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VR后遺癥的可怕之處

2016/12/26 11:01:05來源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

近日,有家已經(jīng)開辦長達(dá)159年的雜志《大西洋月刊》發(fā)表了他們對(duì)VR的看法,標(biāo)題為《VR可怕的后遺癥》。

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當(dāng)Schneider戴上VR頭顯去玩Tilt Brush,他變成了神。指尖帶出火焰,手腕抖落烏云。不費(fèi)吹灰之力,他就能從一個(gè)世界跳到另一個(gè)世界。

然而,脫下頭顯之后,一切又重回沉悶現(xiàn)實(shí)。

最近,Schneider注意到自己身上出現(xiàn)一些遺留影響,令人心神不寧。

上個(gè)月他在博客中寫道:“投入現(xiàn)實(shí)以后,陌生的傷感和失望揮之不去。天空似乎沒那么絢爛,而我似乎在懷念某種‘魔法’。我深感不安,總是面壁發(fā)呆。”

Schneider將這種感受解釋為“后VR的憂傷”,不太像抑郁的感覺,更像是一種超脫感,他發(fā)帖的時(shí)候并沒有意識(shí)到,自己并不是唯一一個(gè)受此困擾的人。

在Reddit的VR版塊和Oculus Rift在線論壇上,有幾十個(gè)像他這樣的故事,癥狀有各種表現(xiàn):從感到模糊,頭暈,做夢(mèng)一樣,到更嚴(yán)重的分離感——持續(xù)數(shù)日或數(shù)周。

很多案例去年就出現(xiàn)了,可能是因?yàn)橄M(fèi)者VR頭顯開始大范圍落地。

有些故事甚至能追溯到2013年,當(dāng)時(shí)Oculus Rift的初始版本剛剛向軟件開發(fā)者發(fā)布。

2014年,游戲開發(fā)商Lee Vermeulen試過Valve的SteamVR系統(tǒng)之后寫下感受:“不可思議,有個(gè)奇怪的瞬間,我居然把現(xiàn)實(shí)生活拿來與VR相比擬。我很清楚演示結(jié)束了,但我大腦的低級(jí)部分似乎不能確信。我對(duì)所處的整個(gè)環(huán)境都懷有一種恐懼,而擺脫恐懼的唯一辦法是四處走動(dòng)或觸摸周圍物體!

如此看來,VR在以某種無從預(yù)見的方式讓人們不適。而且這種影響很難說得明白,要找出致因可能更難。

VR用戶都很熟悉一個(gè)概念:VR暈動(dòng)癥。一些人在玩VR時(shí)或玩VR后會(huì)出現(xiàn),其癥狀包括頭暈、惡心和失衡,研究人員表示,VR暈動(dòng)癥非常普遍,是VR大規(guī)模普及的最大障礙之一。

Reddit上一些VR用戶指出,隨著在VR中的時(shí)間和體驗(yàn)變久,這種VR暈動(dòng)癥會(huì)逐漸消退。

Schneider也留意到這個(gè)現(xiàn)象:“物理癥狀通常會(huì)在最初1-2小時(shí)內(nèi)消退,時(shí)間越長越好。有點(diǎn)像宿醉,取決于你體驗(yàn)VR的激烈程度!

但Schneide描述的解離作用卻比暈動(dòng)癥糟糕得多。

論壇用戶們嘗試集體自我診斷時(shí),都提到臨床心理學(xué)研究員Frederick Aardema從2006開始的一項(xiàng)研究——唯一一項(xiàng)明確著眼于VR和臨床解離(自我和現(xiàn)實(shí)分離的狀態(tài))的研究。

采用問卷測量參與者接觸VR之前和之后的解離程度,Arsdema發(fā)現(xiàn)VR增加了解離體驗(yàn),減少了人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中的存在感。

他還發(fā)現(xiàn),個(gè)體預(yù)先存在的解離和沉浸傾向越強(qiáng),VR的解離作用就越大。

Aardema表示,解離本身并不一定就是一種病。它像一架天平:天平一邊是幻想和白日夢(mèng)——厭倦和沖突的應(yīng)對(duì)機(jī)制,另一邊是解離的病理類型,包括人格解體—現(xiàn)實(shí)解體綜合癥(DPDR)。

