VR電競近期被炒的非常的火,不過跟傳統(tǒng)電競相比這個行業(yè)還是有許多的不足,來了解一下。
傳統(tǒng)電子競技的出現(xiàn)都是在產(chǎn)業(yè)成熟、有一定游戲和使用者人數(shù)涌現(xiàn)后,再開始搞規(guī);馁愂麦w系的,以現(xiàn)在的VR技術(shù),還未達到這一標準。
交互設(shè)備百家齊放
PC/移動產(chǎn)業(yè)發(fā)展到今天,無論鍵盤和鼠標還是觸摸屏,雖然都在不間斷地更新迭代,但實際上其作用和交互方式是絲毫沒有變化的。
反觀VR產(chǎn)業(yè)的交互解決方案,無論是模擬槍還是手柄控制器,還都只能算是目前交互解決方案其中之一,并且形態(tài)停留在非常初級的階段。
無論是模擬槍、控制器還是觸摸板,都只能算做目前交互解決方案之一,還尚未形成一套統(tǒng)一的交互解決方案。
硬件問題多不成熟
即便是目前最為成熟、公認體驗最好的三大VR頭顯HTC Vive、Oculus Rift、PSVR也有不少缺陷,況且還有像暈動癥這樣的命門。
在此前舉辦的一些小規(guī)模雖未的“VR電競”比賽來看,舉辦上使用的國產(chǎn)設(shè)備普遍效果太差,遠遠達不到三大VR頭顯的水平。
對于參賽選手來說,除了比拼操作技術(shù)外,還需要克服VR帶來的一系列身體上的不適。
用戶薄弱普及率極低
VR技術(shù)目前還處于行業(yè)火熱程度大于用戶普及度的階段,而對于電競來說,沒有成熟穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ)是無法形成產(chǎn)業(yè)的。
一個殘酷的現(xiàn)實是:大多數(shù)人對于VR并不了解,而了解的人中又有很大一部分是通過看片神器山寨盒子,而能夠接觸到真正意義山閃光的VR設(shè)備和內(nèi)容的人只有從業(yè)者或高端玩家極客。
Steam平臺上賣得最火爆的VR游戲《Raw Data》也才賣出不過3-4萬套,遠遠談不上“普及”。
內(nèi)容嚴重匱乏
這也是我們老生常談的問題,不過現(xiàn)在已經(jīng)有諸多廠商已經(jīng)有了培養(yǎng)優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的意識,例如今日HTC成立了Vive Studios工作室專攻內(nèi)容方面的開發(fā)。
更有像索尼這樣坐擁無數(shù)內(nèi)容開發(fā)團隊的公司,可最終我們目前仍沒能得到一款真正的VR游戲,更不要提能夠成為VR電競項目的爆款了。
缺少完整的產(chǎn)業(yè)鏈
既然是電競,就必然會有固定的賽事,就像英雄聯(lián)盟的S系列賽事,DOTA的TI冠軍賽等。
這其中共有特點便是通過舉辦系列賽事從而形成一套完善的商業(yè)體系,并在大賽中實現(xiàn)盈利或其他商業(yè)目標,以此良性循環(huán)提升影響力。
反觀而VR行業(yè),無論是巨頭還是中小型公司還只是專注于單一的或某些領(lǐng)域,尚未形成完善的生態(tài)體系。
這也是VR電競目前難以發(fā)展的原因之一。
傳統(tǒng)電競能達到如今的龐大規(guī)模和人氣,并不是一蹴而就。
在初級階段的VR產(chǎn)業(yè),還不會走就想跑的過度吹捧VR電競,其實都是脫離實際的炒作催熟。