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信長(zhǎng)之野望14創(chuàng)造好玩嗎游戲詳細(xì)評(píng)測(cè)(3DM)

作者:不詳來源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2013/12/13 14:17:22 評(píng)論(2)

這是一個(gè)信長(zhǎng)之野望14的游戲詳細(xì)評(píng)測(cè),由3DM文學(xué)組出品,詳細(xì)的從游戲的系統(tǒng),畫面和音樂音效等各方面,有興趣的玩家可以先看看這個(gè)評(píng)測(cè),深度了解一下這個(gè)游戲。

當(dāng)年《天道》出來的時(shí)候,我們并沒有覺得它比《三國(guó)志11》高明到那里去,旋轉(zhuǎn)縮放大地圖,這些三國(guó)志11也有。

唯一的不同只不過是——三國(guó)志11依然是標(biāo)準(zhǔn)的回合制策略,而天道卻是半即時(shí)。三國(guó)志12令人哭笑不得的地圖、內(nèi)政,以及掛羊頭賣狗肉的戰(zhàn)斗,把光榮的前作,都捧上了神壇。
   

這一回《信長(zhǎng)之野望14:創(chuàng)造》,當(dāng)然不能步三國(guó)志12的后塵,不然光榮在他歷史策略游戲這一塊,就會(huì)盡失民心沒得玩,只能去把割草發(fā)揚(yáng)光大。

最主要的——三國(guó)那是別人家的傳說,戰(zhàn)國(guó)那是自家的祖宗,不能隨便糊弄。
   

《創(chuàng)造》整個(gè)游戲只有2.59個(gè)G,比《革新》、《天道》都要小,甚至還比不上全CG的《三國(guó)志11》的容量。

當(dāng)然了,網(wǎng)頁種菜游戲《三國(guó)志12》高達(dá)四五個(gè)G,也不見得能干什么。但無論如何,這一次游戲的容量的確比較袖珍,讓人心生忐忑,懷疑光榮是不是節(jié)操淪喪,又把試玩版當(dāng)正式版,然后不斷賣威力加強(qiáng)版和DLC?

答案是必然的,因?yàn)樗麄円恢笔沁@樣干的,你能怎么樣?




我在前幾天的DEMO評(píng)測(cè)中,說了《創(chuàng)造》一堆好話,并不代表它就真的完美無缺了,該夸的夸,該罵的還得罵,雖說只要游戲好玩,容量大小沒什么意義。
但是在這個(gè)時(shí)代,容量大小起碼代表著誠(chéng)意,容量太小,一是說明劇本太少,三是說明貼圖不夠精細(xì),三是說明CG沒好好做,四是說明DEMO演示中出現(xiàn)的堪比全戰(zhàn)的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面——只怕有一半是在忽悠。
——結(jié)果玩了正式版,這些懷疑全中。


一、游戲畫面和運(yùn)行狀況

這個(gè)筆者已經(jīng)在DEMO評(píng)測(cè)中說過了,沒有出現(xiàn)太大的變化,山水細(xì)節(jié),畫風(fēng)美工都要超越前兩部,大地圖無縫連接,隨意縮放,可以鳥瞰全日本的山海扶桑,也可以拉近了圍觀他們奇葩的天守閣。
山野之間,薄霧如紗,滄海之上,云垂天外,日升日落,春去秋來,風(fēng)景各不相同,不看那粗糙的貼圖,的確是詩意無限。
很多方面,看起來雖然是《天道》的樣子,骨子里卻是《三國(guó)志11》中水墨山水季節(jié)變遷草長(zhǎng)鶯飛木葉蔥蘢黃花堆積白雪萬里的神韻和范兒。




戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面我也說過了,實(shí)時(shí)演算的畫面雖然算不上真實(shí)精細(xì),但是合戰(zhàn)時(shí)的畫面可真的把我嚇到了:雖然單個(gè)士兵依舊是紙片人,但是整體的火爆氣氛簡(jiǎn)直是突破天際,萬人沖殺,分進(jìn)合擊,騎兵來回沖殺,萬弩齊發(fā),鐵炮轟鳴。
那架勢(shì),簡(jiǎn)直是把《幕府將軍2》搬了過來,鐵炮的每一次閃光、箭矢從空中劃過清楚的軌跡,騎兵兜著圈子沖殺,雖然建模粗糙,但是每一個(gè)細(xì)節(jié)都一絲不茍,這個(gè)真是用了心了。
最牛逼的是——如此火爆的場(chǎng)面,居然流暢無比,無論場(chǎng)面多么混亂,同屏多么兵馬,左上角的幀數(shù)依舊是60,這令我無比懷疑。

