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波斯王子4重生游戲質(zhì)量綜合評(píng)測(cè)

作者:佚名來(lái)源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2011/3/23 9:55:06 評(píng)論(0)
2 頁(yè) 浪漫的故事

    說(shuō)起浪漫,我“閱游無(wú)數(shù)”,再?zèng)]見(jiàn)過(guò)比本作更浪漫的游戲了。從開(kāi)始菜單中你就能強(qiáng)烈地感受到本作的風(fēng)格。游戲進(jìn)行中,無(wú)論是王子和公主手拉著手在浪漫而神秘的波斯建筑群里面跳來(lái)跳去還是兩個(gè)人緊緊擁抱著在滿是波斯風(fēng)格的彎月下自由飛翔,王子限于危難中公主那溫柔的救命小手,甚至是戰(zhàn)斗中兩個(gè)人互相配合所施展出來(lái)的連續(xù)技無(wú)一不再向玩家透露著這樣的信息:誰(shuí)還敢比我更浪漫!

    除了浪漫,你找不到更貼切的詞匯來(lái)形容這樣的場(chǎng)面

    和初玩“刺客的信條”時(shí)的感覺(jué)相當(dāng)?shù)南,都是非常震撼。一個(gè)是帥酷到掉渣,一個(gè)是浪漫唯美得要死人。然而,當(dāng)你深入進(jìn)行下去的時(shí)候,就會(huì)發(fā)現(xiàn)本作犯了和“刺客的信條”同樣的毛病,那就是游戲內(nèi)容過(guò)于簡(jiǎn)單,可玩性偏低。

    如果你不是一個(gè)浪漫的人,那么你極有可能像我一樣把本作簡(jiǎn)單地作個(gè)描述:一款“只要找到突破點(diǎn),見(jiàn)路就走,見(jiàn)墻就登,見(jiàn)竿就爬,見(jiàn)人就殺。無(wú)腦向前沖就能過(guò)關(guān)”的游戲。咦,怎么好象和我對(duì)波斯系列的前三作的評(píng)價(jià)那么像呢?

    不錯(cuò),這款波斯王子的最新作品玩起來(lái)的感覺(jué)實(shí)際上和前三作沒(méi)有本質(zhì)上的差異,相比之下,對(duì)于動(dòng)作誤差性的判定更低了,無(wú)論是飛檐走壁還是打怪殺敵,更多的時(shí)候你像是在玩一款類似勁舞團(tuán)的“QTE”游戲,只需在特定的時(shí)候按下特定的鍵就能應(yīng)對(duì)大多數(shù)種情況;另外,女主角的指路能力更是讓本作變成了一款“按下e鍵,按w鍵前進(jìn),一會(huì)空格鍵一會(huì)r鍵,然后就過(guò)關(guān)”的游戲。

    可以說(shuō),除了增加了少部分新的動(dòng)作及雙人配合場(chǎng)面之外,這款新作帶來(lái)的卻是比前三作更為簡(jiǎn)單的游戲內(nèi)容。誠(chéng)然,在當(dāng)前人類社會(huì)越來(lái)越浮躁的今天,如果一款游戲不能簡(jiǎn)單得到幾乎弱智,那么基本上不會(huì)有任何人買你的賬。然而,開(kāi)發(fā)商這次似乎搞錯(cuò)了游戲的難易程度和游戲性之間的關(guān)系,游戲簡(jiǎn)單并不等于游戲性缺失。就像自動(dòng)指路系統(tǒng),在我博客(http://www.chibaohua.com)的前一篇文章中曾經(jīng)提過(guò)的“死亡空間”雖然也有涉及,但并沒(méi)有因此導(dǎo)致游戲性的缺失。相反,死亡空間是我近1年里玩到的最好玩的游戲之一,甚至超過(guò)了使命的召喚5(這里不得不提到,使命的召喚5基本上可以總結(jié)為一個(gè)愣沖到任務(wù)點(diǎn),只要有一次沒(méi)死就算過(guò)關(guān)的游戲)。

    沒(méi)頭沒(méi)腦地沖到任務(wù)點(diǎn),或者是踩一下,或者是放置個(gè)炸彈,或者是堅(jiān)守一會(huì)。這樣簡(jiǎn)單的游戲模式如果不加以改善,那么必定會(huì)引起審美疲勞.

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