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VR游戲到底該怎么定價合適

2016/12/13 15:58:04來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

似乎現(xiàn)在VR游戲的定價還沒有一個合適的價位,那么VR游戲究竟怎么定價才合適呢。

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我清楚記得自己最后一次在文章中指出某款非VR游戲“值這個價錢”的時候,是2013年,而那款游戲是《交易者》。

我之所以記得如此清楚的原因是,游戲開發(fā)者Jon Blow很快就在Twitter上指責我的措辭,這可能是,也可能不是針對我個人。

但不管如何,我認為他是對的:人們完全可以閱讀我的文章,并根據(jù)自己的消費習(xí)慣進行判斷。

如果電影和電視評論員不需要根據(jù)作品的金錢價值來判斷其美學(xué)價值,那我也不應(yīng)該。

但三年后,我發(fā)現(xiàn)自己每次推薦虛擬現(xiàn)實體驗的時候仍然會判斷游戲是否值這個價錢。

我會問自己:這款VR游戲不錯,但真的值10美元、20美元、40美元嗎?這種價值評估并不讓人感到舒服,感覺就像是自己把藝術(shù)批判當作是去市場買菜一樣。

但我不認為,在這種情況下,問題出于我自己身上。每個虛擬現(xiàn)實從業(yè)者都在試圖找出解決方法:沒有人知道虛擬現(xiàn)實的實際價值,而且每一天都變得更加復(fù)雜。

玩家和發(fā)行商對于“什么才是大多數(shù)游戲的公平價格”有著非常嚴格的判定,但虛擬現(xiàn)實體驗隨處都是。

谷歌Daydream游戲的價格從5美元到20美元不等,這在手游市場上幾乎聞所未聞。

在PC端,30美元可能會買到不錯的應(yīng)用,或是游戲的搶先體驗版。

VR打靶場游戲可能需要10美元或40美元。VR內(nèi)容的定價是如此的“隨意”,所以當50美元的《Fraw Rites》只是得到市場不溫不火的評論后,開發(fā)商Insomniac在一個星期內(nèi)就把價格調(diào)低了近一半。

VR中并沒有60美元的“標準”3A級游戲。部分原因是,甚至像育碧這樣的3A工作室都只是讓小型團隊去負責VR項目。

還有一部分原因是,我們平常用于判斷游戲金錢價值的一般標準在VR中并無實際的參考意義。

如果“好的圖形質(zhì)量”能提高游戲的價值,我們可以說所有的VR內(nèi)容都很昂貴,因為其視覺沉浸感很強?我們可以說所有的VR內(nèi)容都很廉價,因為其藝術(shù)表述通常比較簡單?

如果沒有人想在頭顯上花費超過半小時的時間,我們還能期望游戲持續(xù)8個小時或更長時間嗎?如果一個體驗?zāi):穗娪昂陀螒蛑g的界限,我們在判斷價值的時候是將其視為前者還是后者呢?

對移動VR,事情會變得更加復(fù)雜。

像Daydream和Oculus Home這樣的平臺并不鼓勵微交易(microtransaction),開發(fā)商將價格推至手游的最高端,更接近獨立電腦游戲。

這有一定的意義,因為他們是非常不同的體驗,但給人的感覺仍然是,你用20美元的高價來購買一款智能手機應(yīng)用。

在某種程度上,VR內(nèi)容的價格不固定在3美元、60美元,或依靠免費模式很棒。VR讓藝術(shù)家有機會重新定義人們對其作品價值的期望。

現(xiàn)在的問題是,開發(fā)者“仍在弄清楚標準的定價”可能會導(dǎo)致玩家把大量的金錢浪費在平庸和不完整的作品上。

目前大多數(shù)的VR內(nèi)容都是普通的,時長較短的,或是正在開發(fā)中的作品。

問題不僅只是市場存在許多糟糕、中等質(zhì)量的VR內(nèi)容,更是市場缺乏足夠好的內(nèi)容,能讓玩家忽略這些糟糕內(nèi)容的存在。

雖然今年取得了很大的進展,但VR的整體質(zhì)量仍然不盡如人意。

當然,對于不能依賴在規(guī)模經(jīng)濟中低價銷售游戲的開發(fā)者來說,這很復(fù)雜,因為他們所面對的市場很小。

但是,如果你是一個評論者,如果你告訴人們花費大量的金錢來購買某款內(nèi)容,而原因只是因為市場沒有更好的內(nèi)容,那么這幾乎是完全不負責任的做法。

如果你是Steam用戶,你會愿意購買“又一款”VR射擊游戲(射擊類別在整體VR游戲中占很大比重),還是說一款設(shè)計精良、評價很高的非VR獨立游戲呢?

正如開發(fā)者Robert Yang不久前在一篇文章中寫道,VR向前發(fā)展的一個方法是完全超越當前游戲銷售的模式。

Yong提出了類似于游戲捆綁模式的“mixtapes”(混合專輯)概念。捆綁/Mixtapes模式可以賦予開發(fā)者喘息的空間,讓他們有更多的時間和精力去進行VR真正需要的實驗。

這不是通過VR發(fā)財致富的一種方式,但可以幫助開發(fā)者在制作簡短、高概念項目的同時,仍然可以生存下去。

在更傳統(tǒng)的商業(yè)活動中,訂閱服務(wù)可以合理地支持一些VR體驗,特別是更像電影的體驗。

可以像HTC在中國推廣的VR街機一樣;也可以像游戲大作的add-on(附加內(nèi)容)一樣,如《使命召喚》和《星球大戰(zhàn):前線》。

只需讓我一嘗VR的滋味足以,至少在VR足夠成熟可以克服這個問題之前足以。

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