Demo演示的時(shí)候,我不能徹底看明白,但是這一回正式版動(dòng)手一試,我就恍然大悟了,這種實(shí)時(shí)切入的大場(chǎng)面戰(zhàn)斗,看起來和《全戰(zhàn)》差不多,但骨子里根本不是一回事。
看起來萬人沖殺,其實(shí)只不過是貼圖大戰(zhàn)而已,占不了多少資源,關(guān)于戰(zhàn)斗我們單獨(dú)說。

總而言之,這個(gè)畫面效果,在所有日式策略游戲中,算是首屈一指了,配置要求一般,雖然我聽說某些低配玩家出現(xiàn)過遲滯和卡頓,目前在我這兒沒出現(xiàn)過狀況,注意別用某抄襲網(wǎng)站的破解和漢化應(yīng)該就沒問題。




       二、游戲系統(tǒng)和內(nèi)政系統(tǒng)

從筆者自身體會(huì)來看,這個(gè)游戲系統(tǒng)和以往不同,《天道》《革新》是可以在內(nèi)政的同時(shí)進(jìn)行軍事活動(dòng),也就是邊打邊發(fā)展,屬于半即時(shí)戰(zhàn)略,操作的自由性很大。
但是這一代,卻又回到了從前的軍政分離,進(jìn)攻的時(shí)候,你就無暇顧及內(nèi)政了,除非等到一個(gè)回合結(jié)束,雖然在戰(zhàn)斗中你可以不斷調(diào)整進(jìn)攻策略,但卻不能切回內(nèi)政畫面。
這個(gè)表面上看還是半即時(shí),其實(shí)骨子里已經(jīng)回到《三國(guó)志11》的回合制了。在筆者看來,這不是倒退,而是此類游戲的必然回歸,因?yàn)檫@類歷史題材和歐美的現(xiàn)代即時(shí)戰(zhàn)略完全不是一回事。
歷史模擬游戲更重視“經(jīng)營(yíng)”,需要長(zhǎng)時(shí)間的斗智斗勇都戰(zhàn)略,小場(chǎng)面和局部的操作其實(shí)不是那么重要,目標(biāo)天下人才是最終的野望。
而歐美歷史類的策略游戲也不會(huì)離開“回合”二字,無論是《文明》還是《全戰(zhàn)》還是《英雄無敵》,骨子里都是一回事。
這種游戲不適合鼠標(biāo)拖著兵一波流的快節(jié)奏。而且《信野》也不是徹底的復(fù)古,而是在經(jīng)典模式的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)造,單獨(dú)看軍事和內(nèi)政,都是可操作的半即時(shí),但是軍政分離的時(shí)候,卻是回合制,這是對(duì)游戲指令的合理解放和正確約束。




內(nèi)政系統(tǒng)有所精簡(jiǎn),可操作的較少,難怪DEMO演示的時(shí)候要略過這一塊。
但也不是像s12那樣的毫無可取之處隨著所發(fā)展產(chǎn)業(yè)不同,城下町的樣子也不一樣。圍繞著自己領(lǐng)國(guó)內(nèi)的城池可以建造城下町,根據(jù)育成的產(chǎn)業(yè)不同,城下町的樣貌也會(huì)有很大不同。
農(nóng)業(yè)重視的話水田會(huì)比較多,商業(yè)重視的話,很多商人會(huì)集結(jié),豪華的建筑物也會(huì)增加,玩家的不同選擇會(huì)在城下町體現(xiàn)。
為了使戰(zhàn)略朝己方有利發(fā)展構(gòu)筑外交關(guān)系,可以通過外交與他國(guó)建立同盟或婚姻關(guān)系,合戰(zhàn)時(shí)邀請(qǐng)對(duì)方援軍,可以使得對(duì)敵對(duì)勢(shì)力攻略超有利方向發(fā)展。
有著外交關(guān)系的勢(shì)力會(huì)在全國(guó)地圖上以橋接的方式展現(xiàn),是何關(guān)系一目了然,另外通過與援軍一起夾擊敵方等戰(zhàn)術(shù),使得不同的勢(shì)力數(shù)的情況下,時(shí)機(jī)的把握更為關(guān)鍵。

