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我的世界WorldEdit創(chuàng)世神插件教程邏輯門的使用與多面體說明

作者:佚名來源:本站整理 發(fā)表時間:2015/12/30 9:46:35 評論(0)

小編為大家?guī)砹恕段业氖澜纭稺orldEdit創(chuàng)世神插件教程邏輯門的使用與多面體說明,在之前我們提到了在表達式中可以使用邏輯門,我們首先來回顧一下,有興趣的玩家都來看看吧。

I.指令簡介
II.指令結(jié)構(gòu)與使用方式
III.可用標(biāo)示
IV.坐標(biāo)范圍
V.等式與不等式
VI.空心圖形標(biāo)示的使用
VII.邏輯門的使用與多面體
VIII.函數(shù)的使用
IX.源坐標(biāo)的使用
X.移動后源坐標(biāo)的使用
XI.例子-曲面
XII.例子-多面體
XIII.使用例子

VII.邏輯門的使用與多面體

在之前我們提到了在表達式中可以使用邏輯門,我們首先來回顧一下:

&& 表示邏輯與門

|| 表示邏輯或門

! 加在一段表達式前表示邏輯非門

那么這些邏輯門有什么作用呢,我們來一個個看一下:

邏輯與門代表集合論中的交集,即同時屬于兩個或更多集合的元素,在幾何中我們可以理解為同時滿足多個不等式的部分。

我們可以用一個例子來理解一下:

如下圖表示的是 y<0的區(qū)域

指令

//g 95:14 y<0

復(fù)制代碼

下圖表示的是 x<0 的區(qū)域

指令

//g 95:11 x<0

復(fù)制代碼

那么如果我們使用邏輯與門將兩個表達式連接,即

y<0 && x<0

復(fù)制代碼

我們表達的是兩部分的交集(即y<0∩x<0),即同時滿足兩個不等式的區(qū)域,也可以說是兩部分共有的區(qū)域。

使用指令

//g 95:10 y<0 && x<0

復(fù)制代碼

我們會得到下面的結(jié)果:

這印證了我們剛才所說的,只有兩部分(紅色與藍色的部分)共有的區(qū)域被生成了。

接下來是邏輯或門,它相當(dāng)于集合論中的并集,如果我們依舊使用之前的兩個不等式

x<0

y<0

但使用邏輯與門來連接,即

x<0 || y<0

復(fù)制代碼

我們表達的是兩個不等式的并集(x<0∪y<0),即兩個不等式的區(qū)域相加的結(jié)果,也可以說是所有包括在兩個不等式的任何一個中或兩個中的區(qū)域。

使用指令:

//g 95:10 y<0 || x<0

復(fù)制代碼

我們得到的是下面的結(jié)果:

可以看到,生成的區(qū)域包括了之前兩個不等式所有的部分。

最后我們一起看一下邏輯非門以及多個邏輯門的使用。

邏輯非門表示“不屬于這個集合的部分”,即如果我們的集合是y<0,那么如果我們在它之前加上非門,即 !(y<0) (由于!符號的多種意義,建議在為需要使用非門的部分加上括號),我們表達的就是y>0 的部分(其實是y>=0,但WorldEdit不支持等式),即屬于 y<0 的部分。

多個邏輯門的使用即為使用多個邏輯門來表達一個特定的區(qū)域,這里需要注意的是,就像數(shù)學(xué)計算一樣,先乘除后加減,先計算括號內(nèi)部分,從左到右計算一樣,邏輯運算也有它的規(guī)則:

  • 三個邏輯運算的優(yōu)先級為:非門 > 與門 > 或門

  • 和數(shù)學(xué)運算一樣,邏輯運算中括號也有最高的優(yōu)先級,并遵循從左到右的運算順序

    同樣,我們繼續(xù)使用之前的兩個不等式來舉例,這一次我們表達的是:

    x<0 && !(y<0)

    復(fù)制代碼

    表達的是x<0與非y<0的交集,我們知道我們首先需要計算非門,所以我們的表達式可以理解為:

    x<0 && y>0

    復(fù)制代碼

    即為x<0 與 y>0的交集。

    整個表達式表達的是“x>0區(qū)域與非y<0區(qū)域共有的部分”。

    讓我們把它寫進命令里:

    //g 95:10 x<0 && !(y<0)

    復(fù)制代碼

    會得到這個結(jié)果:

    就像我們剛才所說。

    講了那么多我們來看一個實際的例子,一個在選區(qū)中心,邊長為1的正方體,我們需要先確定正方體6個面所屬的平面,然后用不等式?jīng)Q定區(qū)域(這里需要有些3D分析能力),找到6個不等式

    然后將它們用 邏輯與門 && 連起來,意思就是找到這6個區(qū)域共有的區(qū)域,那個區(qū)域就是我們的正方體了。

    我們的正方體的8個頂點分別為:

    • (0.5;0.5;0.5)

    • (0.5;-0.5;0.5)

    • (0.5;0.5;-0.5)

    • (0.5;-0.5;-0.5)

    • (-0.5;0.5;0.5)

    • (-0.5;-0.5;0.5)

    • (-0.5;0.5;-0.5)

    • (-0.5;-0.5;-0.5)

    它的六個面所屬的六個平面將會分別為:

    • x=0.5

    • x=-0.5

    • y=0.5

    • y=-0.5

    • z=0.5

    • z=-0.5

    接下來將它們變?yōu)?span style="word-wrap: break-word;text-decoration:underline;">不等式:

    • x<0.5

    • x>-0.5

    • y<0.5

    • y>-0.5

    • z<0.5

    • z>-0.5

    6個不等式的空間區(qū)域的交集就是那個正方體了。

    我們用&&表示邏輯與門,就是交集,這樣就可以把6個不等式連起來:

    x<0.5 && x>-0.5 && y<0.5 && y>-0.5 && z<0.5 && z>-0.5

    復(fù)制代碼

    最后的指令就是:

    //g 155 x<0.5 && x>-0.5 && y<0.5 && y>-0.5 && z<0.5 && z>-0.5

    復(fù)制代碼

    輸入指令,成功生成了正方體:

    以上便是多面體的生成方式以及邏輯門的使用,接下來我們來通過幾個例子看一看WorldEdit函數(shù)的使用。


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