的爆款,暫時還未出現(xiàn)。
第三,缺少完整的產(chǎn)業(yè)鏈。傳統(tǒng)電競已經(jīng)逐漸完成標(biāo)準(zhǔn)化和職業(yè)化,衍生出了賽事、職業(yè)戰(zhàn)隊、加上直播等配套的游戲周邊形成一整套完整的生態(tài)體系和資金周轉(zhuǎn)鏈條。
而VR行業(yè)剛剛起步,無論是巨頭還是各個細(xì)分領(lǐng)域的公司,還只是專注于單一的或某些領(lǐng)域,尚未形成完善的生態(tài)體系。這也是VR電競目前難以發(fā)展的原因之一。