大地圖可以無限縮放,但是鼠標(biāo)移到畫面邊緣是不會(huì)主動(dòng)平移,而要按住鼠標(biāo)左鍵才能拖動(dòng)。戰(zhàn)斗場(chǎng)景中,地圖只能縮放和旋轉(zhuǎn),不能平移,而且背景似乎是隨機(jī)的貼圖,這和全戰(zhàn)有本質(zhì)的不同,難怪像過場(chǎng)動(dòng)畫一樣流暢。





       戰(zhàn)國(guó)傳異常豐富,想必歷史事件會(huì)層出不窮,戰(zhàn)國(guó)歷史控們可以大飽眼福惡。
本作的鑒賞模式是近幾作的良心,有圖有真相,有CG和音樂,武將名鑒里還囊括歷代名將頭像,幾乎是信野系列的歷史博物館。

此外,信野第一次搞出了游戲的成就系統(tǒng),也不曉得達(dá)成條件的話是不是有獎(jiǎng)勵(lì),成就這種東西的確能大幅提高游戲的可玩度。這也是搜集控和完美主義者的一大福音。

《創(chuàng)造》自帶劇本只有5個(gè),大家等著威力加強(qiáng)版吧。

三、戰(zhàn)斗操作

大地圖作戰(zhàn)還是可以考慮戰(zhàn)略的,上次評(píng)測(cè)說過:

大地圖俯瞰視點(diǎn)可以對(duì)多個(gè)部隊(duì)進(jìn)行行軍路線的指示,從而攻略多個(gè)城池。

通過多面作戰(zhàn)使得佯攻,夾擊等戰(zhàn)術(shù)成為可能讓人體會(huì)到操縱千軍萬馬分進(jìn)合擊的快感,可埋伏、可包圍,可以圍困小田原,可以川中島玩啄木鳥,也可以桶狹間爆菊突襲。




而接近視角作戰(zhàn)就沒有宣傳的那么美好了:

此處不能不罵一句上當(dāng),但也只能無可奈何地說一句——光榮盡力了,是我們要求太高。
2點(diǎn)5G的游戲不能做出真正的《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)國(guó)》的,根本就不是一回事。《三國(guó)志12》雖然垃圾,但是戰(zhàn)爭(zhēng)操作卻是真正的即時(shí)戰(zhàn)斗,可以像《命令與征服》《星際》《魔獸》那樣,鼠標(biāo)圈著一堆兵自由作戰(zhàn),想突襲就突襲,想包圍就包圍,想玩啄木鳥還是圍魏救趙還是桶狹間都可以真實(shí)重現(xiàn)。
而《信野:創(chuàng)造》戰(zhàn)斗中可操作的指令太少,雖然各種陣型、戰(zhàn)法、齊射、奇兵突襲,都具有很強(qiáng)的策略性和可玩性,但和我們想象中的《全戰(zhàn)》場(chǎng)景是完全不同的,我們的鼠標(biāo)無法控制任何一個(gè)將領(lǐng)和足輕。
我們只能像打牌一樣看著對(duì)手出牌而應(yīng)付,不得否認(rèn)這種玩法的可玩性。也不能否認(rèn)整個(gè)畫面萬人沖殺轟轟烈烈,萬箭齊發(fā)鐵炮轟鳴煞是好看,但是這種打法的本質(zhì)——其實(shí)就是《三國(guó)群英傳》。

好看是好看,但你只能看。

此外,好歹有援軍強(qiáng)勢(shì)插入作戰(zhàn),這一點(diǎn),有點(diǎn)像當(dāng)年的《三國(guó)志10》






四、音樂和藝術(shù)風(fēng)格

這個(gè)沒的說,我依然保持上一次的看法,音樂風(fēng)格宏大壯闊,磅礴無比,沒有從前日式配樂古里古怪的小家子氣,背景音樂有《三國(guó)志11》的堂皇感,高山流水,響遏行云,藝術(shù)風(fēng)格云淡風(fēng)輕,濃艷清雅恰到好處。
開場(chǎng)的CG大有浮世繪和中國(guó)國(guó)畫的傳神感,織田君戰(zhàn)船千艘,順流而下,大有曹阿瞞陳兵赤壁、橫槊賦詩開創(chuàng)新時(shí)代的趕腳,只是都輸給了一把火。



畫面:但美工精細(xì),場(chǎng)面火爆,運(yùn)行流暢,恰到好處。8分
戰(zhàn)斗戰(zhàn)略體驗(yàn):低于預(yù)期,8分
游戲系統(tǒng):去除繁文縟節(jié),經(jīng)典內(nèi)涵依舊存在,8分
音樂和藝術(shù):堂皇大氣,8.5分

總分:8.1分,特別值得期待的策略大作。


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