現(xiàn)實(shí)解體:感覺世界不是真的。

人格解體:感覺自我不是真的。

體驗(yàn)過人格解體的人表示,他們感覺就像在身體之外看著他們自己。現(xiàn)實(shí)解體則讓人感覺周圍環(huán)境很陌生、像做夢(mèng),盡管他們事實(shí)上可能非常熟悉它。

我與Aradema通電話時(shí),他一直好奇為什么自己10年前的論文突然收到這么多點(diǎn)擊量。

他的研究測量到輕微的解離作用——“我看到周圍的東西與平時(shí)不同!彼,他強(qiáng)調(diào)有必要探討這些影響與情緒和抑郁感的相關(guān)性。

我從未感受過人格解體,但我感受過現(xiàn)實(shí)解體,我25歲時(shí)發(fā)展成嚴(yán)重的恐慌癥。那是個(gè)不折不扣的噩夢(mèng)。

情況還能忍的時(shí)候,我感覺自己永遠(yuǎn)在嗑藥,可怕幻覺不會(huì)結(jié)束。

情況最激烈的時(shí)候,我就像獨(dú)自生活在可怕電影中:環(huán)顧你的日常生活,感覺全不是真的。即使是所愛之人的臉,也是一團(tuán)混亂。

DPDR往往出現(xiàn)在創(chuàng)傷性事件之后,作為一種防御機(jī)制將人和太難處理的情緒問題隔離開。我的情況是由壓力引發(fā)的。

但是,Multisensory Research雜志2015年一項(xiàng)研究表示,沖突性感官輸入也會(huì)觸發(fā)非現(xiàn)實(shí)的感覺——比如你在VR頭顯內(nèi)可能體驗(yàn)到的那樣。

研究解釋,大腦要產(chǎn)生對(duì)外界的一致反應(yīng),依賴于整體感官輸入,當(dāng)前庭系統(tǒng)和視覺系統(tǒng)的信號(hào)不匹配,大腦就短路。

例如,大腦一部分會(huì)覺得身體在動(dòng),而另一部分又覺得雙腳牢牢扎在地上,感覺有什么不對(duì)勁,就可能會(huì)引發(fā)焦慮和恐慌。

Ardrema指出,這就可以解釋為什么書籍、電影和電游不太會(huì)引發(fā)相同的解離后遺癥。

書沒有移動(dòng)的視覺,而電影和電游的移動(dòng)通常不夠激烈,而且這些體驗(yàn)通常都是坐著不動(dòng)。

科學(xué)家還認(rèn)為,這種矛盾信息是造成暈動(dòng)癥狀的原因。

那么,為什么有的VR用戶只是眩暈,而另一些人最終會(huì)面臨更為嚴(yán)重的問題?研究表明,血清素水平(在情緒調(diào)節(jié)中起一定作用)和前庭系統(tǒng)之間有關(guān)聯(lián)。

對(duì)那些已經(jīng)因血清素相關(guān)的失衡而受苦的人,VR破壞前庭系統(tǒng)可能會(huì)產(chǎn)生更嚴(yán)重的影響。

正如Schneider在博客中所寫,虛擬現(xiàn)實(shí)的“超能力”太吸引人了,VR的目的就是讓人難以區(qū)分模擬與現(xiàn)實(shí)。

但是,當(dāng)原始大腦還沒做好準(zhǔn)備時(shí)該怎么辦呢?到什么程度VR會(huì)導(dǎo)致用戶懷疑所處現(xiàn)實(shí)的本質(zhì)?人們?nèi)绾谓鉀Q這些懷疑,同時(shí)又不失控?

我患上DPDR期間,一個(gè)晚上我搭著一輛出租車,望向窗外,時(shí)值夏日,隨處可見游客,日落前的余暉遲遲不散。

那是個(gè)出街的完美時(shí)間,和朋友家人在紐約市散步。然而我還記得當(dāng)時(shí)那種感覺——憎恨見到的每一個(gè)人。

他們的大腦能正常工作,收集大量感官信息,描繪出令人滿足的現(xiàn)實(shí)畫面,就像大腦應(yīng)該做的那樣。

他們大多數(shù)人可能從未懷疑過自己的當(dāng)下體驗(yàn)是否真實(shí)。

而我不能。

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