2017年開始了,相關(guān)的權(quán)威機(jī)構(gòu)也已經(jīng)開始預(yù)測了,這不有個(gè)預(yù)測機(jī)構(gòu)認(rèn)為VR市場將在2017年爆發(fā)。
2016年,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)取得了明顯進(jìn)展。
新的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備,例如Oculus Rift和HTC Vive,在用戶的熱烈期待中面市。
而虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的發(fā)布也有條不紊,例如《蝙蝠俠:阿甘之城VR》和《Chair In A Room》取得了不錯(cuò)的下載量數(shù)據(jù)。
與此同時(shí),行業(yè)組織和會議也將開發(fā)者、投資者和內(nèi)容制作者聚集在一起,進(jìn)一步吸引了公眾對虛擬現(xiàn)實(shí)的興趣。
BI Intelligence預(yù)計(jì),2016年虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的出貨量同比增長1047%,至820萬臺。
根據(jù)德勤的數(shù)據(jù),這樣的增長將使虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)營收首次突破10億美元。
根據(jù)CB Insights的數(shù)據(jù),相對于2015年,虛擬現(xiàn)實(shí)和現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)公司獲得的投資同比增長了271%。
對虛擬現(xiàn)實(shí)市場來說,2016年是重要的一年。不過與未來的增長潛力相比,2016年行業(yè)的規(guī)模仍不算大。
未來幾年,虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備的出貨量仍將繼續(xù)增長,新內(nèi)容的推出將吸引更廣泛的用戶。
BI Intelligence在最新報(bào)告中對2016年碎片化的虛擬現(xiàn)實(shí)市場進(jìn)行了分析。在多個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)硬件品類方面,這給未來的發(fā)展打下了基礎(chǔ)。
此外,報(bào)告分析了消費(fèi)者和開發(fā)者對虛擬現(xiàn)實(shí)的態(tài)度,預(yù)測了在中短期內(nèi)哪些硬件和平臺最有可能獲得成功。