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VR技術(shù)開發(fā)初期的困難

2017/2/17 8:44:06來源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

VR技術(shù)實(shí)際上從上個(gè)世紀(jì)九十年代開始就已經(jīng)有代碼出現(xiàn),但是眾所周知,那會(huì)的計(jì)算機(jī)硬件并沒辦法支撐VR技術(shù)的火爆。

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計(jì)算機(jī)無法負(fù)擔(dān)的3D之重

讓我們回顧下,在1994年,消費(fèi)級(jí)的3D圖像是什么樣子的。

當(dāng)時(shí),計(jì)算機(jī)視頻卡才剛剛開始發(fā)展,推動(dòng)著PC從VGA顯示繪圖陣列到多邊形矩陣的轉(zhuǎn)變。

《Wing Commander III》是當(dāng)時(shí)最火熱的話題,從簡(jiǎn)單的圖像升級(jí)成為了全3D模型,盡管今天看來,還是有些簡(jiǎn)陋。

除此之外,《System Shock and Marathon》也是利用了3D的家庭游戲。

彼時(shí),最好的3D游戲是Namco的《Tekken》,一個(gè)模擬了兩個(gè)人的對(duì)戰(zhàn)游戲。

當(dāng)時(shí)計(jì)算機(jī)的運(yùn)算能力,其實(shí)根本不能負(fù)擔(dān)任何真正的3D渲染,更不用提將其放到兩個(gè)立體顯示屏上了。

因此,當(dāng)時(shí)Raggett針對(duì)瀏覽器的嘗試才顯得異常先鋒。

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