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信長之野望14創(chuàng)造好玩嗎游戲詳細評測(3DM)

作者:不詳來源:本站整理 發(fā)表時間:2013/12/13 14:17:22 評論(2)

這是一個信長之野望14的游戲詳細評測,由3DM文學組出品,詳細的從游戲的系統(tǒng),畫面和音樂音效等各方面,有興趣的玩家可以先看看這個評測,深度了解一下這個游戲。

當年《天道》出來的時候,我們并沒有覺得它比《三國志11》高明到那里去,旋轉縮放大地圖,這些三國志11也有。

唯一的不同只不過是——三國志11依然是標準的回合制策略,而天道卻是半即時。三國志12令人哭笑不得的地圖、內政,以及掛羊頭賣狗肉的戰(zhàn)斗,把光榮的前作,都捧上了神壇。
   

這一回《信長之野望14:創(chuàng)造》,當然不能步三國志12的后塵,不然光榮在他歷史策略游戲這一塊,就會盡失民心沒得玩,只能去把割草發(fā)揚光大。

最主要的——三國那是別人家的傳說,戰(zhàn)國那是自家的祖宗,不能隨便糊弄。
   

《創(chuàng)造》整個游戲只有2.59個G,比《革新》、《天道》都要小,甚至還比不上全CG的《三國志11》的容量。

當然了,網(wǎng)頁種菜游戲《三國志12》高達四五個G,也不見得能干什么。但無論如何,這一次游戲的容量的確比較袖珍,讓人心生忐忑,懷疑光榮是不是節(jié)操淪喪,又把試玩版當正式版,然后不斷賣威力加強版和DLC?

答案是必然的,因為他們一直是這樣干的,你能怎么樣?




我在前幾天的DEMO評測中,說了《創(chuàng)造》一堆好話,并不代表它就真的完美無缺了,該夸的夸,該罵的還得罵,雖說只要游戲好玩,容量大小沒什么意義。
但是在這個時代,容量大小起碼代表著誠意,容量太小,一是說明劇本太少,三是說明貼圖不夠精細,三是說明CG沒好好做,四是說明DEMO演示中出現(xiàn)的堪比全戰(zhàn)的戰(zhàn)爭場面——只怕有一半是在忽悠。
——結果玩了正式版,這些懷疑全中。


一、游戲畫面和運行狀況

這個筆者已經在DEMO評測中說過了,沒有出現(xiàn)太大的變化,山水細節(jié),畫風美工都要超越前兩部,大地圖無縫連接,隨意縮放,可以鳥瞰全日本的山海扶桑,也可以拉近了圍觀他們奇葩的天守閣。
山野之間,薄霧如紗,滄海之上,云垂天外,日升日落,春去秋來,風景各不相同,不看那粗糙的貼圖,的確是詩意無限。
很多方面,看起來雖然是《天道》的樣子,骨子里卻是《三國志11》中水墨山水季節(jié)變遷草長鶯飛木葉蔥蘢黃花堆積白雪萬里的神韻和范兒。




戰(zhàn)爭場面我也說過了,實時演算的畫面雖然算不上真實精細,但是合戰(zhàn)時的畫面可真的把我嚇到了:雖然單個士兵依舊是紙片人,但是整體的火爆氣氛簡直是突破天際,萬人沖殺,分進合擊,騎兵來回沖殺,萬弩齊發(fā),鐵炮轟鳴。
那架勢,簡直是把《幕府將軍2》搬了過來,鐵炮的每一次閃光、箭矢從空中劃過清楚的軌跡,騎兵兜著圈子沖殺,雖然建模粗糙,但是每一個細節(jié)都一絲不茍,這個真是用了心了。
最牛逼的是——如此火爆的場面,居然流暢無比,無論場面多么混亂,同屏多么兵馬,左上角的幀數(shù)依舊是60,這令我無比懷疑。

Demo演示的時候,我不能徹底看明白,但是這一回正式版動手一試,我就恍然大悟了,這種實時切入的大場面戰(zhàn)斗,看起來和《全戰(zhàn)》差不多,但骨子里根本不是一回事。
看起來萬人沖殺,其實只不過是貼圖大戰(zhàn)而已,占不了多少資源,關于戰(zhàn)斗我們單獨說。

總而言之,這個畫面效果,在所有日式策略游戲中,算是首屈一指了,配置要求一般,雖然我聽說某些低配玩家出現(xiàn)過遲滯和卡頓,目前在我這兒沒出現(xiàn)過狀況,注意別用某抄襲網(wǎng)站的破解和漢化應該就沒問題。




       二、游戲系統(tǒng)和內政系統(tǒng)

從筆者自身體會來看,這個游戲系統(tǒng)和以往不同,《天道》《革新》是可以在內政的同時進行軍事活動,也就是邊打邊發(fā)展,屬于半即時戰(zhàn)略,操作的自由性很大。
但是這一代,卻又回到了從前的軍政分離,進攻的時候,你就無暇顧及內政了,除非等到一個回合結束,雖然在戰(zhàn)斗中你可以不斷調整進攻策略,但卻不能切回內政畫面。
這個表面上看還是半即時,其實骨子里已經回到《三國志11》的回合制了。在筆者看來,這不是倒退,而是此類游戲的必然回歸,因為這類歷史題材和歐美的現(xiàn)代即時戰(zhàn)略完全不是一回事。
歷史模擬游戲更重視“經營”,需要長時間的斗智斗勇都戰(zhàn)略,小場面和局部的操作其實不是那么重要,目標天下人才是最終的野望。
而歐美歷史類的策略游戲也不會離開“回合”二字,無論是《文明》還是《全戰(zhàn)》還是《英雄無敵》,骨子里都是一回事。
這種游戲不適合鼠標拖著兵一波流的快節(jié)奏。而且《信野》也不是徹底的復古,而是在經典模式的基礎上進行創(chuàng)造,單獨看軍事和內政,都是可操作的半即時,但是軍政分離的時候,卻是回合制,這是對游戲指令的合理解放和正確約束。




內政系統(tǒng)有所精簡,可操作的較少,難怪DEMO演示的時候要略過這一塊。
但也不是像s12那樣的毫無可取之處隨著所發(fā)展產業(yè)不同,城下町的樣子也不一樣。圍繞著自己領國內的城池可以建造城下町,根據(jù)育成的產業(yè)不同,城下町的樣貌也會有很大不同。
農業(yè)重視的話水田會比較多,商業(yè)重視的話,很多商人會集結,豪華的建筑物也會增加,玩家的不同選擇會在城下町體現(xiàn)。
為了使戰(zhàn)略朝己方有利發(fā)展構筑外交關系,可以通過外交與他國建立同盟或婚姻關系,合戰(zhàn)時邀請對方援軍,可以使得對敵對勢力攻略超有利方向發(fā)展。
有著外交關系的勢力會在全國地圖上以橋接的方式展現(xiàn),是何關系一目了然,另外通過與援軍一起夾擊敵方等戰(zhàn)術,使得不同的勢力數(shù)的情況下,時機的把握更為關鍵。

大地圖可以無限縮放,但是鼠標移到畫面邊緣是不會主動平移,而要按住鼠標左鍵才能拖動。戰(zhàn)斗場景中,地圖只能縮放和旋轉,不能平移,而且背景似乎是隨機的貼圖,這和全戰(zhàn)有本質的不同,難怪像過場動畫一樣流暢。





       戰(zhàn)國傳異常豐富,想必歷史事件會層出不窮,戰(zhàn)國歷史控們可以大飽眼福惡。
本作的鑒賞模式是近幾作的良心,有圖有真相,有CG和音樂,武將名鑒里還囊括歷代名將頭像,幾乎是信野系列的歷史博物館。

此外,信野第一次搞出了游戲的成就系統(tǒng),也不曉得達成條件的話是不是有獎勵,成就這種東西的確能大幅提高游戲的可玩度。這也是搜集控和完美主義者的一大福音。

《創(chuàng)造》自帶劇本只有5個,大家等著威力加強版吧。

三、戰(zhàn)斗操作

大地圖作戰(zhàn)還是可以考慮戰(zhàn)略的,上次評測說過:

大地圖俯瞰視點可以對多個部隊進行行軍路線的指示,從而攻略多個城池。

通過多面作戰(zhàn)使得佯攻,夾擊等戰(zhàn)術成為可能讓人體會到操縱千軍萬馬分進合擊的快感,可埋伏、可包圍,可以圍困小田原,可以川中島玩啄木鳥,也可以桶狹間爆菊突襲。




而接近視角作戰(zhàn)就沒有宣傳的那么美好了:

此處不能不罵一句上當,但也只能無可奈何地說一句——光榮盡力了,是我們要求太高。
2點5G的游戲不能做出真正的《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)國》的,根本就不是一回事!度龂12》雖然垃圾,但是戰(zhàn)爭操作卻是真正的即時戰(zhàn)斗,可以像《命令與征服》《星際》《魔獸》那樣,鼠標圈著一堆兵自由作戰(zhàn),想突襲就突襲,想包圍就包圍,想玩啄木鳥還是圍魏救趙還是桶狹間都可以真實重現(xiàn)。
而《信野:創(chuàng)造》戰(zhàn)斗中可操作的指令太少,雖然各種陣型、戰(zhàn)法、齊射、奇兵突襲,都具有很強的策略性和可玩性,但和我們想象中的《全戰(zhàn)》場景是完全不同的,我們的鼠標無法控制任何一個將領和足輕。
我們只能像打牌一樣看著對手出牌而應付,不得否認這種玩法的可玩性。也不能否認整個畫面萬人沖殺轟轟烈烈,萬箭齊發(fā)鐵炮轟鳴煞是好看,但是這種打法的本質——其實就是《三國群英傳》。

好看是好看,但你只能看。

此外,好歹有援軍強勢插入作戰(zhàn),這一點,有點像當年的《三國志10》






四、音樂和藝術風格

這個沒的說,我依然保持上一次的看法,音樂風格宏大壯闊,磅礴無比,沒有從前日式配樂古里古怪的小家子氣,背景音樂有《三國志11》的堂皇感,高山流水,響遏行云,藝術風格云淡風輕,濃艷清雅恰到好處。
開場的CG大有浮世繪和中國國畫的傳神感,織田君戰(zhàn)船千艘,順流而下,大有曹阿瞞陳兵赤壁、橫槊賦詩開創(chuàng)新時代的趕腳,只是都輸給了一把火。



畫面:但美工精細,場面火爆,運行流暢,恰到好處。8分
戰(zhàn)斗戰(zhàn)略體驗:低于預期,8分
游戲系統(tǒng):去除繁文縟節(jié),經典內涵依舊存在,8分
音樂和藝術:堂皇大氣,8.5分

總分:8.1分,特別值得期待的策略大作。


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